Как мы взяли бронзу в самом известном хакатоне (джеме) и как из-за этого у нас удалили страницу в Steam

Всем Здравствуйте!

Это лонг, но довольно коротенький. Приятного чтения 🍒

Вступление

Если вдруг вы не в курсе, что такое джем, то объясню:
Собирается куча команд и соло-разработчиков, затем во время начала джема всем выдается тема для будущей игры, а после команды кранчат 72 часа (во всех джемах по разному- но 72 бывает чаще всего) и получается готовый продукт. Затем все участники играют в игры друг друга, оценивают, дают фидбэк и просто хорошо проводят время.

Кто на меня подписан- знает, что джемы я очень люблю, участвую в них уже третий год, раньше часто про них писал, про победы в наших СНГшных, локальных, но теперь взята новая ачивка- 3 место на Ludum Dare.
Да, Ludum может быть уже не самый крупный джем, так как GMTK его точно обгоняет в количестве участников, но всё еще самый известный и популярный (хотя может быть это я динозавр).
Такие игры, как Inscription, Loop Hero, Dome Keeper, Terra Nil и многие другие были зачаты именно на Ludume Dare. Да и вообще, огромное количество игр на разных джемах рождается, это хороший способ сделать тесты, когда под рукой нет большой аудитории, но прежде всего- джемы дают тебе заряд бодрости, кайфа и приятного настроения (а, еще игру в запас).

Как мы взяли бронзу в самом известном хакатоне (джеме) и как из-за этого у нас удалили страницу в Steam

Там в заголовке еще про Steam страницу есть, так об этом чуть позже, запаситесь терпением.

Процесс

Это был где-то 15ый по счёту мой джем, так что никакого волнения не было. Стандартно с утра (я живу в Индонезии, по хорошему у всех участников тема вечером объявляется, но у меня только утром) созвонились с другими участниками, обсудили тему, побрейнштормили (брейнштормы- лучшая вещь, что придумало человечество в категории создания идей).

Я уже несколько джемов подряд пропагандировал идею пассивной добычи ресурсов и обмена их на что-нибудь, потому-что люблю настолки жанра шило-на-мыло. И вот здесь всё таки получилось включить эту механику в конечную идею. Обсудив все нюансы с программистом, получив от него несколько ключевых и классных идей и решений- я лег спать (на самом деле, чтобы глубже представить игру, так как перед сном воображение работает лучше всего, 70% идей приходит именно в это время).
После часа сна (важен был всё таки процесс засыпания, спать долго было нельзя) проснулся- улбынулся, доложил идею проснувшемуся художнику и процесс пошел. Мы втроём занимались каждый своим делом, и знаете, это было похоже просто на отдых. Причем отдых в крайне знакомом месте, где ты уже всё знаешь. Стресса почти не было, программист Максим, уже бывалый джемер спокойно отвечал на все мои "успеешь? или фичекатим?" - "успею", а джемовый новичок Илья спокойно рисовал свои классные пиксельные спрайтики, показывая что настроен на серьезный результат.

Начальная заставка
Начальная заставка

Дни сменялись ночами, процесс кипел, мы иногда созванивались, что-то обсуждали, иногда спали, иногда ели. Возможно, разбойники, которые штатно грабят свой 50-ый караван, испытывают тоже самое, процесс уже понятный, но приятный. А самое главное еще и результат драгоценный.

В итоге без каких-либо сложностей (относительно других джемов) залили билд в дедлайн и пошли спать.

Мучной дракон. Самый дорогой и бесполезный юнит в игре (он же из муки)

Геймплей

Это было про процесс, теперь про геймплей игры:

Тема была "Ограниченное пространство". Мы начали с того, что хотели дать игрокам возможность пассивно получать ресурсы, но при этом чтобы у этого процесса была ценность. Разметили поле 4х4, и решили, что оно будет инвентарем, в котором будут лежать шмотки, которые в свою очередь будут синергировать между собой и давать такой ресурс, как дамаг (защита, отхил и тд).
То есть первая концепция была в том, что игрок должен откуда-то (с убийств разных монстряк) получать шмот и грамотно его раскладывать в инвентаре, чтобы этот шмот синергируя между собой давал максимальный кпд. Лишний шмот игрок бы выкидывал, а новый получал за свержение врагов, которые бы методично друг за другом получали по щам (и давали по щам игроку).
Звучит неплохо? Если считаете, что да- дерзайте- исполняйте, выпускайте, но для 72 часов это слишком жирно.

Решили упростить и оружие превратилось в тайлы построек, а дамаг в обычные ресурсы, по типу любых стратегических игр. Ставишь каменоломню и камень потек рекой. И вроде ничего сложного, но вишенкой на торте стала область добычи. То есть каменоломню то ты поставить можешь хоть куда, но чтобы она работала- она должна находиться в крошечной области 2х2. И вот застраивая всю карту разными постройками- двигай ключевую область туда- где активность требуется больше всего. Некоторые здания стоит ставить рядом, если они создают производственную цепочку, а некоторые наоборот будут мешать друг другу при соседстве. Вот и весь геймплей.

Анимированные тайлы

А, ну да, там еще есть рынки, стена, которую нужно защищать, орки, сражения, волны боссы и тд, но тут лучше 1 раз посмотреть, чем 1 раз прочитать.. ну вы поняли..

Последний бой, он сложный самый
Последний бой, он сложный самый

Так что вот вам, кто заинтересовался- держите, ссылка на джем версию, в которую можно поиграть прямо в браузере. В среднем игроки тратили на это дело минут 40 (два-три захода, так как с первого раза сложно выиграть (геймдизайнерская ловушка))

Раз мы коснулись ссылки на такой сайт, как GX Games, возможно вы про такой не знаете, расскажу что это такое.

Всё просто, платформа от оперы, в которую заливаются игры всякого разного качества. Так как они тесно сотрудничают с гейммейкером (а именно на нем сделана игра) залить туда веб версию намного проще, так как багов не будет, относительно html5.
И сразу перейду к приятному для нас исходу, но таймлайн будет идти от наших дней к началу джема (то есть в ОБРАТНУЮ сторону).

Таймлайн

Время текущее:
Мы ищем монеты, чтобы создать страницу в стиме (там оплатить 100 баксов нужно), так как у нас ее удалили. Активно разрабатываем полную версию игры. В начале следующего года будет готова демка, а релиз планируем на лето 2024 (после стимфеста)

У нас активна группа в дискорде, люди там общаются, записывают спидраны (на игру с константным временем прохождения, ну да ладно, их право)

Месяц назад:
Сайт GX Games фичерит нашу игру на самое важное место на сайте, то есть The King is Watching буквально самая трендовая игра из всех имеющихся, и это продолжается три недели! У нас в это время активна наша страница в стим и вишлисты идут довольно бодро (за 3 недели набралось 3000 тепленьких вишей).

Главная страница GX.games Сейчас в игру на сайте поиграло уже около 140.000 человек
Главная страница GX.games Сейчас в игру на сайте поиграло уже около 140.000 человек

Но вот ведь незадача. Изначально страница была создана для другой игры, которая уже не видела возможности релизнуться в ближайшее время. Мы этой страницей особо не пользовались, она висела никому не нужная несколько лет, и так как нужно было срочно ее создавать, так как поток трафика с джема (об этом позже) начинал уже идти с неплохой скоростью было принято решение (ошибочное) переделать резко старую страницу и не ждать 2 недели, а собирать виши уже здесь и сейчас. Но стиму это не понравилось, долгие простыни с тех поддержкой закончились тем, что страницу нам просто напросто удалили, хоть и начальная игра не имела почти никакого охвата.

RIP
RIP

Ну что ж, шишка набита, расстройства позади, идем дальше, если продукт так хорошо себя ведет на старте, то еще наверстаем упущенное.

22 октября:
Итоги джема, мы занимаем третье место (из 2165 команд) и пьем бокалы с воображаемым праздничным напитком, ментально друг с другом чокаясь, так как находимся мы все в разных городах и даже не видели никогда друг друга вживую.
Стоит сказать, что первое и второе место- это всё таки игры совершенно другого порядка, там концепции- отвал бошки, поиграйте, сами это поймете. Плюс ко всему они получили большую медийную поддержку, так как разработчики и до этого делали что-то сверхкрутое.

Несколько дней после дедлайна, какое-то октября:
На Ludum такая система оценок- чем больше оцениваешь и комментируешь другие игры- тем больше оценивают и комментируют твою игру. После заливки нашего дитя мы несколько дней отдыхали и не делали ничего, но нас ждал приятный сюрприз. Игру начали оценивать чаще, чем мы этого ожидали, а через время, при нашем бездействии она стала второй самой оцененной игрой на джеме, на первом месте была только какая-то азиатская штука, у которой в твиттере суммарно набралось тысяч 20 лайков.

Для меня до сих пор остается загадкой, почему так получилось. Возможно виральная обложка помогла, возможно участники делились между собой ссылкой, я несколько дней рвал волосы на голове от незнания, так как это по сути самый важный момент во всём пути создания игры. Потом смирился.

Обложка игры
Обложка игры

И как раз в этот момент было принято решение изменять старую страницу и принимать трафик, чтоб люди не просто оценивали игру, а сразу еще и в вишлист ее добавляли, и на тот момент процесс шел хорошо. Каждый день нам наваливалось куча отзывов, вишей, мы радовались и верили в светлое будущее.

--конец (или начало) таймлайна--

Экран победы (экран поражения вы и так увидите, если сыграете)
Экран победы (экран поражения вы и так увидите, если сыграете)

Итог

А какой итог: мы закалены, не сломлены и со всей силы готовим полную версию (и демку в том числе для начала).
Мы здорово провели время, получили кучу фидбэка и верим, что релиз выйдет успешным.

Для тех кто поиграл и требует продолжения, вот несколько вещей, которые мы добавим:
- Разные школы заклинаний
- Метапрогресс и метаресурсы, которые игрок будет собирать с каждого забега
- Разные уровни
- Разные карты сооружений
- Возможность собрать разную колоду строений
- Бесконечные уровни (фарми сколько влезет)
- В миллион раз больше разных юнитов (возможно)
- Динамическое поле боя, с башнями и всяким таким наполнением.
- Что-то ещё

Для тех, кто не играл, но дочитал до конца (для тех, кто играл- тоже):
- Спасибо за потраченное время, надеюсь текст был информативный и интересный
- Извините за то, что не был описан технический аспект создания, если он нужен- то пишите обязательно в комментариях, сделаем.
- Желаю верить в себя и в свои силы. Лично я шёл к этому моменту три года, а значит и у вас получится добиться всего того, что запланировали и захотели.
- Цените тех, с кем проходите сложные преграды. А я буду ценить Максима и Илью за их огромный вклад в это достижение, без них ничего бы не получилось ❤

Наш Discord , там будем подробно всё рассказывать и общаться

49K49K показов
12K12K открытий
176 комментариев

Игра интересная, а еще я обожаю пиксельные игры. Прошел со второго раза. Считаю, для того чтобы создать подобное в столь короткий срок для джема, нужно определенно иметь талант, одним скиллом тут не обойдешься. Вы очень хорошо постарались! Подписался в стиме, буду ждать выхода улучшенной версии в нем :)

Ответить

Вот это хорошее чтиво, вот это мне нравится. Аж окунулся во времена когда ДТФ был про игры и тут тусовались много людей из индустрии.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Спасибо! были времена...

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

череда событий привела к такому исходу)

Ответить