Симпатично получается, хотя метод с присваиванием / хранением и анализом координат мне кажется малость топорным - точно в годоте нет встроенного способа обрабатывать только объекты в кадре, а остальные оставлять в айдле?
А хрен его знает. Единственное что я заметил, так это то что по отладке , мне удалось оптимизировать траву до такого уровня что она перестала понижать производительность вовсе. Изначально она сильно нагружала, а теперь перестала вовсе. Так что топорность метода позволяет выйграть в оперативной памяти, загружая всего 30 травы на уровне, а не всю. И не нагружает процессор, так как запросов приходится минимум.
Мне кажется что даже если и есть метод, то вся трава на уровне все равно будет храниться в оперативной памяти, а если нет, то игра будет постоянно подгружать и выгружать из памяти траву при перемещении. Что тот, что другой вариант не очень хорошо выглядит. Мне кажется только пул объектов может достичь желаемой оптимизации.
Симпатично получается, хотя метод с присваиванием / хранением и анализом координат мне кажется малость топорным - точно в годоте нет встроенного способа обрабатывать только объекты в кадре, а остальные оставлять в айдле?
А хрен его знает. Единственное что я заметил, так это то что по отладке , мне удалось оптимизировать траву до такого уровня что она перестала понижать производительность вовсе. Изначально она сильно нагружала, а теперь перестала вовсе. Так что топорность метода позволяет выйграть в оперативной памяти, загружая всего 30 травы на уровне, а не всю. И не нагружает процессор, так как запросов приходится минимум.
Мне кажется что даже если и есть метод, то вся трава на уровне все равно будет храниться в оперативной памяти, а если нет, то игра будет постоянно подгружать и выгружать из памяти траву при перемещении. Что тот, что другой вариант не очень хорошо выглядит. Мне кажется только пул объектов может достичь желаемой оптимизации.