Инди
Screenshot Saturday
3326

#screenshotsaturday на DTF

Привет, DTF!

Делимся наработками своих проектов в комментариях.

{ "author_name": "Screenshot Saturday", "author_type": "self", "tags": ["screenshotsaturday"], "comments": 190, "likes": 44, "favorites": 9, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 238976, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sat, 24 Oct 2020 09:00:02 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF Отключить рекламу
0
190 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
5

Очень атмосферный проект пилите!

Ответить
0

Вау, добавлю в вишлист

Ответить
0

Уровень инфернальности зашкаливает) Мне такое в кошмарах снится) Круто!

Ответить
45

Новая способность в #TheUnliving – штормовая молния! Она позволяет Некроманту преобразовать энергию жизни в несколько мощных зарядов и решить исход даже самого сложного боя в свою пользу.

The Unliving в Стиме: https://store.steampowered.com/app/986040/The_Unliving/
В ВК: https://vk.com/theunliving
В Дискорде: https://discord.gg/QMzDEwE

Ответить
6

Ох уж эти стихийные некроманты,)
А выглядит хорошо. Скелетики, к слову, напоминают Ваху 40k.

Ответить
0

Выглядит очень здорово! А на Switch ждать?

Ответить
1

Планы на Свитч есть, но официально пока подтвердить не можем. Будем очень стараться там выйти в любом случае.

Ответить
34

Всем привет!
Сегодня по Ультрастранности не совсем скриншотник, скорее - бэкстейдж.
На гифке - результат двух дней съемки пластилиновой анимации. Что из этого выйдет - можно будет увидеть в  https://vk.com/rfdshirgames

Ответить
29

Привет! Сегодня я хочу показать вам idle анимацию для своей игры. Как думаете, что можно добавить для более атмосферного вида? 
Так же можете посетить мой твиттер, где я каждый день выкладываю проделанную работу) 

Ответить
9

Хм... Возможно, для пущей атмосферы было бы круто, если бы все эти порывы всего от ветра шли волной по уровню. Ветер же, он идёт порывами, они же волны, а не полный хаос. Если удастся включить гг в общий ритм, он может ещё больше ощущаться как часть среды. Да и среда будет менее хаотичной по движению.

К слову, волна ветра может усиливаться и проходя по фону. Причём что-то должно быть раньше, скажем, сначала фон, где мы видим масштаб, через секунду справа налево на переднем плане. Но если это всё делать, то, возможно, потребуется вторая idle анимация для позиции к ветру спиной. А так же третья, если планируются пещеры, помещения или локации без ветра или с оч слабым. Надо ли оно... зависит от твоих задач.

А так то арт оч крутой, как и сами анимации, моё почтение.

Ответить
3

Для атмосферности ещё неплохо бы что бы ветер травинки или пылинки какие-нибудь нёс.

Ответить
1

Возможно. Хотя, тут стилистика с небольшим числом мелких деталей, есть шанс, что будет слишком выбиваться.

Ответить
0

Спасибо за фидбек, учту

Ответить
2

Спасибо! Есть над чем подумать)

Ответить
3

Дополню чутка, а то мысли набежали, не пропадать же:
— Меньше разношёрстного хаоса движения так же позволят игроку лучше замечать то, что действительно требует его внимания, а от постоянных разнонаправленных раздражителей по всему экрану игрок быстрее утомится.
— Если положение ГГ к камере привязано (скажем, он всегда на левой трети), то подогнать его ритм к волнам проще пареной репы, если же ГГ имеет разные положения в кадре, то можно учитывать координаты для старта цикла, НО!:
— Если таки решаться на более спокойную версию idle, то она уже может быть основной, а с доходом волны ветра до координат ГГ включать уже эту. А в особо ветреных локациях делать основной уже эту, так создавая для героя разные состояния в зависимости от окружения. Оно же может использоваться как один из инструментов наратива, либо просто для разнообразия.

Может, будет полезно.

Ответить
1

Выглядит прикольно, но при такой амплитуде колебаний странно видеть статичное дерево и замершую траву у маленького камешка (который на свету)

Ответить
0

Я только начал, делать окружение и еще не нашел, тот стиль, который я смогу анимировать в большом количестве , а не большие анимации травы добавил просто, чтобы картинка не была слишком статичной) Спасибо за коммент!

Ответить
23

На этой неделе у Mech Engineer вышел в открытый доступ первый трейлер!

Ответить
3

Не перестаю удивляться насколько фактурным и атмосферным бывает пиксель-арт. Чудеса,)

Ответить
0

это прекрасно...

Ответить
0

Красота... Атмосферная красота...

Ответить
1

Убойная дивчина,)

Ответить
0

А что это за парящая печенька перед ней?

Ответить
19

Запилил корни для Bell&Bones (Whateverland). Приятная особенность в том, что пути (сплайны) можно биндить на кости и корни автоматически следуют за костями во всех стейтах

Ответить
1

Оу май! Отличные анимашки)

Ответить
0

Спасибо )

Ответить
1

Классные ходули, у страуса подрезал?)

Ответить
0

Хороший вопрос ) сам не знаю откуда такую ровную и длинную кость можно извлечь

Ответить
16

На этой неделе занимался оптимизацией кофебиза, что бы всё норм работало и на слабых ПК.
Steam: https://store.steampowered.com/app/674370/CoffeeBiz_Tycoon/
Дискорд: https://discord.gg/xEpqx6M

Ответить
9

Ммм, на скрине практически фэнтези — допандемийные времена,)

Ответить
0

Да ладно, две недели назад в Питере на Лиговском то же самое, сам удивился после Москвы:)

Ответить
0

Ну так фигли, Питер же — провинция необразованная,D)))))

Ответить
0

В начале пандемии в Питере был один из самых высоких показателей самоизоляции. И пустующий Эрмитаж постоянно показывали по всем федеральным каналам. Так что не надо здесь говорить, что Питер необразованный. Тем более — провинция. Город федерального значения. Это вы скорее всего из необразованной провинции. 

Ответить
1

Ну, начнём с того, что по федеральным каналам какой только фигни не показывают — много лет на них работал, создавал контент, знаю об этом не понаслышке. Моя профессиональная рекомендация — игнорируйте поступающую из TV информацию, а лучше перестаньте за эту дрянь платить, расторгнув контракт на эту вредоностную услугу.

Далее. Во мне не говорит даже моя столичная надменность, а реальное ахеревание от посещений Питера в рабочих командировках в последние годы. Когда я уже был опытен и всякого повидал.

Ну вот, скажем:
— может ли в образованном городе, в центре, за пол часа трижды припарковаться на оживлённом перекрёстке разные авто прям на пешеходном переходе и 7 раз за всё те же самые пол часа разные авто пересечь двойную сплошную?
— может ли, продолжая главную беду пальмиры, образованный город иметь таааакие хаотичные парковки, засерающие не только виды половины памятников, но и передвижение буквально всех?
— может ли образованный город в рамках одной сети питания под одним название размещать по городу и приличные заведения и совковые столовые из 90-ых в центре города?
— может ли образованный город много лет брать рекорды по стране по таким показателям, как наркотики, проституция, съёмкам порнографии и числом веб-кам "моделей", при условии, что они в данной стране пока незаконны?
— ну и, в конце-то концов, может ли образованный город носить заслуженное имя "Расчлененград" за число совершаемых в нём преступлений с расчленением людей?

Сомневаюсь.

-

Ну да ладно, всё это шутки с долей шутки, но в основном правда. А теперь давайте совсем серьёзно.

За свою профессиональную деятельность я объездил всю нашу необъятную родину, был в почти каждом городе и по много раз. Даже в Магадане. Питер по людям, поведению, своему устройству, работе, подходу к огромному числу бытовых и жизненных вопросов, вплоть до ощущения от нахождения в нём, сегодня куда ближе к, скажем, Самаре или Иркутску, нежели к Москве.

Это складывается из сотен, если не тысячи мелочей из которых состоит жизнь города.

Да, в нём есть несколько зон с красивыми зданиями, есть пара отличных мест для прогулок (но не набережная, она на больше свой длине занята дорогами), да, в нём несколько больше музеев, чем обычно в городах, но... в своей массе, в самих людях, это совершенно обычный провинциальный город нашей необъятной родины.

Я сам был в шоке, когда давно сидящий стереотип о городе развеялся. Я не ждал этого, не хотел этого, просто... жизненный опыт такой неожиданно:
— Пс, парень, ты всю эту херню уже видел, в десятке городов по всей стране. Вот это. И вот это. И вот это. И вот это. Да прочти всё. Разве что такого числа расчленителей нет ни у кого, это да, это факт.

-

Итого. Не будьте слишком серьёзны в отношении чужих высказываний. Не верьте федеральным СМИ. Не будьте заложником стереотипов, пусть и позитивно окрашенных.

И если вы сам с Питера, ну решите там уже этот трешак на дорогах. Ну серьёзно, Воронеж и тот на пять голов пристойнее в этом плане, хотя и не пытается претендовать на звания города высокой культуры и быта! Говорю это, как пассажир и пешеход со стажем. Так жить нельзя — это вот вообще уровень деревни. Хуже Питера только Волгоград. Топ 2, но тут нечем гордиться.

И я снова почти серьёзно,)

Ответить
0

выглядит неплохо, но люди в реальности так не ходят, как будто в 1 полосу)

Ответить
0

Хм, мне кажется я вас видел на шоукейсе в ВШЭ.
Давно правда. Или путаю с чем-то?

Ответить
0

Да, меня, было дело.

Ответить
17

Допилили боссфайт первой главы
Добавляйте в вишлист: https://store.steampowered.com/app/1266210/Through_the_Nightmares/
Мы в дискорде: https://discord.gg/eraxzJB

Ответить
3

Достойно. Из мыслей по улучшению: Стоит, имхо, что-то сделать с шипами, они выглядят уж слишком деревянно — один цельный увеличивающийся ёжик. И если падение ГГ с большой высоты в игре ещё время от времени практикуется, возможно, стоит дополнить его "супер-геройское приземление" дополнительным визуальный эффектом.

Ответить
0

Спасибо! Хорошие замечания

Ответить
13

Такие (и не только) сундуки игрок сможет найти на островах, а после привезти в депо, чтобы открыть при помощи рунического стола.

Ответить
8

Лутбоксики, родные,)

Ответить
2

Только бесплатные :) 

Ответить
0

Очень по тонкому лезвию вы ходите) 

Ответить
0

А в чём именно тонкость льда? 

Ответить
0

лутбоксы) очень спорная механика. 

Ответить
1

В ней нет ничего спорного. Есть негативный шлейф, но он связан с монетизированными играми, а здесь ларцы чистая игровая механика и игрок всегда в выигрыше, если можно так выразиться.

Ответить
1

ну вот я и говорю что по тонкому краю. главное в ролике это не показывайте. сразу будет негатив и потеря потенциальных игроков. Негативный шлейф очень большой+ есть еще куча механик награждения игрока без подобного эффекта. 
я кстати бы добавил сундуку анимацию дрожания... чтобы усилить эффект от открытия. 

Ответить
1

Кстати, да. И про улучшенную анимацию "предвкушения". И про учитывание в маркетинге негативного шлейфа — ооочен многие не будут вникать и сделают поспешные выводы, которые будет почти невозможно компенсировать.

Ответить
0

Дизайн GOW 2019 напомнил...и руны.

Ответить
14

В ожидании сражения.

Наш ВК: https://vk.com/lmnsqz
Наш дискорд: https://discord.gg/meQu57J

Ответить
1

Им вдохновлялся?)

Ответить
0

 Аид конечно классный, но..

Ответить
11

Мы делаем Social RPG в американском городке 60-х годов, полном потусторонних сил и летних приключений.

https://vk.com/differentsensegames
https://twitter.com/SomeAnotherGame
https://www.facebook.com/groups/367004594438017/
https://www.instagram.com/different_sense_games/

Ответить
1

Очень даже кавайно. Моё почтение,)

Ответить
1

Вдохновлялись стилизацией персоны, но все равно выглядит уникально, нежели плагиатно, зачет!

Ответить
9

Апгрейдим боевую систему персонажей в BIGFOOT. Как вам?

Ответить
4

Чем-то напомнило)

Ответить
1

Тогда уж лучше так.

Ответить
1

Если есть возможность, стоит подчистить начало анимации от движений подготовки к прыжку назад, которые совершил актёр мо-капа — его же должно откидывать от удара, а сейчас он сам отпрыгивает и это автоматом читается. Главная проблема тут именно от этого момента. Ну и от отсутствия эффектов кровы/удара, конечно тоже,)

Ответить
0

Кровь и кишки добавим) а насчёт начала согласен, но это компенсируется быстрым началом анимации, так что его откинет сразу. А в игре вряд-ли кто-то вообще заметит, все будут свою шкуру спасать😂

Ответить
1

Конечно, надо смотреть в динамике всего процесса, это ясно.

Тем не менее, не стоит недооценивать человеческие мозги — мы заточены распознавать неладное в движениях кого либо (так мы миллионы лет выявляли больных или агрессивно настроенных). Так что, остаётся шанс, что игроки сами того не осознавая спалят, что что-то тут не так — подкорка им намекнёт.

А я в свою очередь просто обращаю уже ваше внимание на то, что это может быть небольшой проблемой в восприятии игры. А чё делать с этой инфой, решать уже вам.

В любом случае, успехов и удачи,)

Ответить
0

Спасибо большое, небольшим командам как наша, удача не помешает)

Ответить
1

Дэн Билзерян в главной роли?

Ответить
1

Ну хоть не как в МК, когда их после аперкота к потолку подбрасывает)

Ответить
10

Отрабатываем вертикальные выстрел и удар главных героев.

Подробнее о супер-способностях персонажей Lost in Sky:
https://store.steampowered.com/app/763180/Lost_in_Sky_Violent_Seed/

Ответить
2

Паш, ну ты хоть скажи чё творится то?
А то сидели у озера, а тут такое началось!,)

Ответить
1

Ничего конкретного, просто рисую и развлекаюсь, может скомпоную в игру, а может нет

Ответить
0

А, ну тоже дело нужное — регулярная практика очень важна,)

Ответить
9

Age of Heroes Online
Скриншотов немного, т.к опять-же, первостепенная задача сейчас - квесты для обновления.
Вот, например, скрытая локация с висельником. Найти её можно лишь случайно.

Ответить
1

Так вот ты чем занимаешься!
Всегда знал, что ты норм чел,)

Ответить
3

Да я вообще охуенный)

Правда, это так, скорее хобби. Инструментарий очень ограничен, разрешения и бюджет - тоже. А делать что-то новое уже нет запала, увы.

Ответить
0

Ничего, запал найдётся, дело не хитрое — достаточно влюбиться.
И не в 3D женщину, боги упасите, а влюбиться в идею!,) 

Ответить
0

Когда-то я загорелся идеей именно с этой игрой, но теперь багаж от всего связанного с ней просто уничтожает меня морально.

Ответить
0

Ну так уничтож его первым — релизь финальный патч и на сим всё!,)

Ответить
0

Это онлайн-игра, ей нужна постоянная поддержка.

Ответить
0

Ну а какие там метрики спустя, судя по всему, 2 года?

Ответить
0

Метрики? Это что?

Ответить
–1

Сань, ты кекай, конечно, но в меру. Не дай мне разочароваться в тебе, Сань!

Ответить
0

Я правда не весь сленг понимаю.

Ответить
0

Эх. Ну это различные статистические данные, скажем, сколько людей есть, сколько было, какой процент платящих, сколько из них китов (платящих много денег), да и все прочие-прочие циферки и графики.

Ответить
0

Ааа, ясно. В целом, онлайн падает из за того, что нет притока новых игроков. В пиаре я полный дилетант, да и есть некоторые препятствия со стороны правообладателя. Всё хреново, в общем. Я прекрасно понимаю, что все эти обновления дадут мало эффекта, но покуда есть игроки - я буду их делать.

Ответить
0

Хм. А ведь на DTF хватает статей по рекламе, чё ж ты не впитал мудрость веков оттуда?,)

Что до онлайна, молодец, что поддерживаешь игроков, но всё же, сколько их примерно и насколько эти трудозатраты окупаются для тебя?

Ответить
0

По финансовым вопросам я не распространяюсь. Сколько игроков? Ну, с переменным онлайном человек 100, думаю, наберётся.
Изучать что-то новое возможно лишь по наитию. С мотивацией у меня всегда было плохо. Когда приходит вдохновение - делаю работу за неделю в один день. Когда его нет - могу один квест сутками мучить.

Ответить
2

Знакомо, сам такой,(

Что до финансов, по 100 человекам и так ясно, что финансы там, ну такие, на чай/кофе разве что. Обычно такое, либо забрасывают, либо пытаются перезапустить (мягко или глобально), проделав глобальную работу над ошибками.

Что до идей. По-любому, этот проект тебя многому научил, а может и ещё какая работа (ну и срачи на DTF, конечно). Ничто, кроме тебя самого, не мешает тебе сделать ещё один проект в жанре, но уже без проблем с правообладателем и более свежими технологиям.

Хорошим примером может быть Songs of Conquest, которая, вроде, Герои, а, вроде, и нечто иное, да ещё и с годным визуалом (в основном, за счёт стиля и освещения).

Если найти что-то своё (дёшево по времени производства ассетов, но при этом симпотное), добавить переосмысления некоторых аспектов оригинала, да ещё с онлайном, как в твоём старом проекте, то можно очень даже вырваться в топы.

Конечно, если с этапа альфы регулярно выкладывать годные гифки, которые будут достаточно "вау", чтобы вируситься, и активно работать с аудиторией в сети, да с верными тегами — без бюджета иначе никак,)

Ответить
2

Да я и сам это прекрасно понимаю. Только вот понимаю я много чего, а делаю, увы, мало. Может, боюсь чего-то, хз. Или энтузиазма не хватает.

Вообще спасибо за поддержку, конечно.

Ответить
1

Мы все боимся. Но достигают те, кто просто делает, боится, но всё равно делает. И будь что будет, но ты не узнаешь был ли страх оправдан пока не сделаешь.

Я так в своё время похудел, перестав бить жиробасиной.

-

Начиная с 8 годиков, с нами жила бабушка и кормила она оч вкусно, оч много, но оч вредно. И начиная с 9 годиков я жил с лишним весом, процент которого лишь увеличивался. И все эти годики меня это беспокоило и угнетало, хотя я не сразу понял откуда всё пошло.

Да и не так уж важно это было — куда важнее, что даже когда я понимал проблему, понимал причины, я имел желание избавиться от жира, но примерно 19 лет не находил в себе сил, всё глубже погружаясь в апатию и ненависть к себе из-за своё бессилия и бездействия.

И лишь в 28 годиков отроду я таки в один день просто начал делать то, что надо было делать. Не хотеть этого, не думать об этом, не мечтать, как будет круто, когда я таки сделаю это, не ждать ТОГО САМОГО идеально подходящего момента и даже не пытаться, а... просто делать.

-

День от дня, каждый день. Пусть не удобно, пусть с перебоями и не идеально, пусть всего по-чуть чуть, но делать. И так, по 1-му шагу вперёд и 2-мя назад, я таки втянулся. И от недели к недели, от месяца к месяцу перебоев и косяков было всё меньше и меньше, а результат начал проявляться.

И что же оказалось на практике? А оказалось, что это всё ахереть как просто и легко! Реально, изишно. Страх перемен и/или страх неудачи был невероятно сильно преувеличен и даже близко не соответствовал реальной сложности процесса и задачи.

Итог — всего за 9 месяцев я сбросил 20 кг жира.

Можно было и за 6, на самом деле, но перебои и косяки (в основном, из-за ебанутого графика работы на 99% состоящей из командировок и бессонници) несколько замедляли процесс, но он всё равно шёл — и это самое важное.

-

Мой жизненный урок из этого следующий:
1. самое медленное движение к цели лучше, чем никакое;
2. у страха глаза велики, а коготки крохотные и безобидные;
3. провальные попытки — движение, а фантазии — нет;
4. идеи ничего не стоят, но самая хуёвая реализация ценна;
5. главное начать, с каждым шажком оно всё проще и проще, по экспоненте.

-

Так как в основе всего лежат одни и те же базовые принципы (особенно в человеческой психологии), полагаю, что кейс с похудением скалируется и на любые другие движения к какой бы то ни было личной цели.

Надеюсь, эта повесть сподвигнет тебя или любого мимо проходившего, перейти от дум к действиям, даже самым крохотным,)

Ответить
0

Опять-же, это всё мне очевидно. Только не мотивирует нихрена.

Ответить
2

Меня мотивирует, спасибо!

Ответить
0

Красава, верю в тебя!

Ответить
0

Подобная мотивация помогает пилить и не бросать.

Ответить
0

Просто локация, или на ней будет происходить какое-то действие? 

Ответить
0

Будет, но вызов действий не самый очевидный, как и поиск этой локации. Подсказка о том, что делать, скрыта в самом визуале.

Ответить
1

Да, вполне себе симпотный архи,)

Ответить
0

Спасибо)

Ответить
1

Крутой стиль!

Ответить
0

Спасибо!

Ответить
9

Небольшой градостроительный сим

Ответить
0

Домик в деревне?)

Ответить
9

Делаем шуточный симулятор деятельности военкома, на этой неделе доделали одну из миниигр. Больше контента в телеграм канале @indiediaries

Ответить
8

Наконец-то мокап (временно) доделан! :) отечественный ретро инди проект потихоньку, помаленьку начинает создаваться. Как вам визуал? 

ВК: https://vk.com/kon57ruk7or_unofficial
Твиттер: https://twitter.com/KON57RUK7OR

Ответить
3

Визуал годный, даже очень, одобрям.

Есть буквально грамулька замечаний:
— плиточке бы чутка больше разнообразия, будь то трещинки или разметочки, возможно, тоже нужно и про дорожному полотну
— транспорт справа будто бы искажён вот этим вот инструментом: 

Ответить
1

Строго, но по-своему симпатично.

Ответить
1

Спасибо за отклик. Да, сердитенько, но как есть) На что хватило автора то и получилось) 

Ответить
1

Не пойму, есть отличие от серых и темно-серых тайлов?

Ответить
0

Только визуальное, геймплейно это одно и то же.

Ответить
8

работаем над дневниками и записками
"Записка-2
Сегодня ночью творилась какая-то чертовщина. Все спали как убитые один я маялся от бессонницы, всё у меня не шли из головы эти проклятые пещеры. Где-то во втором часу ночи я почувствовал странный горький запах и услышал звуки, будто кто-то ходил по крыше кунга, который я делил вместе с экскаваторщиком Тором Норддалом. Я растолкал этого лежебоку, но тот лишь спросонья обматерил меня и, перевернувшись на другой бок, захрапел пуще прежнего. Спиртным от него вроде не несло, но это обстоятельство мало что меняло. Окошки в нашем вагончике были маленькие да ещё забитые снегом, поэтому рассмотреть, что происходит снаружи, невозможно. Чтобы выйти наружу не могло быть и речи. Я не сумасшедший и не самоубийца. Однако мне удалось заметить тень закрывшую на мгновение одно из окон кунга и непонятный зеленоватый туман. Это какого же роста должен был быть ночной визитёр? Ведь это самое окошко находилось от земли в добрых трёх метрах? Жуть да и только."

https://vk.com/kinsfolkgamestudio

Ответить
2

Наблюдаю за вашим проектом, и желаю успеха. Но, имхо, такие записки будут работать против атмосферы. Во-первых, пропущены запятые. Во-вторых - сам стиль как вязкая труднопрожевываемая смесь канцелярщины и письма "на деревню дедушке". Нужен, как минимум, толковый редактор)

Ответить
0

Спасибо за замечание, учтем)

Ответить
1

Кстати если нужна помощь редактора, обращайтесь :) 

Ответить
0

Спасибо, будем иметь в виду!)

Ответить
7

Делал делал... А получился прототип механического зверя из Horizon:D Вссем удачи и терпения!

Ответить
1

Такой вот вышел симбиоз H:ZD и Тени Колоса,)

Ответить

Нижний блик

Сергей
5

Скорее Generation Zero судя по дизайну ботов)

Ответить
8

На этой неделе мы работали над руинами станции CRONUS. Ни крови, ни дырок от пуль, лишь разруха и упадок. Словно прошли не годы, а века. Что так изменило станцию?

https://store.steampowered.com/app/921800/Encased_A_SciFi_PostApocalyptic_RPG/

Ответить
0

Красиво)

Ответить
0

Когда релиз?

Ответить
6

Когда вы окружены врагами, массивный меч в умелых руках может оказаться эффективнее огнестрельного оружия ⚔

Steam: https://store.steampowered.com/app/1116170/
ВК: https://vk.com/cybercorpgame

#cybercorp #screenshotsaturday

Ответить
0

Это то да, хотя от CP ждёшь, что лезвие будет малёк технологичным.

Ответить
0

Как правильно отметил Сергей, мечу действительно не хватает технологичности, у нас киберпанк все таки, а не фэнтези.

Ответить
5

Перестрелочка в Black Skylands.

А еще заанонсили выход игры и рассказали о планах на будущее!
Было бы неплохо, если бы кто-то чекнул и добавил в желаемое.

Ответить
0

Добавлено еще со времен демо-версии.
Только подредактируйте первую гифку в стиме - там у вас Ричард говорит не Fathership, a Fathersheep.

Ответить
0

Давно уже на вас подписан! Когда игра будет-то?)

Ответить
0

В группе вся инфа!

Ответить
0

Отличный UI! А режим рентгена для прокачки внутренних строений?

Ответить
0

Нет, это окно именно для прокачки характеристик замка и способностей которые он даёт. Постройка строений это отдельное окно:

Ответить
4

Пилим коопный 2D/3D шутан HordeCore! про зомби, на стиме можно поиграть в пролог. Недавно добавили езду на машине, вот так вот получилось

Ответить
0

Картинка классная, динамика гуд. А фоны, я так понимаю, буду позже?

Ответить
0

Нет, это плюс-минус финальная версия (если я правильно понял о чем вы)

Ответить
3

Хм. Я то о паралаксе фона и его составляющих.

Вот у нас есть дорога, обрамлённая камнями — это передний план. Вот у нас есть вдалеке и где-то внизу силуэты скал — это задний план. Но обычно... (драматическая пауза) ...делают второй план, некое пространство между ними — оно сильно добавляет объём и ощущение пространства.

Я не знаю, насколько это вам важно и не настаиваю, что без этого никуда, но по мне так сейчас очень палится, что дорогая висит в воздухе, за ней пустота, а на модельках на фоне мир просто обрывается.

Это могут быть такие же горы, как и на заднем плане, но промежуточного цвета, между серым камней спереди и коричневым гор сзади. Чисто обозначить наличие там пространства, добавить глубины и перехода, но не перегружать при этом картинку деталями.

Чисто как мнение.

-

P.S. К слову, да, текущие фоновые скалы действительно кажутся маленькими из-за их положения, как бы, снизу. Тот же самый эффект часто используют для создания фонов уровней, пытаясь создать иллюзию расстояния за счёт уменьшения. И с этой же проблемой сталкиваясь.

Тут же всё дело в том, что нужно учесть перспективу и уменьшая объект поднять и пол. То есть, уменьшать объекты нужно не к его низу (полу), а к уровню горизонта и после подгонять пол под получившееся. Вроде, на DTF даже была с когда-то статья на тему на примере игр DOOM. Ну или не на DTF, ща уж не упомнить.

Ответить
4

Немножко нового UI для Zero Space

Ответить
0

А что за Zero Space?)

Ответить
0

https://vk.com/zerospacegame
Пилим в свободное время космическую аркаду для телефона

Ответить
1

Хм, выглядит интересно, поставил попробовать, но вам стоит поработать над страничкой в гугл плее, описание там нормальное сделать, вот это вот все)

Ответить
0

Как только обновим интерфейс (осталось несколько менюшек доделать), займёмся вот этим всем) Пока не готов новый UI - не снять новые скрины и видео. Немножко замкнутый круг, который разорвём с завершением работ по ui). А вообще, спасибо за отзыв, это мотивирует делать дальше

Ответить
4

Такая вот гиперказуалочка :)
https://www.youtube.com/watch?v=zPXF_kXoti0

Ответить
4

На этой неделе доделал и склеил в один ролик все механики передвижения в Fearmonium - метроидвании, где мы играем за фобию. Я переиграл в чёртову тучу метроидваний и хочу отметить крайнюю скудность способов передвижения в играх этого жанра: когда как в линейных платформерах разработчики часто подкидывают необычных механик, то в метроидваниях же принято заставлять игрока только бегать и прыгать на протяжении всего периода прохождения игры. У меня же теперь можно двигаться кучей разных способов.
https://store.steampowered.com/app/1068360/Fearmonium/

Ответить
4

BigChick - как Большой Курь стал ещё больше..
Решили увеличить все юниты в 2 раза (с приближением камеры = зумирование). Тайлы наоборот уменьшили в два раза. То есть карта остается по сути прежней. Заодно также пересмотрели скорости и кое-что еще.
VK: https://vk.com/the_storytale
Steam: https://store.steampowered.com/app/1406000/BigChick/
Добавь в желаемое во имя спасения пернатых малышей :)

Ответить
4

Bubble Adventure - игра, изначально созданная для Ludum Dare 46 за три дня, пару дней назад вышла в релиз на Google Play.
Суть кратко - небольшой пузырь пытается выбраться из странного механизма.
По сути, она стала пробником для того, как вообще работать с Гуглом и т.п.
В ней нет рекламы, донатов или чего-то ещё. Просто небольшая бесплатная игра.

Ссылка: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.aberrantstudio.bubbleadventure

Ответить
0

Плюс небольшое видео того, как игра выглядела на момент релиза для LD46

Ответить
4

Обновленный лес и освещение 🌲 🌳 🎮 🗺

Ответить
3

Привел в более играбельный вид, увеличение уровня сложности в зависимости от количества набранных очков. Добавил бустов\бонусов.

Ответить
1

Бляяя, я прям залип..,)

Я так понимаю, это игра под 1 палец, кул. Самое то, чтобы пропускать свои остановки,)))

Ответить