Со мной случилась расчленённая смерть в первые же минуты игры. Прохождение оказалось одним из самых безжалостных, где игра не даёт быстрых подсказок, как в ней выживать и говорить с миром чудовищ.

Все уловки по нагнетанию жути сработали: пока сердце не начало пропускать удары, пришлось смотреть многочасовые стримы ребят со стальными нервами, и параллельно гуглить, кто же такой этот финский умелец – Миро Хаверинен, создавший «FEAR & HUNGER 2: TERMINA».

Решила объединить известное о нём из разрозненных источников – не такой уж он затворник. Вот инфографика из его соц.сетей с краткой биографией мытарств: Миро в далёком прошлом подрабатывал электриком, продавцом лакрицы на летних фестивалях, инструктором в детском клубе, волонтёром и фандрайзером в WWF, Красном Кресте и Гринписе.

Параллельно учился на графического дизайнера. В 2010-х изучал дизайнерский софт и моушн, зарабатывая на создании рекламных анимационных роликов. На страницах с его работами – логотипы для музыкальных групп, видео для благотворительных организаций, иллюстрации на футболки, социальные ролики, анимации с битвами по японской истории и прочий разносортный хлам из студенческих подработок. С 2016-го года он стал больше уделять внимание играм, менеджменту и работе над своей дипломной игрой.

Покеткэт или альтер-эго?
Социалочка, например

Как же так вышло, что в стране с самым высоким индексом счастья волонтёр Гринписа создал одну из самых захватывающих и жестоких инди-игр?

Fear & Hunger — это мрачная JRPG, полная крови, пыток и давящей атмосферы. В этом темном мире повсюду секс, безумие и некрофилия. Игра адресована взрослой аудитории, где любой неосторожный выбор приведёт к ужасной смерти от лап (или других частей) чудовищ. Сцены Game Over могут включать в себя изнасилование до смерти, пытки или увечья вашего персонажа. В стране без морали разрешено всё: от принесения в жертву детей до убийства членов своей партии или каннибализма. Несмотря на хаос, в игре всё имеет свою логику и всему позволено выжить. Ничто из перечисленного не является беззаботным или приятным, но оно сосредоточено на создании темного и зрелого опыта, выходящего за рамки морали. И это работает, создавая одну из самых мрачных сред, которая будет пугать, заставлять вас чувствовать себя неловко и подвергать сомнению собственные пределы того, как выжить.

Оригинальная идея у Миро Хаверинена родилась прямо в универе, в середине учебного дня: «На одном занятии я начал спрашивать одногруппника, что бы он делал в различных морально неловких сценариях, которые происходили бы в мрачном подземелье. Работа над сценариями продолжалась несколько занятий, и в них вовлекалось все больше и больше людей. В конце концов, это начало приобретать форму RPG с ручкой и бумагой, и подземелья были названы „Подземелья страха и голода“. Позже мне пришлось закрыть кое-какие академические зачёты, и я решил перевести подземелья в формат видеоигры – сделать из этого свой дипломный проект. В итоге я даже написал диссертацию об игре. Дипломная работа была посвящена эстетике и тематике хоррора в видеоиграх, а практической частью стала первая демоверсия Fear & Hunger». На Ютюбе Миро выложил анимированный эскиз той, самой первой текстовой RPG с городом и подземельями.

Найдите отличия, почувствуйте разницу

Большая часть критики по игре относится к недружелюбному геймплею, заимствованиям визуальных элементов из других культовых хоррор-игр и к излишнему насилию. При этом Миро не скрывает, что вдохновлялся Silent Hill, Hellraiser, Amnesia, Nethack, Berserk, Souls и ранними частями Mortal Kombat. Он добавлял хорошо узнаваемые детали культовых игр в эстетику своих старых рисунков и набросков. По этим рисункам, в частности, и созданы главные герои, боги и монстры. Например, образ персонажа Танаки из второй части – взят из его комикса-новеллы «GAS».

А всеми любимый торговец-похититель детей Покеткэт создан задолго до игры по ранним рисункам.

На старом ютубе Миро есть анимация с лаконичным названием «Педокэт».

Мордочка Покеткэта стоит у Миро на аватарке в тамблере, поэтому остаётся верить, что белокурые испуганные детишки на его картинах – плоды жутких снов.

Миро даже расклеивал стикеры по улочкам Хельсинки с котом, держащим руку в кармане.
Миро даже расклеивал стикеры по улочкам Хельсинки с котом, держащим руку в кармане.

«Думаю, изначально во сне я увидел грубые деревянные стены, бесконечно поднимающиеся во тьму наверху. Мои сны сыграли большую роль во многих визуальных эффектах, встречающихся в игре. Ужин с мэром, заставка, церковь, заплесневелая квартира – все они приходили мне в разных снах.

Что касается Прехевиля, во второй части F&H, я хотел, чтобы в архитектуре города чувствовался сильный европейский дух, и история выиграла от того, что город оказался в центре всех этих различных коалиций. Вот почему я в итоге остановился на Прехевиле, который (очень, очень) слабо основан на образах Праги. Я просматривал фотографии времён Второй мировой войны в поисках вдохновения, и что-то в Праге мне просто понравилось».

Диссертация разработчика лежит в свободном доступе, а её читателями Миро считает геймдизайнеров инди-игр.

Перевела его тезисы, связанные с разработкой визуального стиля и поиском решений, влияющих на чувство страха и безнадёжности в F&H.

Откуда берётся чувство страха:

Страх возникает в ситуациях, когда человек ощущает, что его собственное выживание или его личные цели находятся под угрозой. Угроза может быть как физической, так и в психологической форме. Физическая угроза ассоциируется с выживанием или конкретным препятствием на пути к достижению целей. Психологическая связана с социальными ролями: человек может бояться конфликта, ухудшения социального статуса или изоляции от остального сообщества.

В основе человеческой психологии лежит страх загрязнения, вызывающий отвращение. Загрязнение может относиться к вещам, которые, например, являются гнилыми, протухшими или на психологическом уровне, способствующие социальным угрозам, т.е. морально загрязняющим темам. Страх перед загрязнением не обязательно должен исходить от реальной угрозы, он может возникать на фоне отвращения и попыток избежать контакта с загрязненным объектом.

Привлекательность хоррора в том, что он помогает нам забыть о страшных темах. Играть в хорроры – безопасный способ пережить эмоциональные потрясения и понять, какое влияние оказывают на нас подобные темы. Люди могут воспринимать ужас, пока они знают, что он искусственный.

«Определенные эмоциональные ощущения более приемлемы в современном обществе, чем другие. К ним относятся чувства, которые увековечивают статус-кво в обществе, такие как: любовь, дружба, верность и доброта.

Детей с младенчества учат хорошим манерам и тому, как обращаться с окружающими людьми. Однако многие дети также склонны регулярно нарушать эти правила, чтобы проверить границы дозволенного. Проблема заключается в том, что эти необщительные чувства не исчезают со временем, даже если предпринимать усилия по их подавлению. Вот почему у нас есть "больные" шутки типа "в чем разница между грузовиком, полным шаров для боулинга, и грузовиком, полным мертвых младенцев? Груз с шарами для боулинга нельзя разгрузить вилами”. Большинство из этих шуток вызывают улыбку, даже если мы уклоняемся от них. Это подтверждает аргумент о том, что, хотя мы испытываем чувство любви к людям, в нас также есть сторона, которая ценит реакционные, анархические и революционные аспекты фильмов ужасов об акулах». (Приводит цитату С. Кинга).

О формировании восприятия аудитории:

В играх кажется, что каждая лаборантка, начальник полиции или культист ведут при себе дневник или записи, которые игрок может открывать и исследовать в игровом мире. Игровой мир и реальная история места углубляются с помощью различных документов из игры. Предыстория персонажей освещается с помощью этих средств, и часто документальные фильмы могут предвещать то, что должно произойти. История на заднем плане может завершиться одним из сражений в игровом мире, что создает более прочную связь с игроком, если он/она следил за предысторией игры также в виде текстов.

Исследования дают последовательное и надёжное представление о том, что вымысел действительно формирует восприятие. Истории оказывают сильное влияние на то, как мы видим мир – моральный выбор, который мы делаем, чего боимся, на что надеемся и о чем беспокоимся.Вымышленные истории постоянно формируют наше восприятие без нашего согласия или без того, чтобы мы это замечали. Чем больше погружение в историю оказывает на нас влияние, тем сильнее оно оказывается – потому что это в нашем подсознании.

Было бы наивно думать, что мы могли бы изолировать весь развлекательный материал в нише мозга без какого-либо влияния в более широком масштабе на то, как мы мыслим.

Про тонкую грань комического:

Насилие и чрезмерное культивирование жутких сюжетов могут легко привнести в игру комический оттенок, и это больше не воспринимается всерьез.

Сегодняшняя культура мемов и Youtube – безудержный шокирующий юмор, когда вы доверяете потребителю понять, что оскорбительный материал – шутка.Та же модель демонстрируется в видеоиграх. Ранее упомянутый Mortal Kombat доводит насилие до такого абсурдного уровня, что оно больше не имеет эквивалента в реальном мире, что облегчает использование юмора.

Найти правильный баланс между серьезным и юмористическим подходом к темам может быть непросто. (Оставлю вам эту информацию как слепок из наивного 2017г.).

Про телесные ужасы и оскомину классики жанра:

Одним из фундаментальных элементов создания тревожного настроения является непредсказуемость и неопределенность. Наиболее стойкий эффект оставляют монстры, основанные на психологическом страхе Хонка. Существа, оставшиеся в тени, поскольку зрители сами формируют их образ в своем воображении. Разум игрока является наиболее эффективным холстом для создания хоррора.

Боди-хоррор вызывает у нас беспокойство на более абстрактном и неоднозначном уровне. Жанр играет с концепцией объекта или фигуры. Искажаются физические идеалы, разрушается наше понимание того, что находится в теле внутри и снаружи, что такое человек и что такое чудовище, что такое живое и что такое мертвое.

Цель состоит в том, чтобы создать искаженное изображение анатомии человека, которого игроки хотят избегать до последнего. Ксеноморф из серии "Чужой" является примером гротескного монстра боди-хоррора. В дизайне персонажей "Чужого" используются темы, вызывающие беспокойство: практика, похожая на изнасилование, где монстр сажает семена монстра-грудобойца в свою жертву, и они, подобно деторождению, вырываются из груди жертвы.

Ито Масахиро, дизайнер персонажей Silent Hill 2, объясняет, что основной идеей стояло придание монстрам человеческого облика. В начале игрок не знает о природе противников, когда они, шатаясь, пробираются сквозь туман. Но чем дальше игрок продвигается, тем больше элементов боди-хоррора начинает проявляться в монстрах. Рождается эффект зловещей долины, полученный за счёт черт походки монстров, как у пьяных людей и младенцев.Все монстры в Silent Hill 2 также поддерживают повествование, поскольку каждый из них символизирует темы предыстории или собственные травмы персонажей. Кроме того, поле зрения игрока одинаково ограничено в обоих режимах из-за темноты внутри и тумана снаружи.

Общее про игру:

Чувство безопасности окружающей среды также может быть использовано при растлении игрока. В нескольких локациях могут быть безопасные комнаты, в которых создается надёжное спокойствие – до тех пор, пока это ложное чувство облегчения не исчезнет, забрав у игрока последний проблеск света в темноте.

Fear & Hunger переносит игрока в темный мир морально сомнительных решений. Решения по мере развития сюжета имеют свои последствия. Прогресс в игре происходит за счет изучения окрестностей и поиска полезных предметов для защиты от монстров, поджидающих в темноте.

Битва пошаговая, где игрок может выбирать действия разных персонажей, пока монстры готовятся к своим следующим атакам. Игровое окружение – это подземелье, которое продолжается все глубже и глубже в катакомбы, подземные города и адскую среду обитания.

Поскольку это инди-игра без каких-либо финансовых рисков или цензуры, ее темы являются бескомпромиссными. Игра содержит множество гротескных и отвратительных тем, таких как кровь, насилие в отношении детей, сексуальное насилие и смерть.

Цель игрока в Fear & hunger состоит в том, чтобы продвигаться в более спокойном темпе, исследуя легенды и лор игрового мира.
Я черпал вдохновение в ролевых играх, в разработке персонажей и взаимодействии разных персонажей друг с другом.

У персонажей есть несколько различных путей общения, в которые они вступают. Цель состоит в том, чтобы последствия сюжетного выбора могли привести к весомым изменениям в общей картине игрового мира. Выбор должен быть вопросом морали, где разные персонажи получают травму в зависимости от ответов.

Про мышей и кактус:

Когда доходит до игр ужасов, самый увлекательный игровой опыт не вызовет самой желанной реакции у игроков. Механика игр ужасов ставит игрока в уязвимое положение. Fear & Hunger также стремится к этой цели, добавляя в несколько учебников по игровой механике элементы, не соответствующие общепринятым концепциям хорошего дизайна видеоигр. Я называю такие элементы в рамках тезиса – элементами, препятствующими игровому процессу.

Миро увидел эти рубашки на одной из выставок современного искусства<br />
Миро увидел эти рубашки на одной из выставок современного искусства

Например, в игре нет объяснений ни одной из ее функций. Только методом проб и ошибок игрок может найти значение для объектов, которые в противном случае кажутся почти бесполезными. В игре есть тупики с односторонним движением, из-за которых игрок не может ни продолжить игру, ни финишировать.

Развитие персонажей в игре происходит почти противоположным образом по сравнению с традиционными ролевыми играми, где персонажи игрока становятся сильнее с каждой битвой. В Fear & hunger персонажи теряют конечности и становятся калеками с каждой встречей с монстрами. Хотя анти-игровые особенности вызывают у игроков разочарование и раздражение, их цель – усилить сюжетную тематику. F&H задумана как угнетающая и безнадежная, а судьба персонажей игрока находится в руках высших сил.

Анти-игровые особенности создают лудонарративный резонанс. Игровая механика была специально сделана неприятной. Цель элементов, препятствующих игровому процессу, в том, чтобы заставить игрока параноидально относиться к каждому выбору и искать альтернативные способы избежать опасностей подземелья. С помощью лудонарративного резонанса я стремлюсь достичь более глубокого погружения, что добавило бы игре устрашающей атмосферы.

Отзывы о тестовой версии показали, что у ряда игроков эти особенности вызвали значительное разочарование. В игре присутствуют внезапные смерти, когда противники могут убивать персонажей одним ударом без какого-либо предупреждения. Это было воспринято как особенно неприятное, но многие игроки быстро научились творчески подходить к предотвращению подобных событий.

Внезапные смерти подкрепили хороший опыт качеств, которые помогали игрокам выпутываться из неприятностей. Необъяснимая природа игровой механики также вызывала разочарование, но это добавило игре мистики и страха перед неизвестным. Именно чувство безнадежности было передано через анти-игровые элементы.

Понимание игровой механики также создавало у игроков ощущение успеха. Все, кто оставлял отзывы, говорили, что анти-игровые элементы были недостаточно неприятными, чтобы заставить игроков полностью прекратить игру.

Анти-игровые функции игры требуют значительного изменения баланса, но они окажут сильное влияние на общую картину игры и помогут достичь желаемого ощущения безнадежности.

Про стиль:

У меня получилось сочетание раскрашенного и пикселизированного стиля. Поскольку Fear & Hunger содержит много жестоких образов, неоднозначных тем и других противоречивых сюжетов – это смягчится видом двумерного пространства.

Стиль напоминает jrpg-игры 90-х и 2000-х годов, в которых графика рисовалась вручную дольше, чем в западных играх. Разрешение игры достаточно низкое, чтобы отдельные пиксели оказывали видимое влияние на общую картинку, поэтому, даже если вся графика выполнена в цифровом формате, стиль остаётся прежним. Работа на пиксельном уровне всё равно является важной частью. Это повышает четкость изображения и, в сочетании с окрашенными поверхностями, создает общее впечатление неровности, хорошо соответствующее игровому миру.

Цветовая палитра отдает предпочтение оттенкам, переходящим в серый, с сильными тенями, которые предназначены для совместной работы в вечной темноте игры. В окружение встроены скелеты, тела, кровь и оккультные элементы.Чтобы создать безжалостную атмосферу, даже в кажущихся мирными областях, были оставлены отсылки к жестокости игрового мира.

Например, внешний вид крепости, представляющей в игре одну из самых безопасных зон – содержит останки тел и виселицы. Темнота подземелий заменена на туман, где поле зрения остается снова ограниченным. Контраст с темнотой пещерной системой настолько велик, что эти районы легко воспринимаются как более безопасные.

Про персонажей:

На первый взгляд, Fear & Hunger кажется типичной мрачноватой фэнтезийной ролевой игрой, основанной на заранее сформированных концепциях своих знаний и персонажей.
Dungeons & Dragons – одна из самых известных настольных ролевых игр всех времен, источник вдохновения для создания фантастических миров многих игр. Для Fear & hunger главным правилом при концептуализации персонажей и монстров было избегать каталога Dungeons & Dragons до последнего. Это означало исключение типичных фэнтезийных существ: орков, эльфов, гномом и тому подобных.
Это решение может быть оправдано тенденцией к ужасам, к которым стремится игра. Если бы ваши противники и персонажи уже были знакомы как концепты, это сразу же сказалось бы на их непредсказуемом и неизвестном характере.

В данном случае я хотел, чтобы мир игры был совершенно неизвестен, с которым игрокам пришлось бы ознакомиться самим.

В дизайне персонажей я стараюсь сочетать психологический хоррор и боди-хоррор и находить рабочий баланс между ними. У одного из монстров, который встретится в игре, появляется деформированная комбинация черт, похожих на материнские. Увеличившийся живот, грудь, гениталии и безмятежное выражение лица монстра – всё отсылает к связи с фигурой беременной матери. Эта тема важна для многих в реальной жизни, поэтому гротескное использование этих функций может вызвать у игроков инстинктивное чувство отвращения.

Похожим примером является тюремный охранник. Тут главной темой монстра было явное физическое превосходство, а также сексуальное насилие. Одной из главных черт персонажа является штык, который действует как третья нога.

Шокирующая составляющая этих персонажей будет снижаться в глазах игроков, по мере прохождения и тем больше им придется привыкать к постоянной бойне. По этой причине дизайн персонажей разделен на две отдельные части.

Большая часть игры: обычные противники, монстры, с которыми игрок сталкивается постоянно – созданы на основе боди-хоррора. Но самые большие ужасы игры: различные фигуры богов и древнее зло – остались почти полностью за гранью видимости.

Дизайн этих персонажей соответствовал сюжету, подобному Лавкрафту, где игрок сам формирует образ монстров, поджидающих в темноте. Некоторые из этих фигур богов вообще не имеют четких единообразных черт. По ходу игры игрок может увидеть статуи, надписи и изображения персонажей в книгах, где описание всегда варьируется в зависимости от автора. Только наиболее характерные черты богов остаются неизменными, и если игрок столкнётся с этими ужасами – персонаж будет наблюдать за божеством, наполовину скрытым темноте.

Поскольку игрок уже видел достаточно гротескных образов и жутких игр с плотью, чтобы совместить эти образы и с божествами – дизайн фигур основан на языке абстрактных форм. Однако цель состоит в том, чтобы игроки представили, что эти ужасы еще страшнее, чем все, что они видели до этого момента.

Иллюстрация боди-хоррора должна стать главной темой дизайна персонажей игры. Игроки знакомятся с видами деформированных чудовищ, встречающихся в подземельях. Затем ощущают, какое влияние, таящееся в подземельях зло, оказывает на всё окружающее пространство и когда персонажи постепенно начинают походить на монстров, смысл трансформации становится ясен: пещерная система сама по себе является самым большим противником и оказывает влияние на всех, кто живет внутри нее.

Методы выживания в аду:

Существует несколько способов выжить и усилить персонажей с различными способностями. Некоторые из них физически приближают персонажей игрока к внешнему виду монстров. Например, игрок может объединить двух персонажей из "силы проявления любви к богине Сильвиан", превратив персонажей в деформированную комбинацию двух персонажей.

Игрок может использовать алхимию на своих персонажах, чтобы они отращивали чудовищные отростки и защищали себя от опасностей подземелья, но в то же время персонажи теряют все человеческие черты своей физики. Боди-хоррор, таким образом, создает красную нить дизайна персонажей Fear & Hunger. Это вызывает беспокойство и страх перед неизвестной угрозой, но в то же время имеет ясный смысл для сюжета.

Саунд:

Саундскейп повторяет традиционные клише хоррора с большим разнообразием рева монстров, но в музыкальном плане Fear & Hunger стремится выделиться из массы. Различные области игры разделены своей собственной музыкальной темой; Сложные встречи с богами подземелий содержат более гнетущие композиции.

Звуки эмбиента медленно формируют ритмичную барабанную дробь, доносящуюся откуда-то издалека. Цель эмбиентной музыки направлена на усиление восприятия сознательной стороны подземелья и игрового мира, а также идеи о том, что окружающая среда живет своей собственной жизнью.

Одна ошибка и ты ошибся:

В игре есть несколько сцен, которые служат наказанием для игроков за плохую работу; когда простая смерть в игре не придает достаточного веса неудаче. В этих сценах экстремальные образы выходят за рамки обычных, и без того жутких образов игры. Когда игровой мир уже насыщен грудами трупов, повешенными людьми и гротескными монстрами, в качестве решения я использовал урок, с которым несколько раз сталкивался, изучая психологию хоррора: ”меньше показывай”.

Шоковые сцены пульсировали перед глазами игроков вспышками продолжительностью менее секунды, давая им время сформулировать только основные события. Остальное остается на усмотрение интерпретации и воображения, и у игрока легко создается впечатление, что происходит что-то, чего он не должен видеть.

Один из старых рисунков Миро<br />
Один из старых рисунков Миро

Например, в игре вы позже столкнетесь с персонажем, который, как предполагается, выступает в роли одного из худших противников во всем подземелье. Тот же эффект используется с этим персонажем для создания воспоминаний обо всех предыдущих ужасах. Другими словами, мы используем травму игр ужасов, упомянутую ранее, для дальнейшего нагнетания паники. В случайное время воспроизведения, вместо того, чтобы закончить игру, игрок сталкивается с поражением от тюремного охранника. Персонаж игрока просыпается в подземелье с охранником на спине. Вместо того, чтобы закончить смертью, игрок вынужден управлять искалеченным главным героем в совершенно неизвестной среде, в то время как он истекает кровью до смерти.

Любовь к чтению через слёзы, кровь и пот:

Центральная история Fear & Hunger сосредоточена на борьбе за власть между божествами. В разгар этого конфликта персонажи, которыми управляет игрок, оказываются ни о чем не подозревающими. Большую часть истории этой борьбы можно найти в книгах о традициях. Повествование в игре нарушено: игрок может находить книги в любом порядке. Рассказывание историй зависит от игрока, который самостоятельно объединяет кусочки головоломки в единое целое.

Повествование стало еще более сложным, потому что письменное содержание имитирует реальный мир – книги взяты из нескольких разных источников и имеют нескольких разных вымышленных авторов. Некоторые тексты противоречат другим книгам, и однозначную историю невозможно связать. Такой способ повествования рискован и требует от игроков большей самоотдачи и больше собственных мыслей.

Вероятно, игрокам неинтересно читать книги. Для F&H это решение было принято, так как игра очень сложная, и игрокам придется несколько раз начинать исследовать систему пещер с нуля. Благодаря случайным фрагментам повествования игроки каждый раз получают новые знания об игровом мире и, таким образом, сохраняют впечатления свежими.

Послесловие Миро:

При создании Fear & Hunger анти-игровые элементы разработки игр, противоречащие учебникам, стали интересной темой на личном уровне.

Тот факт, что игрок не всегда может положиться на геймдизайнеров, которые выручат его из беды – создает новый вид напряженности в ситуациях с неизвестностью.

Проблема с этими элементами связана с риском разочарования игрока, поэтому они должны быть деликатно сбалансированы, или игра должна содержать другой материал, достаточно привлекательный, чтобы игрок вернулся к ней позже. Дальнейшие исследования на эту тему должны быть интересными, и Fear & Hunger послужит хорошей платформой для этого.

У хоррор-игр все еще есть много возможностей для роста и развития жанра в новых направлениях.
Не только имитируйте ужасы из других медиа, но и исследуйте новые аспекты темных сторон человечества так, как не могут никакие другие медиа, кроме игр.

P.S. Оставлю ссылки на его дипломную работу и интервью, так как постаралась сократить многое для читабельности.
P.p.s. Помимо юмора, лора с кучей отсылок и хардкорного прохождения, понравились размышления разработчика, насколько далеко можно зайти в темноту, меняясь до неузнаваемой оболочки, и даже если в конце найдётся выход к (опаляющему лунному) свету –остаться продолжением тьмы подземелий.

Его старенькие рисунки<br />
Его старенькие рисунки
2424
14 комментариев

Отличный пост об отличной игре.

Удивительный факт, который больше всего удивил, так это то что он учился на графического дизайнера. Ведь там наверно учат держать стилус. При всём при этом он удивительно всрато рисует.

2
Ответить

а графический дизайнер должен строго уметь рисовать в академическом стиле?

Ответить

Хороший пост, в закладки кину и почитаю, сам обожаю серию, но почему неиспользованный? этот арт в меню игры был)

Ответить

*конкретно этот слегка изменённый, там ещё с Д'Арс есть, где Миро со старых рисунков другую голову на неё заменил)

Ответить