Как я создаю Astrofield - рогалик-шутер про Марс

Приветствую, уважаемый читатель! Это мой первый пост на DTF, заранее извиняюсь, если что-то не так. буду рад услышать конструктивную критику как по самому посту, так и по игре.

Что за Astrofield?

Astrofield - это моя первая серьезная игра (до этого, я разрабатывал небольшие проекты на itch.io, и вот, сейчас, решил что пора двигаться дальше, набирать обороты). Это бесконечный рогалик-шутер про Марс, где вы играете за астронавта, борющегося за свою жизнь на поверхности жестокого Марса. Разработкой я занимаюсь в одиночку на Unreal Engine 5.

геймплей

В качестве источника вдохновения я использовал Vampire Survivors. Игра, которая, на момент своего выхода, сильно меня впечатлила. Мне очень понравилась идея бесконечных волн огромного количества противников против одного игрока. Я захотел поэкспериментировать с этим концептом, совместив его со своим давнем желанием создать шутер про Марс.

О процессе разработки

Как я уже уточнил выше, для разработки игры я использую Unreal Engine 5. Я занимаюсь разработкой игр с 11 лет (в данный момент мне 18) и для своих проектов я всегда использую Unreal Engine, поэтому вопрос выбора движка не стоял. Некоторые модели беру со Sketchfab, остальные делаю сам, используя Blenderне очень хорош в 3Д моделировании, да).

:D
:D

Большую часть времени разработки я экспериментировал. Много экспериментировал (и экспериментирую до сих пор, так как разработка еще не закончена).

В данный момент, из врагов в игре присутствуют:

  • Токсичный зомби - обычный токсичный зомби, который выглядит как зомби, ведет себя как зомби, звучит как зомби.
  • Марсианский паук - паук, атакующий химическим паром.
  • Марсианский штурмовик - атакует лазером синего цвета (это сделано, чтобы атака штурмовика отличалась от атаки игрока) и быстро бегает.
марсианский штурмовик
марсианский штурмовик

Постепенно, по мере набора "очков" за убийство противников, появляется возможность выбрать случайный бонус или усиление. усиления могут давать как временный эффект, так и постоянный. Например, увеличивать наносимый урон или изменять тип атаки вашего оружия.

Во время разработки этого проекта, я изучил много нового, в работе с Unreal Engine, что раньше, при работе над маленькими проектами мне не пригождалось. Например: анимационные слои (проигрывание двух и более анимаций одновременно), работа с таблицами данных (Data Tables, очень удобно для хранения больших объемов информации, однако если вы знаете более удобный способ, буду рад почитать/изучить), а так же, возникла необходимость глубже разобраться в Behaviour Tree (на деле, очень удобная вещь, для создания искусственного интеллекта в играх, которой я раньше по каким-то причинам пренебрегал)

Заключение

Больше всего мне было интересно экспериментировать с огромными толпами врагов, а точнее, попробовать все это дело оптимизировать на огромном пространстве, да еще и в 3Д. В дальнейшем, я постараюсь отдельно (в виде отдельных статей) расписать более подробно то, какими способами я оптимизировал толпы врагов в своей игре, если тебе, уважаемый читатель, это будет интересно. В данный момент разработка игры постепенно подходит к концу, я стараюсь максимально все отполировать, чтобы не "ударить в грязь лицом" со своим первым крупным проектом.

В данный момент я нахожусь в поиске издателя для выхода в Steam, однако уже создал страничку в VK Play, и игру уже можно добавить в список желаемого (никого не заставляю, но буду очень благодарен)

Заранее извиняюсь если статью читать тяжело или не совсем удобно, в дальнейшем постараюсь увеличивать качество своих статей, а так же постараюсь раскрывать тему более подробно.

Всем спасибо за внимание, всего доброго!

1717
7 комментариев

Картинку в ленту выведи

Ответить

а как это можно сделать?

Ответить

О, это уже не пиксельный клон Vampire Survivors. Какой же ты молодец, парень! Ты ещё юный, а уже имеешь опыт разработки - круто! В одиночку, подозреваю, такой проект будет крайне сложно довести до релиза, так что надеюсь, ты найдешь издателя или инвестора. Удачи!

Ответить

спасибо за поддержку! :D

Ответить