Моя первая игра: завышенные ожидания гуманитария или стоит попытаться?

Пора рассказать вам о самой игре: как я её вижу, на что она будет похожа, и что повлияло на решение создать именно такую игру.

Моя первая игра: завышенные ожидания гуманитария или стоит попытаться?

Краткая справка для тех, кто видит меня впервые (а таких будет большинство). В свои почти сорок лет я решил вкатиться в геймдев, не обладая каким-либо релевантным опытом. Не программист, не дизайнер, а просто папка, который верит, что разработать игру может каждый. Кому интересно, подробнее об этом можно прочесть в самой первой статье.

Напомню, что самой игры пока ещё нет. Поэтому вы сможете наблюдать весь процесс в реальном времени. И вот здесь передо мной возникает, возможно, одна из самых сложных задач: придумать такую игру, которую действительно хотелось бы разрабатывать. Особенно учитывая те ограничения, которые стоит принимать во внимание начинающему разработчику. Хотя кого я обманываю: любой обыватель вроде меня с лёгкостью набросает с десяток вариантов своей идеальной игры. На то мы и обыватели — нам всё кажется просто, какие к чёрту ограничения. Но если оставаться в рамках здравого смысла: каким должен быть масштаб проекта? И на какую аудиторию лучше всего ориентироваться? На что, прежде всего, стоит обратить внимание?

О влиянии игрового опыта на выбор создаваемой игры

Безусловно, игра соло-разработчика будет опираться на его текущий игровой опыт. И у каждого он свой. У меня же, как у сорокалетнего папки, он достаточно предсказуем. Мой топ возглавляют Heroes 3, Disciples II и Gothic 2. Также в него входят NFS: Underground 2 и игры серии Civilization. Не без удовольствия я прошёл Skyrim, Eschalon: Book I, II, III, Arx Fatalis. В детстве любил настолки с кубиками, в которых нужно первым прийти к финишу, либо аналоги «Монополии», где ходишь кругами, пока не выполнишь условия победы.

Как становится ясно по списку выше, я сторонник преимущественно спокойного, размеренного геймплея. Меня не вдохновляют шутеры, даже медлительные танки. Это ведь тоже шутер, да? Не завоевали моё сердце и аркады (NFSU2 исключение) или другие игры на реакцию. Из стратегий в реальном времени мне нравится лишь Warcraft III. Помню, в восторге был от The Frozen Throne. Мимо прошли и дьяблоиды, и прочие стратегии подвида хак-энд-слэш. Правда, я не без удовольствия позависал в Diablo III — друг подарил мне её на День рождения.

Окажут ли влияние все эти перечисленные тайтлы или часть из них на мою игру? Вне всяких сомнений. Мы ведь всегда вдохновляемся окружающей нас средой. А рано или поздно всё то, что мы создаём, становится частью нашего окружения.

О важности предварительного исследования рынка

Очень часто можно услышать мнение, что ещё до начала разработки необходимо исследовать рынок. Конечно, это при условии, что ты преследуешь целью коммерческий успех своей игры. Как говорится, семь раз отмерь…

Сложное начинание для разработчика без опыта, не так ли? Что исследовать? Какие инструменты и методы использовать? К тому же, многие эксперты в качестве итога заключают, что игра не обязательно должна становиться хитом. Ей всего лишь надо… надёжно занять какую-нибудь нишу, и тогда, вне всяких сомнений, и разработчику перепадёт свой кусок пирога на этом пиру.

Я же решил поступить проще: следовать зову сердца, и сделать такую игру, в которую, как минимум, будет интересно играть мне самому. Останется лишь скрестить пальцы и надеяться, что она найдёт свою аудиторию. Превосходный план, не так ли?

О намерении избежать главной ошибки новичков

Ни для кого не секрет, что зачастую новички в качестве своего первого проекта стремятся создать игру мечты. Либо пытаются охватить больше, чем способны. Можно услышать множество рассказов о разработке игр в стол, которые по названным причинам так и не увидели свет. Я не оставил без внимания все эти истории и пришёл к выводу, что не буду идти тем же путём. Вооружившись важной аббревиатурой MVP (минимально жизнеспособный продукт), я решил, что при разработке своей первой игры я задам для себя чёткие рамки, за которые не буду выходить.

Стоит быть реалистом: игра класса AAA вряд ли будет под силу инди-разработчику. Но это не значит, что продукт попроще не способен покорить массы. И повторяя как мантру про себя эту мысль, я со спокойной душой принял решение разрабатывать 2D-игру.

Конечно, в наши дни существует немало разносторонних движков, позволяющих замахнуться и на 3D. Но потратив некоторое время на изучение вопроса, я понял, что 3D-движки имеют достаточно высокий порог входа, и требуют владения каким-нибудь из языков программирования. Казалось бы, ничто не мешает изучать язык параллельно с изучением движка. В валидности такого подхода несложно себя убедить. Однако всё же хочется, чтобы кривая сложности в изучении не была слишком крутой. Иначе можно быстро потерять мотивацию, и вся авантюра неизбежно застопорится.

О соблазне пойти самым простым путём

Такое тоже бывает. Ситуация противоположная предыдущей. Здесь я имею в виду разработку игры по следам какого-нибудь курса, платного или бесплатного. Но не факт, что и это хорошо.

Интернет пестрит обилием обучающих видеороликов по всем актуальным на данный момент движкам. Они рассказывают об азах работы с тем или иным движком, и часто делают это на примере наиболее популярных механик. В случае с 2D это может быть шутер в духе Vampire Survivors или Crimsonland. Многие дэтээферы, которые за последние семь лет соприкоснулись с разработкой игр, могут быть знакомы с серией уроков Space Rocks. В процессе обучения ты создаёшь игру, в которой нужно отбиваться от астероидов и вражеских кораблей. Чем не Crimsonland?

Space Rocks с моим авторским дизайном астероидов.
Space Rocks с моим авторским дизайном астероидов.

Так что же мне мешает так и поступить: пойти уже проторенной дорогой с более высокими шансами моего вовлечения в проект на раннем этапе? Дело в том, что любая даже самая простая работа неизбежно сопровождается немалым объёмом рутины. И уж если и погружаться в неё с головой, то только при условии, что само увлечение приносит тебе удовольствие. А потому спейсшутеры и платформеры (по ним тоже много туториалов) я пока оставлю в стороне.

Самое время шутить про корованы

«Да расскажи уже, чёрт возьми, о своей игре: жанр, сеттинг, ключевые механики!» — справедливо потребуете вы. Многие уже спрашивали об этом в комментариях под первой статьёй. Что ж, думаю, настало время раскрыть карты.

Игра пойдёт по стопам «Монополии» и других подобных игр. Наиболее ярким представителем этого жанра на ПК, на мой взгляд, можно назвать Gremlins, Inc. По крайней мере, из числа тех, которые доводилось встречать мне лично. Если вам известны ещё какие-то примеры, буду благодарен, если поделитесь.

В Gremlins, Inc. вместо кубиков используются карты определённого номинала.
В Gremlins, Inc. вместо кубиков используются карты определённого номинала.

В основе моей игры лежит классическая механика управления: ты бросаешь кубики и двигаешь фишку на то число клеток, которое на них выпало. Вариативности добавляет возможность ходить в разных направлениях. Такое решение излечивает главную проблему «Монополии», когда игра практически не требует участия игрока. Ведь теперь ты вынужден выбирать, куда пойти.

Действия игры будут происходить в сеттинге фэнтези с подземельями. Карта планируется более обширной, чем в привычных играх данного жанра. Хотя этот момент зависит от возможных технических ограничений движка, которые мне пока могут быть неизвестны.

Наверняка, вы спросите, какой же такой уникальный игровой опыт сможет предложить моя игра. Вопрос непростой, ведь в наше время игрока уже ничем не удивить. Всё ему кажется вторичным. Но я постараюсь на него ответить… без лишней скромности: основной акцент в игре я сделаю на чарующей атмосфере и грамотном симбиозе игровых механик… Ладно, я рофлю. Ведь пока я не умею добиваться ни того, ни другого. Но буду очень стараться. И если атмосфера абстрактна, то о механиках можно сказать более конкретно. Вот основной перечень: прокачка главных героев, NPC с квестами, артефакты, сражения (как с NPC, так и между игроками), постройка укреплений на клетках определённого типа. Ну, и двухслойный туман войны, который подразумевает, что, за редким исключением, соперники не будут видеть передвижений друг друга. А раз не видят, то напрямую не влияют.

Двухслойный туман войны в Civilization VI. На создание этого скриншота ушло полтора десятка часов. Даже не спрашивайте, что я так долго делал. И, нет, это не связано с недавним мемом.
Двухслойный туман войны в Civilization VI. На создание этого скриншота ушло полтора десятка часов. Даже не спрашивайте, что я так долго делал. И, нет, это не связано с недавним мемом.

Весь этот список в той или иной степени уже представлен в различных играх. Данные механики очень популярны и не привносят ничего нового. Но в контексте обозначенного жанра в таком сочетании я их не встречал. Смею предположить, что это и делает мою игру в некоторой степени уникальной. Если я неправ, то, как всегда, буду рад любым примерам.

Несмотря на такое обилие перечисленных свойств и особенностей, я полностью отдаю себе отчёт в том, что, возможно, от каких-то вещей мне придётся отказаться. Ведь важно не допустить чрезмерного усложнения игры. По этой же причине она изначально задумывается исключительно синглплеерной, против ботов. Хотя, по правде сказать, я даже не знаю, что сложнее: научить ИИ быть умным, или реализовать мультиплеер. У кого есть опыт, можете поделиться своими мыслями на этот счёт?

Кроме всего прочего, характерной чертой игр подобных «Монополии», и той же Gremlins, Inc., можно назвать довольно выраженный рандом. Порой настолько навязчивый, что он доставляет немало дискомфорта игрокам. В своей игре я планирую снизить его градус, и сделать его не настолько токсичным.

В общем, вы джва года ждали такую игру. Ха-ха, я вас опередил. Теперь вы не сможете так пошутить в очередной двухмиллионный раз. Или сможете? Тогда, похоже, я просчитался.

О выборе визуального стиля

На что похожа будет моя игра? Чем я вдохновляюсь сейчас, когда принимаю решение о том, как она будет выглядеть? Какие игры сформировали в моём воображении тот неуловимый образ совершенного визуального стиля?

Каждый день огромное количество медиа-контента агрессивно штурмует наше сознание. Ежедневно разработчики сталкиваются со сложным выбором между тем или иным дизайном, композицией, функционалом и пр. Труднее всего приходится ещё неопытным геймдизайнерам: мы склонны метаться между разными стилями, неспособные определиться в своих предпочтениях. Правда, ещё труднее приходится тем командам, которые возглавляют такие «новички». Вспомнить, к примеру, недавний случай с The Day Before.

«The Day Before меняли под впечатлением от других игр…»
Из статьи под авторством Никиты Ентуса

Признаться, мне стало немного не по себе, когда в таком поведении я узнал самого себя. Ведь, в самом деле, стоит мне увидеть новую игру с ладным, гармоничным, сбалансированным дизайном, как мозг оказывается не в силах противостоять желанию что-нибудь из неё позаимствовать. Это уже вошло в привычку. На протяжении нескольких лет я регулярно сохраняю в отдельную папку самые разные изображения, скриншоты, иллюстрации найденные на просторах интернета. И они не обязательно взяты из игр. Это могут быть и рекламные баннеры, и промо-материалы из аппсторов. Никогда не знаешь, что пригодится.

Однако в итоге я сократил список до трёх тайтлов, которые, скорее всего, и будут влиять на развитие визуальной составляющей в моей игре. Это небезызвестная Dota Underlords, приятная Dungelot: Shattered Lands под издательством Tiny Build, и недавно получившая заслуженную популярность Sea of Stars. Dungelot и Dota Underlords, на мой взгляд, отличные образцы для подражания, когда речь заходит о подземельях в фэнтезийном окружении. К тому же, они очень похожи друг на друга. За одним лишь исключением: одна из них 2D, а вторая 3D.

Один из уровней Dungelot: Shattered Lands.
Один из уровней Dungelot: Shattered Lands.

Что касается Sea of Stars, то разработчики отлично передали в ней объём. Игра не выглядит плоской, в сравнении с Graveyard Keeper или Stardew Valley. Каждый кадр игры гипнотизирует нас своей композицией — останови игру в любой момент, и всё в ней будет на своём месте. Я встречал объяснение этому феномену у автора одного канала на YouTube. На примере своей игры он рассказал, какой приём он использовал для достижения названного выше эффекта. Но не буду сейчас углубляться в подробности. Я ещё поделюсь своими наблюдениями на эту тему в последующих статьях.

Та самая глубина в Sea of Stars: многоуровневость локации, плановость, тени.
Та самая глубина в Sea of Stars: многоуровневость локации, плановость, тени.

В целом, характерные черты перечисленных игр и будут взяты за основу при работе над визуальным стилем моей игры. Не исключаю, что мои предпочтения могут ещё много раз поменяться. Мне можно, я ведь пока только учусь. А тот факт, что мне приглянулись названные выше игры, вовсе не означает, что я собираюсь их нагло копировать. Я лишь попытаюсь передать их настроение, насколько это позволят мне мои навыки и способность учиться.

Ну, а если вы можете поделиться какими-нибудь материалами на эту тему, буду рад вашим ссылкам. Вопреки расхожему мнению, уверен, здесь много опытных ребят.

Как же я буду всё это делать без навыков кодинга и рисования?

Идея проекта заключается в том, чтобы заниматься всем самостоятельно, не привлекая сторонние силы. Но не исключено, что для создания арта я буду экспериментировать с нейросетями или использовать ассеты.

Единственная территория, на которую я не буду ступать, это музыка. Здесь нужен талант. А я не Кай Розенкранц. Потому либо найду на стоках, либо закажу у того, кто умеет.

Постскриптум

Кстати, вопрос к художникам. Какой графический планшет посоветуете купить? Такой, чтобы цены ещё не становились заоблачными, а качество уже было достойным. Почитал разные обзоры и обратил внимание, что многие жалуются на наконечники для перьев. Мол, быстро стираются. Если и с этим подскажете, буду стократ вам благодарен.

А у меня на этом всё. Получился ни разу не elevator pitch. Если только не застрять с потенциальным инвестором в лифте на час. Короче, без помощи Сола Гудмана здесь не обойтись.

Ну, а вы делитесь мнением, посильную ли задачу я перед собой поставил. Каковы, на ваш взгляд, мои шансы довести такую игру до конца? И не забывайте подписываться и ставить лайки. И прожимайте колокольчик для более назойливых оповещений. Дальше будет больше.

3232
99 комментариев

на какую аудиторию лучше всего ориентироваться?

На себя. Если тебе самому будет интересно что ты делаешь, действительно интересно, особенно если ты сноб которому трудно угодить – тогда велик шанс что твоя поделка понравится многим. Ну ты сам об этом дальше пишешь, что делаешь для себя. Остаётся только надеяться что ты тот самый сноб.

каким должен быть масштаб проекта?

Тут уже сложнее. Некоторые говорят что проект должен быть на каждый этап времени быть законченным, пусть просто отчасти. Что это значит: сначала собрал пустой билд, для начала вообще убедился что билд пустой игры собирается, желательно убедиться что он не весит слишком много ведь он пустой (привет разработчикам на юнити-анриле), и дальше никогда не допускать что билд не собирается. Ну то есть втечение суток ты конечно можешь сломать билд что там куча ошибок, но никогда нельзя ложиться спать с поломанным билдом, иначе есть риск надолго в таком просаке застрять и потом откатывать кучу изменений или вовсе забросить и начать новый проект (типичная история). В этом смысле, продукт на каждый момент времени должен быть как бы немножко готов. И так во всём, не просто возможность собрать билд: потом должны быть основные механики, и как только они появились – они точно также уже не должны быть сломаны. Потом работа над просто важными деталями. Потом уже не столь важные детали. Таким образом, игру можно закончить просто когда надоест над ней работать, в любой день, потому что она всегда готова.

Говоря в целом, впрочем, я слабо верю в такие истории. Через месяц сдуешься.

9
Ответить

Интересная мысль про билд. Не думал об этом в таком ключе. Задумался... Надо будет попробовать.

Говоря в целом, впрочем, я слабо верю в такие истории.И вполне справедливо. Ведь успешных примеров мало. Да и там за плечами разработчиков тонны опыта. Но я как большой ребёнок: не хочу замечать потенциальных трудностей. Иначе можно просто лечь на диване, зашторить окна блэкаутами, и плевать на весь мир с его бурлящей жизнью.

Как бы то ни было, я намерен довести начатое до конца. Я даже вывел это в публичное поле. Это вполне себе стимул. Но безусловно не главный. Я просто чувствую в себе тягу к созданию игр. А энергии на это у меня с запасом.

Ответить

Очень противоречивый совет для новичков

Ответить

Ни для кого не секрет, что зачастую новички в качестве своего первого проекта стремятся создать игру мечты

но ведь каждую механику в таком проекте можно считать отдельной, той самой, маленькой игрой, которую должен сделать новичок, он все равно даже делает ее сперва отдельным файлом/проектом

не понимаю в чем смысл делать сапер, если: а. Ты в него не будешь играть. б. Никто другой не будет в него играть. с. Ты не планируешь в дальнейшем делать саперы

6
Ответить

Я думаю, у подхода разбиения игры мечты по механикам на отдельные игры меньше есть преимущества. Больше шанс иметь заверешенные проекты, будет больше опыта в релизах, больше возможностей постепенно нарастить базу игроков, больше обратной связи, меньше выгорания от огромного объёма работ, который кажется бесконечным.

Ну и как следствие меньших итераций - уменьшение вероятности в итоге сделать игру, которая неиграбельна и никому не интересна.

3
Ответить

но ведь каждую механику в таком проекте можно считать отдельной, той самой, маленькой игрой, которую должен сделать новичок, он все равно даже делает ее сперва отдельным файлом/проектомЯ не говорю, что браться за сложный проект плохо. Просто есть риск не довести его до конца.

не понимаю в чем смысл делать сапер, если: а. Ты в него не будешь играть. б. Никто другой не будет в него играть. с. Ты не планируешь в дальнейшем делать саперыЗдравые вещи говоришь. Заметил, что часто тот или иной разработчик становится заложником одного жанра. И это не плохо. Он просто доводит свою реализацию этого жанра до совершенства. Например, пилит только jigsaw puzzles. А раз существует такая практика, то почему бы этой механихой не быть тому, чем ты планируешь заниматься и в дальнейшем. И если он равнодушен к сапёру, то, действительно, нафиг этот сапёр.

1
Ответить

Я видел кучу игр которые начинали делать на энтузиазме и 90 процентов из них не были доведены до конца. В создании каких-то даже участвовал. Дело обычное. Большинство проектов не доходят до релиза, так как годами что-то пилить на энтузиазме (а иногда и за деньги) то еще удовольствие.

Но в этих проектах были концепты, арты, даже играбельные демки. Тут у нас есть не иллюзорная возможность увидеть как проект развалился, не будучи даже начатым. Ну серьезно. Может стоит хоть что-то сделать по проекту, прежде чем начинать его пиарить? Хоть в каком-то виде.

5
Ответить