Итоги моего геймдева за 2023 год |:Y

Итоги моего геймдева за 2023 год |:Y

Жаль, что я так и не нашёл времени освещать здесь какой-либо прогресс. Но именно сейчас захотелось. Заранее извиняюсь за отсутствие некоего бэкграунда. Тут было всякое типичное для инди - начинания, превозмогание, страдания и прочее. Надеюсь, что-то поведаю позже в ретроспективе. Если станет очень интересно - добро пожаловать в группу VK, где я пишу регулярно:

Самые значимые события за 2023 год

- После 20 месяцев разработки, 14 февраля 2023 года в релиз вышел D.U.C.K. при поддержке издателя Take Aim Games. Это сборник микроигр в духе серии WarioWare. Конечно же, со своими особенностями. У меня их 101, у каждой три уровня сложности. Есть и босс-игры, разумеется. В наличии сюжетный режим, аркадный, испытания, секретные задания (они же ачивки), парочка режимов на нескольких игроков, различные пасхалки и открываемые материалы, множество декоративных панелей. Сейчас незачем вдаваться в подробности. Несмотря на маркетинговые затраты, на все мои с напарниками труды - игра не снискала особого успеха. Но надо заметить, что и релиз был только в Steam, при изначальной консольной направленности игры. В любом случае, это важный лично для меня проект - самый крупный, самый "дорогой". Также вместе с этим проектом освоился в Unity заодно.

ТРЕЙЛЕР от издателя. Он вроде как в духе "мемно и весело", но не уверен, что показывает игру в полной мере и даёт обширное понимание. Либо это брюзжание со стороны разработчика, ведь в игре множество прочих аспектов, над которыми мы трудились.
А вот один из режимов на нескольких игроков. Второй более интересный, с несколькими концовками и "кооперативный"! Там мы убегаем от "резинового ужаса", хехех.

Позже выпустил саундтрек, содержащий аж 70 оригинальных композиций (всего в игре больше сотни мелодий).

Музыка в игре получилась замечательная. И вот такой отдельный "трейлер" мы замутили с приятелем. Особенно я доволен тем, что над частью треков поработал сам Darkman007, а его трек How Much is 8-bit? даже используется в титрах! Над игрой поработали немало людей, и в титрах, после концовки, да под такую музыку прям слёзы радости выступают. Типа "ох, как же здорово получилось, неужели я смог реализовать это". Разумеется, не без помощи хороших камрадов. И денег от издателя, который оплачивал этих камрадов. И то не сразу, первые 100тр. я потратил своих. :о

- После релиза D.U.C.K. некоторое время раздумывал над мокапами и что делать дальше. Подыскивал людей. В итоге, после неудачи с игрой про кабанчико предложил старому знакомому сделать... ремейк Alexio! Это моя вторая готовая игра, классический олдскульный платформер, где я очень заморочился с уровнями. Целый год их выстраивал, не меньше. Игра доступна в Steam и даже на консолях.

Это вот чтобы вы понимали уровень "ретротизации" оригинального Alexio. Да, уже в процессе я понимал, что моя собственная графика миленькая, но хотелось бы лучше. Но сам бы лучше не вывез всё равно, терпения бы не хватило. Да и с этой мне помогал знакомый, с окружением. Чтобы быстрее было.

Хотелось сделать ориджину истории об утёнке Алёше достойное воплощение. Идея о ремейке витала давно. Да и были косяки и ненужные решения, которые хотелось исправить. А ещё это проще, чем делать игру с нуля. Тот самый знакомый уже помогал с оригиналом и у него есть понимание, что к чему. К счастью, он согласился! Мы использовали движок оригинала, который перенесли на GMS 2. В итоге, с октября 2023-го началась работа над Alexio REDUCK, который был вскоре переименован в не менее КРЯЧНЫЙ Alex: Duckventures. На текущий момент немало готово, ведь мы используем готовую базу. Но присутствует вечная проблема со стороны графики. Как известно, все такие проблемы из-за отсутствия финансирования.

В качестве тизера было подготовлено появление логотипа и меню. Фишка с анимацией была и в оригинале, но тут она реализована лучше и разнообразней. И вы только посмотрите, насколько красивее всё стало! Я называю это "переходом из 8бит в 16бит".

- В процессе поисков людей (об этом чуть выше было) мне написал один художник. Он предложил сделать игру в рисованной стилистике. Я искал пиксель-артиста, но увидев примеры работ... Мне ничего не оставалось, кроме как позвать знакомого программиста Unity на помощь, чтобы не упустить шанс! В итоге собрались, я предложил несколько вариантов и мы остановились на The Frog`s Wish. Некое небольшое сказочное экшн-приключение про лягушонка, который воображает мир интереснее, чем он есть. С августа есть определённый прогресс. Но дело идёт небыстро, нас всего трое. С другой стороны, и торопиться некуда, главное планомерно что-то, да делать. Для меня это нечто новое в том плане, что и жанр такой воплощать не приходилось, и стилистика ни разу не пиксельная.

Последняя картинка по игре. Замечу, что есть что показать и из реального проекта, не без этого! Но всё руки не доходят. Я как-то демонстрировал раннюю гифку давно и несколько скриншотов. Но с тех пор были различные изменения, придёт ещё время показа.<br />
Последняя картинка по игре. Замечу, что есть что показать и из реального проекта, не без этого! Но всё руки не доходят. Я как-то демонстрировал раннюю гифку давно и несколько скриншотов. Но с тех пор были различные изменения, придёт ещё время показа.
А тут ещё черновой логотип и не совсем финальный дизайн персонажей. Вообще, в игре уже много классных и красивых врагов реализовано, персонажей с забавными анимациями. И до этого дойдёт, просто не хватает на всё времени.<br />
А тут ещё черновой логотип и не совсем финальный дизайн персонажей. Вообще, в игре уже много классных и красивых врагов реализовано, персонажей с забавными анимациями. И до этого дойдёт, просто не хватает на всё времени.

Вот такие итоги за год. Должен сказать напоследок, что только над D.U.C.K. я трудился более-менее плотно, "обычной" работы у меня практически не было. Ну а потом... утка не взлетела, да и подвернулась вакансия. Стабильные деньги это всегда хорошо, не так ли? Но времени стало гораздо меньше, в том числе даже на подобные "оповещения", чтобы хотя бы пытаться информировать общественность о том, что ты есть и что-то делаешь. Ну, с D.U.C.K. в этом плане работал издатель, и всё очень даже хорошо было, даже на главную в Steam залетели на дня 2-3. Продажи были в начале хорошие, стримеры там всякие играли. А потом как отрезало. Жанр весьма специфичный всё же. Лично я рассчитывал на скорый порт на консоли. Ну ничего, это ещё не конец, даже в текущих нехороших для русского инди временах. И, напоследок, хотелось бы кинуть страницу со всеми ссылками на различные ресурсы, где я пытаюсь что-то публиковать. Там и дискорд, и Х, и Ютуб и прочие.

Текст получился длинным и насыщенным. Пожалуй, планы на 2024 я напишу отдельным постом завтра-послезавтра. Да и время уже к 23:00, скоро салаты уплетать (проживаю на ДВ). Надеюсь, это было интересно. До новых встреч в Новом Году. И очень надеюсь, что он будет лучше для всех нас.

14
4 комментария

Статью пролистал, видео не запускал. Прошу прощения за это. Но не могу не отметить стиль арта - он интересный, круто)

1
Ответить

Спасибо! Да, видео много, может быть, потом посмотришь)

1
Ответить

почему от тигра убегает не утка?

При просмотре всё время было ощущение что это Хотлайн майями 3. Видимо утиная маска нанесла травму моему сознанию.

Претензии к статье... сколько ты заработал на проекте? Деньги платил издатель или ты получал процент, ну или всё вместе?

Ответить

Потому что утки - игроки, а не персонажи самих микроигр (в основном, есть исключения в одном специальном сеттинге и финале). Злодей создаёт эти игры на основе всего и вся и там не обязаны быть утки везде.

Цифру озвучивать не буду. Это было бы неправильно при наличии издателя, который деньги и получает. Думаю, очевидно, что не так уж много там на текущий момент. Рассчитывал на консоли, но с этим у издателя сложности. Точно не знаю, какие - нехватка ресурсов, рассчитывали на бОльший успех, ещё не время. Я получаю процент, большую часть разработки профинансировал издатель. Правда, мне в процессе разработки немного досталось, большая часть ушла на оплату "тиммейтов". Ну и потому процент получаю только я, собственно.
В любом случае, это ещё не конец и ставить точку рановато. Надеюсь.

1
Ответить