Участие в практике от Gamebox: как команда, которой не должно было быть, всех удивила

Карта созданной на «Первом потоке» игры Mist Dale Forges
Карта созданной на «Первом потоке» игры Mist Dale Forges

Привет, меня зовут Кирилл Мезенцев, и в этой статье я расскажу, как принял участие в разработке игры за месяц в команде крутых ребят. Вы узнаете, что за игра у нас получилась, как проходил «Первом поток» и почему в нём нужно участвовать несмотря на свои страхи.

Что такое «Первый поток», Gamebox и его гуси?

Для начала пару слов о Gamebox: это платформа, готовая дать молодым специалистам шанс попасть в игровую индустрию. Раз в 2–3 месяца команда Gamebox выкладывает тестовое задание на определённую тему для студентов игрового направления Skillbox и по его результатам отбирает лучших. Команды формируются не случайно – учитываются уровень навыков и опыт участников, чтобы между командами соблюдался баланс.

Под руководством опытных наставников и экспертов из индустрии в самых разных областях команды создают игры на том самом «Первом потоке», о котором я упоминал выше. Обязательно нужно отметить, что разработка ведётся в реальных условиях, так сказать, в боевых. Назначаются лид и дедлайн, используются таск-трекеры и воркспейсы. Всё как при разработке коммерческих проектов. А в конце участников ждет презентация готовых проектов перед экспертами и представителями игровых студий.

Что касается гусей, то это маскот студии, он является неотъемлемой частью её идентичности и есть в большинстве проектов, созданных на платформе Gamebox. Скажу по секрету, если добавите его в свою будущую игру, это добавит вам немного баллов в глазах экспертов.

Но вернемся к тому, о чём я обещал рассказать в начале: тому, как я попал в команду и как мы сделали игру.

Тестовое задание

Для участников «Первого потока» всё началось с тестового задания. Если честно, как только я увидел тему «мобильный Idle/Tycoon», желание участвовать в потоке резко отпало. Я не фанат мобильных игр, а тем более казуальных. Но отбросив все свои «не хочу», я решился попробовать. Следующий набор же обещали не скоро. Сел за компьютер и буквально за вечер сделал тестовое для 3D-художников. На многое я не рассчитывал, даже был почти уверен, что не попал в концепт и не пройду отбор. Но вот наступил день объявления результатов: я прошёл отбор и был отправлен в команду Дины Левтеревой. Не ожидая этого, я целый день не брал телефон в руки, и в команде уже подумывали о замене. К счастью, поздним вечером я увидел уведомление и благополучно занял свое место в команде.

В той самой команде, которой не должно было быть: 12-й команде из 10. Почему же нашей команды не должно было быть? Дело в том, что многие 3D-художники получили высокие баллы за тестовое. Чтобы не лишать их возможности поучаствовать, было принято решение собрать ещё пару команд. Отдельное спасибо за это Дине, которая выпросила себе ещё одну команду сверх лимита, и главе Gamebox Владу Борец, поддержавшему эту идею!

Неделя 1, или Как всё начиналось

Итак, тестовое сдали, в команду попали, осталось дело за малым – разработать игру за месяц, добиться успешного успеха и обогнать по продажам GTA V.

На первой неделе нам предстояло познакомиться, распределить роли в команде, настроить рабочее пространство, накидать 500 идей для игры, чтобы потом обсуждать это до поздней ночи и дальше. Занимались мы и кучей других мелочей, о которых я не буду писать, чтобы не заставлять вас скучать раньше времени. Самое главное, что на этой неделе родилась идея сделать игру про «военный стартап» в средневековом Китае. Выбор был не случайным, под этот вариант отлично подходил ГДД нашего геймдизайнера, написанный для тестового. Это значило, что нам не придется тратить время на разработку нового ГДД, только собрать референсы и начать работу.

Неделя 2, или Осознание своей неопытности

Практически ни у кого в команде не было опыта разработки игр. Пришлось учиться на ходу, делать что-то и потом переделывать по нескольку раз. Но опыт есть опыт, в «бою» ты накапливаешь его намного быстрее. На этой неделе начали оживать первые механики нашей игры. Появился тот самый шут-ирландец, который многим понравился, первая карта локации и черновой блокаут (черновой вариант 3D-модели) сцены с персонажами в виде капсул.

Да, на ранних этапах карта выглядела совсем по-другому, и после этого она переделывалась ещё кучу раз, но начало было положено.
Да, на ранних этапах карта выглядела совсем по-другому, и после этого она переделывалась ещё кучу раз, но начало было положено.

Неделя 3, или Кажется, мы не успеем

К концу второй недели у нас уже были блокаут сцены, основные механики и даже первые модели домов и некоторых пропсов. Но предстояло ещё очень много работы. Мы поняли, что не успеваем, и тут вмешалась наша наставница. Она научила нас очень важному слову – «фичекат». Это когда ты вырезаешь из проекта всё, что не так важно, чтобы успеть закончить главное. И тут понеслась: проект резали и кромсали, вырезали большую часть всех ресурсов в игре. Мы страдали и плакали, но эта жертва была необходима, чтобы успеть закончить проект.

Второй проблемой стало то, что из-за неопытности и сжатых сроков в нашем рабочем пространстве творился настоящий хаос, что очень тормозило процесс. Было принято решение взять перерыв на пару дней, чтобы перевести дух и разобраться с организацией работы. Это пошло нам на пользу, работа стала планомерной и быстрой. Буквально за неделю игра преобразилась до неузнаваемости. Временами мне казалось, что программисты забыли о том, что людям хотя бы изредка нужно спать. Ежедневно вводились новые механики и дорабатывались старые. А наш персонаж перестал быть белой капсулой, а превратился в человечка с анимациями.

На этом этапе игра уже была похожа на игру, в неё даже можно было поиграть, чем мы и занимались в свободное время. И стоит признаться, что уже на тот момент она была довольно залипательной.
На этом этапе игра уже была похожа на игру, в неё даже можно было поиграть, чем мы и занимались в свободное время. И стоит признаться, что уже на тот момент она была довольно залипательной.

Неделя 4, или Финальные доработки

Мы постепенно развивали игру, дорабатывали механики, добавляли последние ассеты и подбирали (а иногда создавали с нуля) звуки и музыку. Наступил тот этап, который в игровой индустрии называют равномерным кранчем. В этот момент ты точно знаешь, что и как тебе нужно сделать, только тебе необходимо на это больше времени, чем ты планировал работать над проектом.

На этом этапе мы добавили недостающие анимации, сделали систему сохранений и даже смогли прикрутить меню с переключением языков! Когда основная часть игры была готова, оставалось только полировать уже имеющееся. В этот момент произошло то, чего никто из нас не ожидал: сломался репозиторий со всеми нашими файлами. Опытным разработчикам такая ситуация хорошо знакома, да? А вот мы изрядно поволновались. Только каким-то чудом наши программисты смогли всё исправить. Как же хорошо, что мы постоянно делали промежуточные билды и благодаря этому почти ничего не потеряли.

Проблема была решена, последние тесты для исправления багов пролетели – и вот у нас появился финальный билд. Заливаем его в форму сдачи и начинаем готовиться к презентации. Можно выдохнуть, самое сложное позади.

Участие в практике от Gamebox: как команда, которой не должно было быть, всех удивила

Пара слов об игре перед презентацией

Игра называется Mist Dale Forges, и для её прохождения вам понадобится телефон на базе Android. Вместе с чиновником на службе у императора средневекового Китая вы построите кузни для копий, мечей-цзяней и пороховых ручниц, лавки для их продажи, наймёте чиновников и подмастерьев, приведёте Императорский кузнечный двор к величию и скуёте меч для самого императора.

Участие в практике от Gamebox: как команда, которой не должно было быть, всех удивила

День Х, или Презентация проектов

На презентации мы выступали последними. Два предыдущих дня были потрачены на создание ролика для презентации и подготовку речи. Мы ещё раз прошли игру, чтобы превратить полуторачасовой геймплей в 20 секунд видео под забавную озвучку. И тут мы вспомнили, что у нашей игры нет названия: придумали его буквально в последний момент. Перенервничав, глядя на презентации других проектов, мы уже не были так уверены в своей победе (а кто-то говорил, что это соревнование?). Наконец, очередь дошла до нас, и Влад с первых же секунд начал расхваливать нашу игру. Стоит ли вообще говорить, что до конца презентации мы сидели с улыбками до ушей? Просто посмотрите сами этот кусочек трансляции и наше короткое видео с геймплеем.

Кстати, вы тоже можете поиграть в нашу игру.

Пожалуйста, оставляйте отзывы, пишите, что вы хотели бы добавить или изменить! Мы не планируем останавливаться и обещаем довести игру до полноценного релиза. На данный момент мы уже провели работу над полученным фидбеком и сделали игру ещё лучше.

За дневниками разработки можно следить в нашей группе ВК и на форуме Discord-сервера Gamebox.

Возвращаясь, к вопросу о том, почему нужно участвовать в Первом потоке несмотря на свои страхи, напишу ещё пару строк. Я изначально не хотел участвовать по многим причинам. Но попробовав, получил не только невероятный опыт разработки и общения с командой, но и возможность с первых же шагов попасть в игровую индустрию! Ведь за потоком следят студенты, эксперты, наставники и даже представители издательств, которые могут заинтересоваться вашим проектом.

Не бойтесь делать игры, это классно!

1212
4 комментария

для студентов игрового направления SkillboxАаааа, ясно...

1

Комментарий недоступен

Ты на 3д художника учишься?

Да, уже заканчиваю обучения