Как я стал инди разработчиком. История разработки Bottle of Ghouls
Разработка игр - что это? Безудержное веселье или безнадега и прозябание на грани?
Привет всем. Мне не привычно писать статьи, да собственно и опыта практически нет, так что не судите строго)
Если вы не хотите читать, но тема пиратов вам интересна, либо вы просто хотите поддержать меня - то вот ссылка на стим страничку игры, добавьте вишлист) Спасибо!
Кто же я такой?
Меня зовут Евгений и я инженер-энергетик. У меня есть основная работа по специальности. Но это неинтересная история, куда увлекательнее поговорить про игры.
Как и многие люди на этом сайте в детстве я мечтал стать разработчиком игр, сделать убийцу сталкера, ГТА, ведьмака и вообще самую крутую игру в мире! Чтобы и караваны грабить, и эльфы, и вот это вот все) Но как обычно бывает, реальность накладывает свои ограничения.
Несмотря на большую увлеченность программированием в школьные годы, я поступил в технический университет на энергетика. На третьем курсе я понял, что мне это совсем не интересно, бросил универ и пошел в армию. После армии пытался в "бизнес". Купил фототехнику, арендовал маленькую комнатушку напротив автовокзала в соседнем городе, сделал небольшой ремонт и стал зарабатывать все деньги мира (на макароны с сосисками хватало). Спасибо родителям, которые оказали огромную поддержку в этот момент и верили до самого конца в успех. Проработав фотографом чуть больше года, окончательно выдохнувшись (выходных у меня не было от слова совсем), я решил идти на гос. предприятие и закончить универ.
Доучиваясь на заочке, работая по специальности, я проникся энергетикой. Мне стали интересны проблемы этой сферы и учился я с удовольствием (может просто возраст и опыт изменили подход к жизни?). Работа в гос структуре, это очень специфический опыт, который сложно передать словами. Да и нужно-ли? Мое рвение постепенно угасало, а вместе с ним и возрастало непонимание, что же мне делать с моей жизнью?
И я неожиданно наткнулся на какой-то интенсив по blender. Я загорелся этой программой и 3д графикой в целом. Помню, как в свои выходные просидел 20+ часов за обучением, в понедельник пришел не выспавшийся и уставший на работу, но очень довольный собой и своей работой)
Примерно через пол года маниакального обучения я получил первый заказ на фрилансе) Мне нужно было сделать космический корабль для игры (игра кстати в стиме доступна, можно купить и поиграть. SpaceRift - гугл покажет вам эту прекрасную игру. Разработчик из РФ и пилит проект практически в одно лицо)
Я не планировал монетизировать свое хобби, но судьба распорядилась иначе и первые деньги упали на банковский счет, а вместе с ними и дополнительная мотивация учиться.
Дальше был долгий путь, обучение в Wargaming, работа в студии, знакомство с отличными людьми и просто бескрайнее поле для реализации своих идей.
Я поработал моделером, потом vfx artist, потом tech artist, а сейчас я инди разработчик)
Ссылка на мой ютуб канал, где можно посмотреть чем я занимался.
А что с играми то?
Сейчас я работаю над игрой Bottle of Ghouls в качестве основного (и единственного разработчика), а команда у нас небольшая и очень интересная.
У меня есть опыт работы в больших командах (20+ человек) и это очень сложно, когда работа идет на энтузиазме. Найти инвестора в современных реалиях - дело на грани невозможного. Поэтому было принято решение справляться своими силами)
В основном составе я и мой хороший друг Дмитрий - генератор идей и отличный геймдизайнер.
Нам немного помогает моя супруга, которая занимается 2д артом.
Мой брат, который помогает с UI.
И звезда нашей команды - мой отец. Ему 53 года, и он начал осваивать блендер) Смотря на его успехи, хочется верить, что человеческие возможности куда больше, чем нам кажется.
Bottle of Ghouls - это эксперимент, проверка собственных знаний и навыков, а так же, попытка сделать интересный и увлекательный проект. По лору игры, вы были королем пиратов, пока не попали под проклятие морского дьявола. Теперь вы дух пирата, заточенный в "бесконечной бухте". Вам предстоит раскрыть секреты бухты, набраться силы и одолеть самого дьявола, чтобы выбраться на свободу и вернуть свое тело.
В игре предполагается несколько систем прогрессии игрока. Одна из них - пассивные навыки, которые усилят вашу команду, корабль и ваши личные способности. К слову система уже реализована и полностью функционирует, что лично меня не может не радовать)
Кроме этого будут и активные способности, но эта система пока еще не готова, чтобы ее демонстрировали, поэтому тут без скринов и гифок)
В игре предполагается наличие сюжетной линии. Мы постарались описать необычных и интересных персонажей.
Мы планируем релиз в 2024 году. К сожалению не могу назвать более точных сроков, чтобы потом не пришлось извиняться и переносить релиз)
Сегодня мы опубликовали страницу в стим и начинаем активно собирать вишлисты. Почему это так важно? Это помогает продвигать игру, это мотивирует продолжать разработку, так как ваш клик по "добавить в список желаемого" говорит мне, как разработчику, что проект вам интересен. Ну и в перспективе, это поможет заработать на очередную пачку макарон с сосисками)
Спасибо, что уделили время и дочитали до конца. Удачи и хорошего дня!