Путь инди. Часть 2/15. Как попали на первую конференцию

Везет тем, кто к этому готовится.

Кто я, чем я делюсь и почему вам может быть интересно указано в самом первом посте.

Дисклеймер: я не рассказываю, как правильно делать игры, но рассказываю, как экспериментировал, обучался и продолжаю развиваться в этом направлении.

Разработчикам стоит постоянно ставить себе небольшие цели, чтобы «есть слона по кускам». После анонса игры на Steam мы выбрали для себя новую маркетинговую цель — участие в DevGamm 2019 в Москве. Этим мы жили, вдохновлялись и эмоционально подпитывались два с половиной месяца.

Подать заявку на участие в конференции просто. В интернете существует куча гайдов по тому, как подготовиться к мероприятию, взять с собой дезик и мятные конфетки. Но у каждого разработчика есть еще внутренняя кухня, с которой надо разобраться самому.

Готовиться начали заранее, почти за 2 месяца. План подготовки проекта был следующий. Быстро, за полтора месяца до крайней даты подачи заявок:

  • проводим работу над критическими багами
  • выбираем демо-уровень (в прототипе их уже было 5)
  • настраиваем уровень так, чтобы было интересно играть
  • делаем заглавный трек и простые звуки

Также надо было организоваться самим. Совместно определили:

  • кто пойдет
  • кто за какие материалы отвечает (визитки, скотч, контакты с организаторами и тому подобное)
  • расписание присутствия на стенде (синхронизировали это с расписанием личных встреч)

Что упустили: абсолютно не подумали про презентацию проекта. Организовывали все, кроме самого главного. Даже примерно не прикинули, как будем рассказывать об игре потенциальным посетителям нашей инди-будки.

Провал

Примерно за 2 недели до конференции был опубликован список проектов, которые попадают на шоукейс. Нас там не было. Прототип был объективно сыроват и не прошел отбор. То есть все усилия по подготовке к шоукейсу прошли даром. Хотя презентовать игру «с рук” никто не запрещал. И тут мы задумались “как будем это делать». Кое как собрали геймплейный ролик, скачали его на телефоны и разработали небольшой питч. Основа питча — сравнение игры с аналогами. На этот момент у нас уже был простенький анализ целевой аудитории. А нормального USP у нас все еще не было. Проект ведь строился от прототипа, а не от идеи.

В общем готовы были идти почти «в слепую», без стенда, но хоть за какими-то отзывами.

Чудо

За полтора дня до конференции мне звонят организаторы с вопросом: «Хотите все же поучаствовать в шоукейсе? Один проект отказался и сдал свое место на стенде». А у нас не готово ничего! Билд есть, но забагованый, ноута для шоукейса нет и так далее. Но отказываться от такого шанса, проверить себя и свой прототип, было нельзя. За полтора дня мы успеваем обрадоваться, ужаснуться, мобилизоваться и найти все необходимые материалы (ссылки на некоторые из них в самом конце поста).

Что мы поняли в ходе той конференции:

  • Подготовка к первой конфе — полезный организаторский опыт. Наводит порядок в головах и в концепции проекта. Позволяет вам лучше понять, кто на что способен. Узнаете, кто готов страдать ради блага проекта, а кто пока нет.
  • Вы обязаны протестировать свой билд на тех, кого вы не знаете и собрать некоторую статистику (в приложении приведу нашу простенькую форму). Лучше делать это на стенде, где у вас есть возможность наблюдать за поведением игроков и фиксировать все, что они делают.
  • Вы можете познакомиться с местными селебрити и получить от них обратную связь по проекту. Спросить у них совет. Так на нашем стенде были Михаил Кузьмин, Сергей Гимлерейх, продюсеры tinyBuild и другие известные в российском геймдеве люди. Именно они дают вам самые полезные отзывы. Они же нам подсказали, что должно быть в проекте, чтобы в него шли люди «на энтузиазме».
  • Вы получаете возможность проникнуться атмосферой и духом инди-тусовки, посмотреть на других разработчиков. Понять, что вы не одни в своем стремлении сделать игру, что это востребованная и перспективная тема.

Период, который я обозрел: март-май 2019.

К чему я это все?

Несите свое творение, как можно раньше на суд общественности. Мы получили гору отзывов, а главное поняли почему наш прототип не летит, что в ней не так. Именно отзывы от других людей дают понимание не на уровне ощущений, а на уровне объективных фактов. Да, будет много вкусовщины от игроков, но мы не столько слушали их, сколько смотрели за поведением и тем, что они творят с нашим билдом.

Самое сложное после конференции решить «что дальше». Вот об этом в следующей статье.

План постов:

  • Как мы собирались. 28.09.2020 (ссылка)
  • Как попали на первую конференцию. 05.10.2020
  • Как начали планировать разработку. 12.10.2020
  • Как набирали людей. 19.10.2020
  • Как шли на вторую выставку. 26.10.2020
  • Как заводили новые знакомства. 02.11.2020
  • Как и зачем меняли прототип. 09.11.2020
  • Как работали в период пандемии. 16.11.2020
  • Как «увольняем» людей и как принимаем новых. 23.11.2020
  • Как общаемся с инвесторами и издателями. 30.11.2020
  • Как и зачем ставим процессы и базовые пайплайны. 07.12.2020
  • Как обеспечиваем тимбилдинг. 14.12.2020
  • Как управлять всем процессом разработки. 21.12.2020
  • Какие особенности инди-удаленки. 28.12.2020
  • Как и зачем продолжать расти. 04.01.2021

Я буду актуализировать этот список с каждым новым выпуском. Есть предложения, комментарии и пожелания по темам? Пишите мне. Могу дополнять существующий план или изменять его.

Дополнительные ссылки и материалы:

  • я в FB: ссылка
  • наш проект в Steam: ссылка
  • листовка проекта, которую мы делали для стенда на DevGamm. Затрат ресурсов по минимуму и всем посетителям удобно: ссылка
  • наша форма для заготовки питча и USP проекта. Использовали в качестве шпаргалки, не для раздачи: ссылка
  • лист отзывов и комментариев по нашему билду (в рамках шоукейса): ссылка
{ "author_name": "Nikita Proskurin", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 18, "likes": 11, "favorites": 50, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 225441, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 05 Oct 2020 19:43:02 +0300", "is_special": false }
0
18 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
1

Приложите хоть одну картинку игры. А то как мне вас узнать?) 

Ответить
–1

это не важно, статья писалась не для этого, главное попиарить DevGamm.

Ответить
0

а зачем его пиарить? все и так про него знают. 

Ответить
0

Что мы поняли в ходе той конференции:

не все знают как это полезно проматывать бабки. 

Ответить
1

часто бывает что для инди участие бесплатное или по минимальному тарифу. а опыт хороший. Не самый лучший опыт но полезный точно. 

Ответить
1

и тут Путин

Ответить
–3

Именно отзывы от других людей дают понимание не на уровне ощущений, а на уровне объективных фактов.

Делайте уже казино, с таким подходом игру вам никогда не сделать.

Ответить
3

Какой подход по твоему мнению был бы правильным в такой ситуации? В статье аргумент про пользу плейтестов, если что. О том, что разработчик, который не дает свою игру другим людям, может только гадать, как они ее воспринимать будут. А разработчик, который проводит плейтесты, может объективно оценить, какие есть проблемы в игре для его аудитории.

Ответить
–2

может только гадать, как они ее воспринимать будут

Надо не гадать, а просто делать. Зацени фильм My Masterpiece (2018).
может объективно оценить, какие есть проблемы в игре

Есть проблемы, вот и хорошо. Главное вовремя остановиться, недоделанные игры как правило лучше.

Ответить
0

Все таки не очень понимаю стремление попасть на выставку со своим проектом. Какая цель данного мероприятия? 

Ответить
2

Я скептически смотрю на подобные мероприятия, но хожу по мере возможности. Цель -  пообщается с людьми на конференции и услышать мнение коллег (часто мнение коллег очень нежное, не хотят обижать, но  есть большой шанс получить хороших советов.. или плохих)) Еще одна цель - можно поучаствовать в конкурсе и поучить медальку. Но опыт общения все же важен. Можно и просто так общаться  конечно, но ходить на некоторые мероприятия все же нужно, знакомства все же. 

Ответить
0

Конечно, если мероприятие в городе проживания, то это намного проще. Но если лететь из другого города, платить за жильё, еда, попить пива с коллегами, вход на афтер парти, тащить технику для показа, что-то брать дополнительно в аренду, печатать постеры-визитки и два дня тусить на стенде показывая и рассказывая про проект, мне кажется должна быть какая-то чётко сформулированная цель, чтобы пойти на эти все затраты времени и финансов.

Ответить
0

естественно.  по этому  и взвешивают все за и против. И чаще я не еду чем еду. Опять же лично мне важно показать игру игрокам и журналистам, чем коллегам. по критерию охвата в медиа и выбираю куда ехать. стараюсь чтобы совпало с желанием поехать в путешествие и заодно отдохнуть после. 
Я вообще сторонник теории о онлайн продвижении - просто это много сил отнимает. 
если едешь далеко - технику можно взять в аренду. 
А цель.. да хз.. но иногда профит окупает все. особенно когда ты договорился про деньги. 

Ответить
0

Ходите на онлайн выставки.
Сейчас многие индустриальные мероприятия поддерживают этот формат. Там можно добавляться в групповые чаты, приходит на стенд к компаниям, общаться, обмениваться мнением и идеями.
Все это очень доступно.
На некоторых выставках сейчас билет стоит всего $10. Это символическая плата, ИМХО.

Ответить
0

1. Получить обратную связь от людей, не заинтересованных в успехе проекта. Объективную оценку, так сказать.
У разработчика взгляд очень быстро замыливается. Ты знаешь "как правильно" играть в твой билд. А тебе расскажут то, как он играется на самом деле, как его воспримут потенциальные потребители.
На основе этой информации появляется шанс внести правки и улучшить игру.

2. Получить новые знакомства. Нетворкинг.

3. Поиск людей в команду. На таких выставках много тех, кто готов присоединиться к проекту.

4. Развеяться. Это стоит не дорого, а сменить обстановку надо. Вы увидите уровень интереса к вашему продукту. В основном это поднимает настроение и дает мотивацию двигаться дальше.

Это если "в двух словах".

Ответить
0

Т.е. вы еще в самом начале пути, как создатель игр я так понимаю. 

Ответить
0

Не в самом начале. Мы продвинулись в проекте достаточно далеко, для того, чтобы я мог писать подобные статьи.

Ответить

Комментарии

null