Как мы потратили 2.5 года разработки на поиски правильного дизайна космического корабля

Оказывается, дизайн космических кораблей – это очень сложно. И разработка визуала далеко не легче, чем создание сценария объемом в две "Анны Каренины” (который пишется уже третий год к ряду). Ну, подумаешь, космический кораблик, ну летает, их же тысячи в самых разных фильмах, играх и комиксах. Просто создадим еще один, и все будет хорошо. Но в гейм…

Как мы потратили 2.5 года разработки на поиски правильного дизайна космического корабля
2525

Такие мелочи нужны разрабам, а не игрокам. Очень часто тратишь на что-то (лонг, игру, картину, музыку) дохуя времени, а в итоге всем похуй на частности, главное как смотрится в общем. Нецелесообразно тратить время на такие вещи, лучше чтобы в целом было хорошо сделано. Да и вышло обычно, хз. Неплохо, но и не бомбезно.

2
Ответить

Очень часто тратишь на что-то (лонг, игру, картину, музыку) дохуя времени, а в итоге всем похуй на частности,Меня на работе за это пиздят, от этого надо отучиться.

2
Ответить

Наверное в посте надо было написать, что между некоторыми этапами были большие перерывы на переосмысление :) Но факт остается фактом от первого драфта до текущей версии прошло вот столько времени, учитывая что последнюю версию мы получили примерно месяц назад.

Ответить