История одного джеммера с Ludum Dare 47

Недавно поучаствовал в гейм-джеме Ludum Dare 47 и сделал за 48 часов игру. Кому интересно, что в итоге получилось, то ссылка внизу статьи. Дальше постараюсь рассказать свою историю.

Кратко о мероприятиях

Мне кажется, кто участвовал в джемах, тому объяснять практически ничего не надо, а тому, кто нет, это объяснение может быть очень долгим и тернистым. Но постараюсь кратко ввести в курс того, что это было.

Ludum Dare это один из самых популярных игровых джемов. Задача: сделать игру за установленный срок на заданную тему и показать её всем. У него есть 2 категории: JAM (72 часа) и COMPO (48 часов). Отличие JAM от COMPO в том, что в первом может быть несколько участников, тогда как в COMPO только один и есть дополнительные ограничения, например, что весь арт должен быть сделан за время джема. Я участвовал в COMPO, потому что подумал, что это идеально мне подходит.

Параллельно международному джему, проходил локальный от Индикатора. Можно сказать, джем внутри джема. Сообщество Индикатора очень настойчиво популяризирует джемы и именно от них узнал о джемах, о Ludum Dare и первым записался на их джем, а уже потом решил участвовать в международном.

Отличия джема Индикатора от официального в том, что у них были номинации и призы. Но оценка участников осуществлялась в два этапа. В первом участники джема анонимно голосуют за проекты, а на основании их голосования отбирается 30 проектов. Эти 30 проектов идут дальше судьям и они уже выбирают победителей.

Могу сказать, что я прошёл в 30-ку, но в победителях не оказался.

Это если совсем кратко.

Моя история

Регистрация на участие

Основное мероприятие проходило с субботы по понедельник (3-5 октября), 72 часа, тогда как джем от Индикатора с субботы по воскресенье (3-4 октября), 48 часов, как в COMPO. Только где-то за день или два до старта я решил зарегистрироваться на мероприятия. Очень долго решался на этот шаг. Думал, что от джема толку будет мало, но так как мне нужно набивать себе портфолио, то решил, что надо попробовать, т.к. до этого в джемах вообще не участвовал. Хоть узнаю, что это такое.

Отдельно отмечу, что начал думать участвовать в джеме или нет очень давно, как только в сообществ вк Индикатора закрепили новость о том, что скоро джем и ты смотри не опоздай. Это новость постоянно на меня давила. Потом от них же постоянно появлялись лекции и статьи о джемах. В общем они очень хорошо меня убедили. Поэтому я и решил, что пойду в их джем, а не в официальный. Это уже потом я решил податься в оба.

Чтобы участвовать в джеме Индикатора необходимо было зарегистрироваться на их дискорд канале. Захожу на него. Получаю роль участника. (Для этого надо было кликнуть на смайлик.) Роль участника дает доступ к самым разным чатам, связанным с джемом. И подхожу к тому моменту, что для того, чтобы зарегистрироваться на участия необходимо подать заявку о команде. Другими словами написать название команды, её состав и лидера в определенный чат.

Лидер команды, это тот, кто будет заливать игру в itch.io, у кого есть право последнего голоса и тот, кто по сути будет оценивать и комментировать работы других участников.

Но изначально я думал присоединиться к другой команде, написал даже в чат, что ищу к кому присоединиться. Мне даже успели отписаться. А потом я глубоко задумался. Ведь мне надо набивать себе портфолио. Мне надо развиваться как геймдизайнер и получать соответствующий опыт. И чем больше рассуждал, тем больше понимал, что участие в другой команде мне даст всего этого меньше. И еще такой пункт, что оценивать и комментировать другие работы, будет кто-то другой меня сильно выводило из себя.

И тогда я понял, что меня начинает выбешивать, что кто-то другой будет лидером. И тогда, я решил, что меня же никто не заставляет участвовать в джемах, пусть это будет так, как мне хочется. И тогда подал свою заявку о команда из одного человека, себя.

Но здесь хочу добавить свое наблюдение, что когда подавал заявку, то думал, что было бы неплохо быть в роли лидера, но в команде из нескольких человек. Но этот план у меня не получилось реализовать, потому что решил участвовать в джеме слишком поздно (не успел бы найти подходящего человека и с ним сработаться). Поэтому решил отразить все эти мысли в названии команды, она называется No Friends. Мне это название понравилось тем, что оно вызывает сильное впечатление и сразу появляются ассоциации, а не один ли участник в команде. Плюс оно подкидывает интересные мысли, например, разработчики участвуют в COMPO случайно не потому, что у них нет друзей? И в таком ключе.

Разработка: поиск идеи

В час ночи в субботу была объявлена тема - Stuck in A Loop! (застрял в петле). Тогда я уже полностью понял, что буду участвовать в обоих джемах. Хочу сразу сказать, что изначально я думал, что разработка игры в джеме это основная его часть, но это оказалось далеко не так. На самом деле после разработки начинается всё действие. Но эта глава о разработке.

Тема была объявлена поздно, поэтому я решил, что необходимо потратить хотя бы 2-3 часа на поиски идеи игры, а потом ложиться спать. Сразу мне в голову приходили мысли о ежедневных делах, рутине. Работа, дом, семья, всё это. Но подумал, что какой-нибудь другой участник это лучше раскроет. Рисунки, повествование — это не мои сильные стороны, хотя очень бы хотелось, чтобы были.

Потом я вспомнил, что мне всегда хотелось сделать гипер-казуальную игру, но как-то руки не доходили. Все о них говорят. Все говорят, что это идеальный вариант, если ты программист. В общем, вне джема я бы не стал делать гипер-казуальную игру, потому что не тянет меня к этому, но решил, что раз джем, то можно попробовать что-то новое для себя. И хочу сказать, что решение пробовать что-то новое в джеме, самое правильное!

Поэтому начал рассуждать о чем-то простом. Двигаешься, летаешь, круги, перемещаешься. В итоге сразу же придумал идею о полетах вокруг орбит с собиранием предметов, собрал все предметы на орбите, полетела на следующую. Мне показалось эта идея очень простой и плодотворной (много механик можно прикрутить). Поэтому решил остановиться на ней и лег спать.

Только добавлю, что выбрал для игры название «Кручусь Верчусь», потому что изначально у корабля были крылья и он должен был вертеться, чтобы ими никого не задевать. От крыльев решил отказаться, а название прижилось.

Разработка: первый день

Разработка идет нормально. Без проблем. Добавляю движения по орбите. Делаю простенькие модельки. За целый день успел сделать, что ты летаешь вокруг орбиты и можешь подбирать предмет. Возможно добавил небо со звездами или еще что-то. Всё это можно посмотреть в исходниках. Сейчас четко не скажу. Скажу только, что были жуткие проблемы с камерой и то, что она должна быть с одной стороны когда игрок движется по часовой стрелки и с другой, в обратном направлении. Пытался делать так, что камера перемещалась с анимацией, но анимации убрал в конце всей разработки, т.к. они поехали на последнем уровне.

Разработка: второй день

Делаю всё остальное: уровень “собери предметы по порядку”, уровни с шипами, добавляю музыку, меню, русский и английский язык. Не хочу это все сильно расписывать, т.к. можно посмотреть, что получилось в итоге на скриншотах, видео или попробовать игру. На худой конец полазить в исходниках. Скажу только, свои наблюдения.

Самое интересно, что мне запомнилось, что уровни с колючками я не хотел добавлять до последнего (слишком банально). Хотел добавить кристалл, который удирает от игрока, и чтобы его поймать, он должен воспользоваться ускорением. Но в итоге решил, что лучше идеи, чем добавить шипы на уровни нет, поэтому взялся за них. И о как я ошибался, в уровни с шипами мне было больше всего интереснее играть. Поэтому решил добавить их побольше и уж совсем оторваться на последнем уровне. (Который мне самому тяжело проходить, но в этом была и суть.)

Хочу еще отметить, что также под конец добавил планеты со смайликами. Мог их не добавить, но очень рад, что добавил и от них игре прям значительно лучше.

Вот в принципе и всё. Заливаю игру на itch.io и на официальный сайт Ludum Dare 47.

Это было 45 часов с момента начала джема и надо было уже сдавать, потому что изначально Индикатор требовал сдавать работы на 3 часа раньше, чем в основной джем. Я решил, что залью туда и туда одинаковые версии, чтобы не путаться и не вносить баги. В общем к этому времени игру я заморозил, никаких больше изменений. Индикатор изменяет условия и разрешает работать не 45 часов, а все 48, как и в основном джеме. В итоге, я не стал суетится, вносить изменения в проект (боялся) и не стал добавлять музыку в игру. А надо было попробовать.

Оценка работ участников

Работ было 79, не так уж много, я рассчитывал, что 150. Поэтому почти сразу же решил, что их все посмотрю. И забегая вперед скажу, что это было тяжело, устал сильно и из-за чего половину игр совсем не правильно понял.

Участники достойные. Много хороших игр. Но если говорить откровенно и прямо, то все игры с изъяном (если не говорить отстой). Это как бы очевидно, игры бывают делаются за год, два, пять лет, а мы за 2 дня. Одно спасает, ты в одной лодке со всеми, ты делал тоже игру, на ту же тему и тебе очень интересно, что же получилось у другого участника. Поэтому сильно отторжения от игр нет, но уверен, что если любой, кто будет просто проходить мимо их, не участник, и попробует её, то может разочароваться. Хотя были единицы, которые не колючие и приятные. Моя не лучше, особенно звуки, мне сейчас уже жалко игроков стало, что я пропустил такие звуки, но о моих ошибках еще напишу ниже.

Еще мне кажется, что больше всего изъянов у соло-разработчиков, потому что тяжело провести плейтесты. Но это заявление на самом деле мало чем подкреплено.

Еще хочу добавить, что цель официального джема, поощрить разработчиков создать хоть что-то и даже не обязательно придерживаться темы джема. Просто, что-то привнести в мир. Поэтому все очень дружелюбные и на недочеты закрывают глаза.

Начинаю оценивать участников. Делаю это очень осторожно и если пишу комментарии, то однострочные. Параллельно делаю тоже самое на официальном джеме. И вижу, что на официальном джеме пишут более развернутые комментарии. Поэтому стал стараться писать более развернутые комментарии участникам локального джема.

Но писал всё равно комментарии не всем, хоть и ставил оценку. И в какой-то момент чувствую, что ставлю оценку (а она, напомню, анонимная) и не понимаю, что я хорошо сделал. Ну что будет другому участнику от моей оценки? Поймет ли он бросил ли я игру на середине, дошёл ли до конца и что мне в ней понравилось. Тогда и понял, что от оценок толку мало и стал всем писать развернутые комментарии. И с каждым разом делал это все подробнее и подробнее, чтобы прокачиваться в навыке давания фидбека, если это можно так назвать.

Так происходило голосование за работы участников локального джема, голосование за работы на официальном джеме до сих пор идут.

Второй этап голосования

Заканчивается голосование участников и я попадаю во второй тур. В целом я был уверен, что попаду, потому что оценки, фидбек, все говорили, что игра зашла. Очень неприлично хорошие отзывы, скорее всего это из-за того, что я написал всем свой фидбек в очень позитивном ключе и мне прислали похожий фидбек в обратку.

Здесь началось время ожиданий, как мою игру оценят судьи. Джем закончился, движуха тоже, начались обычные будни. В этот момент я ощутил всю разницу между официальным и локальным джемом, который за призы.

В официальном джеме нет такого, что ты соревнуешься с кем-то, хотя я на это настраивался. Он похоже больше на фестиваль, где каждый пробует что сделал другое и если понравилось, оставляет отзыв. (Или не понравилось, как делал я)

В локальном джеме есть призы, есть победные места. Когда я собирался участвовать в джеме, то был настроен на манер официального джема (фестиваль) и когда началось судейство, то стал нервничать и мне это ощущение совсем не понравилось. Оно прям рушит то ощущение, которое дает официальный джем. Да и других участников на официальном джеме ты воспринимаешь больше как дружелюбных прохожих, а на локальном частично как соперников. В общем такая небольшая ложка дегтя.

Подходит судейство. Созываю мамку, папку, смотрим, что происходит. Папка говорит, какая скучная трансляция. В итоге, как уже ясно, победы не получилось. Отдельно хочу отметить, что победители очень достойные и если хотите с ними можете ознакомиться здесь.

Мои ошибки

Перечислю здесь свои ошибки, которые как мне кажется сильно испортили впечатление от игры, и их достаточно. Возможно, кому-то они покажутся интересными:

  1. В игре выставил максимальную громкость и звуки сильно пищать, поэтому когда кто-то начинает играть, то сразу получает негативные эмоции.
  2. Музыки в игре нет, а так как музыка прям напрашивается на этот геймплей, то это ощущается как минус.
  3. Моя презентация игр (можно было прислать презентацию игры организатором локального джема) была полный отстой. Надо было поменьше слов и интереснее.
  4. И самая важная проблема: у всех, кто играет голова кружится. (Тяжело такую игру рекомендовать поиграть.) Но я не считаю это ошибку критичной, т.к. я следовал идеи игры и она привела меня туда, куда привела. Да, в игре, где ты постоянно двигаешься по кругу может закружиться голова.

В целом у меня очень много впечатлений, много понравилось и мало разочарований. Получил хорошое понимание, что такое игровой джем. И если вы не пробовали, то можете всегда попробовать и сделать свои выводы. И многое, наверно, уже опустил или забыл.

Отдельно хочу поблагодарить всех участников и организаторов! Это был полезный, местами приятный и ценный опыт.

Моя игра называется «Кручусь Верчусь» и вы её можете посмотреть: здесь или на странице игры на официальном сайте Ludum Dare 47. И для затравки прикладываю один скриншот.

История одного джеммера с Ludum Dare 47
2525 показов
777777 открытий
6 комментариев

Игра хорошая, играл. Комментарии тоже писал, потому повторяться не буду. Отпишусь мнением о статье данной:
Всегда интересно почитать чужой взгляд на какие-то процессы. Можно много интересного и полезного для себя подчерпнуть. Однако после прочтения создалось впечатление, что ты совсем не командный игрок. Тебе не нужен никто, как и не нужно портфолио. Ты же не сможешь влиться в коллектив. Поэтому твой путь видится в роли инди-одиночки. Может и стоит на это упор делать? Даже недостатки, которые присущи всем, могут стать плюсами, если их правильно преподнести.

Надеюсь увидеть ещё интересные игры от тебя, может даже на джеме в ноябре. ;)

Ответить

О, знакомые лица! Спасибо, что заглянул. Мне на этот комментарий тяжело ответить, с одной стороны я последние годы только и занимаюсь, что разработкой в одиночку, и это действительно становиться сильной стороной, но с другой стороны есть желание в командой работе. (Да и в команде работал, всё было хорошо, нравилось и получалось.) Да и игры, это больше о командой работе, но уверенности в себе как соло-разработчик начал получать совсем недавно и джем очень этому помог. В основном потому, что узнал, что есть такая категория как COMPO, где такое извращение как соло-разработка (плюс весь арт сделать самому), только приветствуется.
Тоже надеюсь еще поучаствовать в джеме (про ноябрь не скажу), попробовать учесть свои ошибки и подойти ко всему с новой стороны. И очень интересно как и у вас дальше пойдет дело. :)

Ответить

Посмотрел видео, респект, лично для меня представить, что можно сделать игру за 2 дня - просто немыслимо) По геймплею, я бы предложил сделать, чтобы ракету "тянуло" к орбите, тем сильнее, чем больше отклонение, присутствовала инерция, траектория превращалась бы в синусоиду, что надо было бы учитывать при сборе предметов. 

Ответить

Классная идея! Почему мне такие сразу в голову не приходят) Мне правда говорили, что во время игры не понять где находятся кристаллы и как их подобрать. Думаю инерция могла бы еще немного смутить но уже бы игра ощущалось поизобретательнее.

Ответить

Я как-то на двухдневный джем тоже сделал игру, про которую мне все говорили, что от неё укачивает https://vaskrol.github.io/StarFleet/

Но так, как после вашей игры, меня никогда блевать не тянуло :D И это я всего лишь пару минут видео геймплея посмотрел.

Мне кажется, можно попробовать сделать камеру ближе, чтобы это скорее воспринималось, как машина на кольцевом треке.

Ответить

Попробовал вашу игру и если вы сделали такую игру, то у вас должен быть хороший вестибулярный аппарат.

Ответить