Hidden Pass - Тактическая Пошаговая Ролевая игра с элементами 4Х стратегии. Дневники Разработчиков. Февраль 2024

Приветствую друзья,

Разработка Hidden Pass идёт семимильными шагами. Февраль был посвещён финализации визуальной составляющей глобальной карты и доработки демо версии боя.

Hidden Pass - Тактическая Пошаговая Ролевая игра с элементами 4Х стратегии. Дневники Разработчиков. Февраль 2024

Глобальная карта.

В целом, мы закончили концептуально глобальную карту. Мы планируем два основных состояния карты: основное и выброс. Каждое из состояний будет содержать также свои особенности в зависимости от успеха (или неуспеха) игрока.

Основа геймплея Hidden Pass - это постепенная битва с Вратами. И игрок, находясь в Поясе Элириума, а это в зоне нестабильного пространства, будет бороться со спорадически появляющимися червоточинами и дырами в пространстве. При этом задачу двигаться вглубь пояса никто не отменял и необходимость достичь врат - остаётся основной миссией. А это в свою очередь добавляет битв с монстрами и необходимостью экспансии. Успешность борьбы игрока и будет определять на сколько будут становиться сильнее врата. И чем сильнее будут врата, тем пространство будет менее стабильно.

Итого визуально будет понятно, на сколько Врата сильны. Причём в обоих состояниях карты . Но в моменты кризиса (выброс) это ещё и будет серьёзным испытанием для всей фракции, поэтому особенно важно не давать Вратам усиливаться перед выбросом. А когда именно выброс - это информация известная.

Бой.

Переработка боя уже фактически закончена и мы на финишной прямой по выпуску Демо версии к началу апреля. Сейчас вопрос только в том, сколько механик мы успеем добавить к Turn-Based Fest (4-8 Апреля). На данный момент уменьшенная и визуально улучшенная версия карты уже готова.

Мы работаем над важными механиками перемещения по карте боя. Как мы ранее писали в дневниках, базовая идея сражения в игре в том, чтобы все части карты были доступны. И мы действительно это делаем. Теперь можно спокойно перемещаться между уровнями карты. А именно - вы можете забраться на холм (2 уровень) с земли или подняться в восходящем потоке элириума на мини Эолит (3 уровень). Также будет возможность забраться с холма на мини Эолит, если он будет болтаться рядом.

Время хода игрока теперь зависит только от необходимости подумать - игрок начинает свой ход прямо в гуще событий и не тратит время на то чтобы дойти до противника.

Важным элементом геймплея стало отбрасывание юнитов игрока. Многие способности, например взрывы, будут теперь отбрасывать юнитов в разные стороны. И если Юнит ударяется во что-то - он получает урон, в зависимости от силы удара, а также того во что он врезался. К примеру, если юнит влетает в обычный камень - урон будет умеренным, а вот если он влетел в кристаллы элириума - то состояния отравления юниту не избежать.

Полёт остаётся в игре как и был, но он теперь перестёт быть бесплатным. Если герой имеет jetpack, то он сможет летать увеличивая свою шкалу Элириумового Отравления.

А само Элириумовое Отравление приобрело законченный вид. Если Герой переполнил данную шкалы - он умрёт 100% через несколько ходов. Количество ходов до смерти зависит от уровня Интеллекта данного Героя. Но шанс спасти его есть - нужно за отведённое время закончить бой. И это неплохая стратегия, так как с полной шкалой, в состоянии Элириумового Безумия Герой наносит колоссальный урон. Данной состояние даёт довольно большой баф к Магическим атакам, что даёт возможность разносить противников.

GG😎😎

Это были февральские записи Дневников, надеемся вам было интересно. Если у вас есть вопросы или вы хотите поделиться с нами своими мыслями - ждём ваши комментарии тут в ВК. На английском языке - всегда в доступе Discord или Twitter. Наш сайт и страница на Стиме.

P.S. Ну у кого есть возможность, не забываем, что мы планируем кампанию на Кикстартере в начале 2024 года, поэтому вы можете подписаться на нашу страницу на Кике.

66
Начать дискуссию