Планировалось, что сделан текстовый квест будет за две недели. Приключение на двадцать минут. Зашли-вышли. Ага, как же. На него ушло несколько месяцев.Расскажи, пожалуйста, подробнее про процесс разработки. Почему в итоге растянулись сроки? Неверно оценил объем контента необходимого? Переделывал в процессе?
Если вы задумывались о разработке ролевой игры, необязательно текстовой, то эта статья может быть интересна вамПочитал статью по ссылке и плохо понял, что именно дает дробление истории на некие фрагменты контента, для каждого из которого есть некие условия показа и каждый из которых меняет состояние мира игра. Т.е. ясно что это полезно для задачи проектирования и упрощения технической реализации. Но на структуру истории оно не влияет, правильно я понимаю? Собственно по ссылке ведь и указано что разные структуры можно разбить на эти самые атомарные элементы.
Начал играть, прошел первую палубу. Кажется, что не хватает какой-то вводной части, обозначения мотивации героя. Кто он и на что рассчитывает найти на корабле? Почему это важно? Он опасается чего-то, заходя на корабль, или это рутинная процедура для него? Если он мародер, то почему попав в грузовой отсек, он не начинает выносить грузы на свой корабль? Странно ему найти пустой корабль или это нормальное явление для человека его рода занятий?
Почему в итоге растянулись сроки? Неверно оценил объем контента необходимого? Переделывал в процессе?
1. Писал всё и вся в свободное от работы время, но работа иногда выматывала больше обычного. На самом деле я делал на такие вещи расчёт, но их оказалось гораздо больше планируемого.
2. Касаемо объёма контента, трудно сказать, так как я не вышел за рамки запланированных вещей (в моём случае это всегда плохо заканчивалось), но переделывал в процессе много всего. И продолжал бы переделывать. Но внутренне остановил себя, пообещав, что в следующем проекте учту ошибки.
Почитал статью по ссылке и плохо понял, что именно дает дробление истории на некие фрагменты контента, для каждого из которого есть некие условия показа и каждый из которых меняет состояние мира игра
Тут, наверное, лучше на каком-то фактическом примере всё рассматривать. У создателей этого способа есть Fallen London и Sunless Sea, если взглянуть на то, как там сделаны квесты, то видно, что они отдельные цельные истории стараются не дробить на кучу фрагментов разного контента. Скорее они создают небольшие самодостаточные истории, которые неразрывно связаны друг с другом с помощью качеств (условно говоря, предметов в инвентаре). И вот из этого уже создаётся впечатление большой истории, на которую игрок может влиять так или иначе. То есть в линейной структуре мы зададим условия по получению жемчужин. А в куче мелких историй игрок может получить жемчужины самыми разнообразными способами, где они выпадают в качестве награды. И все эти разнообразные способы будут уже сами по себе квестами. Во многом, конечно, это именно про упрощение технической реализации, чтобы не держать все эти ответвления "в уме". Emily в своём блоге писала ещё кучу материалов на эту тему, так что трудно всё уместить в одном комментарии.
Кажется, что не хватает какой-то вводной части, обозначения мотивации героя. Кто он и на что рассчитывает найти на корабле? Почему это важно? Он опасается чего-то, заходя на корабль, или это рутинная процедура для него? Если он мародер, то почему попав в грузовой отсек, он не начинает выносить грузы на свой корабль? Странно ему найти пустой корабль или это нормальное явление для человека его рода занятий?
Планировалось, что сделан текстовый квест будет за две недели. Приключение на двадцать минут. Зашли-вышли. Ага, как же. На него ушло несколько месяцев.Расскажи, пожалуйста, подробнее про процесс разработки. Почему в итоге растянулись сроки? Неверно оценил объем контента необходимого? Переделывал в процессе?
Если вы задумывались о разработке ролевой игры, необязательно текстовой, то эта статья может быть интересна вамПочитал статью по ссылке и плохо понял, что именно дает дробление истории на некие фрагменты контента, для каждого из которого есть некие условия показа и каждый из которых меняет состояние мира игра. Т.е. ясно что это полезно для задачи проектирования и упрощения технической реализации. Но на структуру истории оно не влияет, правильно я понимаю? Собственно по ссылке ведь и указано что разные структуры можно разбить на эти самые атомарные элементы.
Начал играть, прошел первую палубу. Кажется, что не хватает какой-то вводной части, обозначения мотивации героя. Кто он и на что рассчитывает найти на корабле? Почему это важно? Он опасается чего-то, заходя на корабль, или это рутинная процедура для него? Если он мародер, то почему попав в грузовой отсек, он не начинает выносить грузы на свой корабль? Странно ему найти пустой корабль или это нормальное явление для человека его рода занятий?
Почему в итоге растянулись сроки? Неверно оценил объем контента необходимого? Переделывал в процессе?
1. Писал всё и вся в свободное от работы время, но работа иногда выматывала больше обычного. На самом деле я делал на такие вещи расчёт, но их оказалось гораздо больше планируемого.
2. Касаемо объёма контента, трудно сказать, так как я не вышел за рамки запланированных вещей (в моём случае это всегда плохо заканчивалось), но переделывал в процессе много всего. И продолжал бы переделывать. Но внутренне остановил себя, пообещав, что в следующем проекте учту ошибки.
Почитал статью по ссылке и плохо понял, что именно дает дробление истории на некие фрагменты контента, для каждого из которого есть некие условия показа и каждый из которых меняет состояние мира игра
Тут, наверное, лучше на каком-то фактическом примере всё рассматривать. У создателей этого способа есть Fallen London и Sunless Sea, если взглянуть на то, как там сделаны квесты, то видно, что они отдельные цельные истории стараются не дробить на кучу фрагментов разного контента. Скорее они создают небольшие самодостаточные истории, которые неразрывно связаны друг с другом с помощью качеств (условно говоря, предметов в инвентаре). И вот из этого уже создаётся впечатление большой истории, на которую игрок может влиять так или иначе. То есть в линейной структуре мы зададим условия по получению жемчужин. А в куче мелких историй игрок может получить жемчужины самыми разнообразными способами, где они выпадают в качестве награды. И все эти разнообразные способы будут уже сами по себе квестами. Во многом, конечно, это именно про упрощение технической реализации, чтобы не держать все эти ответвления "в уме". Emily в своём блоге писала ещё кучу материалов на эту тему, так что трудно всё уместить в одном комментарии.
Кажется, что не хватает какой-то вводной части, обозначения мотивации героя. Кто он и на что рассчитывает найти на корабле? Почему это важно? Он опасается чего-то, заходя на корабль, или это рутинная процедура для него? Если он мародер, то почему попав в грузовой отсек, он не начинает выносить грузы на свой корабль? Странно ему найти пустой корабль или это нормальное явление для человека его рода занятий?
Спасибо, учту это.