Со мной случилась расчленённая смерть в первые же минуты игры. Прохождение оказалось одним из самых безжалостных, где игра не даёт быстрых подсказок, как в ней выживать и говорить с миром чудовищ.

Все уловки по нагнетанию жути сработали: пока сердце не начало пропускать удары, пришлось смотреть многочасовые стримы ребят со стальными нервами, и параллельно гуглить, кто же такой этот финский умелец – Миро Хаверинен, создавший «FEAR & HUNGER 2: TERMINA».

Решила объединить известное о нём из разрозненных источников – не такой уж он затворник. Вот инфографика из его соц.сетей с краткой биографией мытарств: Миро в далёком прошлом подрабатывал электриком, продавцом лакрицы на летних фестивалях, инструктором в детском клубе, волонтёром и фандрайзером в WWF, Красном Кресте и Гринписе.

Параллельно учился на графического дизайнера. В 2010-х изучал дизайнерский софт и моушн, зарабатывая на создании рекламных анимационных роликов. На страницах с его работами – логотипы для музыкальных групп, видео для благотворительных организаций, иллюстрации на футболки, социальные ролики, анимации с битвами по японской истории и прочий разносортный хлам из студенческих подработок. С 2016-го года он стал больше уделять внимание играм, менеджменту и работе над своей дипломной игрой.

Покеткэт или альтер-эго?
Социалочка, например

Как же так вышло, что в стране с самым высоким индексом счастья волонтёр Гринписа создал одну из самых захватывающих и жестоких инди-игр?

Fear & Hunger — это мрачная JRPG, полная крови, пыток и давящей атмосферы. В этом темном мире повсюду секс, безумие и некрофилия. Игра адресована взрослой аудитории, где любой неосторожный выбор приведёт к ужасной смерти от лап (или других частей) чудовищ. Сцены Game Over могут включать в себя изнасилование до смерти, пытки или увечья вашего персонажа. В стране без морали разрешено всё: от принесения в жертву детей до убийства членов своей партии или каннибализма. Несмотря на хаос, в игре всё имеет свою логику и всему позволено выжить. Ничто из перечисленного не является беззаботным или приятным, но оно сосредоточено на создании темного и зрелого опыта, выходящего за рамки морали. И это работает, создавая одну из самых мрачных сред, которая будет пугать, заставлять вас чувствовать себя неловко и подвергать сомнению собственные пределы того, как выжить.

Оригинальная идея у Миро Хаверинена родилась прямо в универе, в середине учебного дня: «На одном занятии я начал спрашивать одногруппника, что бы он делал в различных морально неловких сценариях, которые происходили бы в мрачном подземелье. Работа над сценариями продолжалась несколько занятий, и в них вовлекалось все больше и больше людей. В конце концов, это начало приобретать форму RPG с ручкой и бумагой, и подземелья были названы „Подземелья страха и голода“. Позже мне пришлось закрыть кое-какие академические зачёты, и я решил перевести подземелья в формат видеоигры – сделать из этого свой дипломный проект. В итоге я даже написал диссертацию об игре. Дипломная работа была посвящена эстетике и тематике хоррора в видеоиграх, а практической частью стала первая демоверсия Fear & Hunger». На Ютюбе Миро выложил анимированный эскиз той, самой первой текстовой RPG с городом и подземельями.

Найдите отличия, почувствуйте разницу

Большая часть критики по игре относится к недружелюбному геймплею, заимствованиям визуальных элементов из других культовых хоррор-игр и к излишнему насилию. При этом Миро не скрывает, что вдохновлялся Silent Hill, Hellraiser, Amnesia, Nethack, Berserk, Souls и ранними частями Mortal Kombat. Он добавлял хорошо узнаваемые детали культовых игр в эстетику своих старых рисунков и набросков. По этим рисункам, в частности, и созданы главные герои, боги и монстры. Например, образ персонажа Танаки из второй части – взят из его комикса-новеллы «GAS».

А всеми любимый торговец-похититель детей Покеткэт создан задолго до игры по ранним рисункам.

На старом ютубе Миро есть анимация с лаконичным названием «Педокэт».

Мордочка Покеткэта стоит у Миро на аватарке в тамблере, поэтому остаётся верить, что белокурые испуганные детишки на его картинах – плоды жутких снов.

Миро даже расклеивал стикеры по улочкам Хельсинки с котом, держащим руку в кармане.
Миро даже расклеивал стикеры по улочкам Хельсинки с котом, держащим руку в кармане.

«Думаю, изначально во сне я увидел грубые деревянные стены, бесконечно поднимающиеся во тьму наверху. Мои сны сыграли большую роль во многих визуальных эффектах, встречающихся в игре. Ужин с мэром, заставка, церковь, заплесневелая квартира – все они приходили мне в разных снах.

Что касается Прехевиля, во второй части F&H, я хотел, чтобы в архитектуре города чувствовался сильный европейский дух, и история выиграла от того, что город оказался в центре всех этих различных коалиций. Вот почему я в итоге остановился на Прехевиле, который (очень, очень) слабо основан на образах Праги. Я просматривал фотографии времён Второй мировой войны в поисках вдохновения, и что-то в Праге мне просто понравилось».

Диссертация разработчика лежит в свободном доступе, а её читателями Миро считает геймдизайнеров инди-игр.

Перевела его тезисы, связанные с разработкой визуального стиля и поиском решений, влияющих на чувство страха и безнадёжности в F&H.

Откуда берётся чувство страха:

Страх возникает в ситуациях, когда человек ощущает, что его собственное выживание или его личные цели находятся под угрозой. Угроза может быть как физической, так и в психологической форме. Физическая угроза ассоциируется с выживанием или конкретным препятствием на пути к достижению целей. Психологическая связана с социальными ролями: человек может бояться конфликта, ухудшения социального статуса или изоляции от остального сообщества.

В основе человеческой психологии лежит страх загрязнения, вызывающий отвращение. Загрязнение может относиться к вещам, которые, например, являются гнилыми, протухшими или на психологическом уровне, способствующие социальным угрозам, т.е. морально загрязняющим темам. Страх перед загрязнением не обязательно должен исходить от реальной угрозы, он может возникать на фоне отвращения и попыток избежать контакта с загрязненным объектом.

Привлекательность хоррора в том, что он помогает нам забыть о страшных темах. Играть в хорроры – безопасный способ пережить эмоциональные потрясения и понять, какое влияние оказывают на нас подобные темы. Люди могут воспринимать ужас, пока они знают, что он искусственный.

«Определенные эмоциональные ощущения более приемлемы в современном обществе, чем другие. К ним относятся чувства, которые увековечивают статус-кво в обществе, такие как: любовь, дружба, верность и доброта.

Детей с младенчества учат хорошим манерам и тому, как обращаться с окружающими людьми. Однако многие дети также склонны регулярно нарушать эти правила, чтобы проверить границы дозволенного. Проблема заключается в том, что эти необщительные чувства не исчезают со временем, даже если предпринимать усилия по их подавлению. Вот почему у нас есть "больные" шутки типа "в чем разница между грузовиком, полным шаров для боулинга, и грузовиком, полным мертвых младенцев? Груз с шарами для боулинга нельзя разгрузить вилами”. Большинство из этих шуток вызывают улыбку, даже если мы уклоняемся от них. Это подтверждает аргумент о том, что, хотя мы испытываем чувство любви к людям, в нас также есть сторона, которая ценит реакционные, анархические и революционные аспекты фильмов ужасов об акулах». (Приводит цитату С. Кинга).

О формировании восприятия аудитории:

В играх кажется, что каждая лаборантка, начальник полиции или культист ведут при себе дневник или записи, которые игрок может открывать и исследовать в игровом мире. Игровой мир и реальная история места углубляются с помощью различных документов из игры. Предыстория персонажей освещается с помощью этих средств, и часто документальные фильмы могут предвещать то, что должно произойти. История на заднем плане может завершиться одним из сражений в игровом мире, что создает более прочную связь с игроком, если он/она следил за предысторией игры также в виде текстов.

Исследования дают последовательное и надёжное представление о том, что вымысел действительно формирует восприятие. Истории оказывают сильное влияние на то, как мы видим мир – моральный выбор, который мы делаем, чего боимся, на что надеемся и о чем беспокоимся.Вымышленные истории постоянно формируют наше восприятие без нашего согласия или без того, чтобы мы это замечали. Чем больше погружение в историю оказывает на нас влияние, тем сильнее оно оказывается – потому что это в нашем подсознании.

Было бы наивно думать, что мы могли бы изолировать весь развлекательный материал в нише мозга без какого-либо влияния в более широком масштабе на то, как мы мыслим.

Про тонкую грань комического:

Насилие и чрезмерное культивирование жутких сюжетов могут легко привнести в игру комический оттенок, и это больше не воспринимается всерьез.

Сегодняшняя культура мемов и Youtube – безудержный шокирующий юмор, когда вы доверяете потребителю понять, что оскорбительный материал – шутка.Та же модель демонстрируется в видеоиграх. Ранее упомянутый Mortal Kombat доводит насилие до такого абсурдного уровня, что оно больше не имеет эквивалента в реальном мире, что облегчает использование юмора.

Найти правильный баланс между серьезным и юмористическим подходом к темам может быть непросто. (Оставлю вам эту информацию как слепок из наивного 2017г.).

Про телесные ужасы и оскомину классики жанра:

Одним из фундаментальных элементов создания тревожного настроения является непредсказуемость и неопределенность. Наиболее стойкий эффект оставляют монстры, основанные на психологическом страхе Хонка. Существа, оставшиеся в тени, поскольку зрители сами формируют их образ в своем воображении. Разум игрока является наиболее эффективным холстом для создания хоррора.

Боди-хоррор вызывает у нас беспокойство на более абстрактном и неоднозначном уровне. Жанр играет с концепцией объекта или фигуры. Искажаются физические идеалы, разрушается наше понимание того, что находится в теле внутри и снаружи, что такое человек и что такое чудовище, что такое живое и что такое мертвое.

Цель состоит в том, чтобы создать искаженное изображение анатомии человека, которого игроки хотят избегать до последнего. Ксеноморф из серии "Чужой" является примером гротескного монстра боди-хоррора. В дизайне персонажей "Чужого" используются темы, вызывающие беспокойство: практика, похожая на изнасилование, где монстр сажает семена монстра-грудобойца в свою жертву, и они, подобно деторождению, вырываются из груди жертвы.

Ито Масахиро, дизайнер персонажей Silent Hill 2, объясняет, что основной идеей стояло придание монстрам человеческого облика. В начале игрок не знает о природе противников, когда они, шатаясь, пробираются сквозь туман. Но чем дальше игрок продвигается, тем больше элементов боди-хоррора начинает проявляться в монстрах. Рождается эффект зловещей долины, полученный за счёт черт походки монстров, как у пьяных людей и младенцев.Все монстры в Silent Hill 2 также поддерживают повествование, поскольку каждый из них символизирует темы предыстории или собственные травмы персонажей. Кроме того, поле зрения игрока одинаково ограничено в обоих режимах из-за темноты внутри и тумана снаружи.

Общее про игру:

Чувство безопасности окружающей среды также может быть использовано при растлении игрока. В нескольких локациях могут быть безопасные комнаты, в которых создается надёжное спокойствие – до тех пор, пока это ложное чувство облегчения не исчезнет, забрав у игрока последний проблеск света в темноте.

Fear & Hunger переносит игрока в темный мир морально сомнительных решений. Решения по мере развития сюжета имеют свои последствия. Прогресс в игре происходит за счет изучения окрестностей и поиска полезных предметов для защиты от монстров, поджидающих в темноте.

Битва пошаговая, где игрок может выбирать действия разных персонажей, пока монстры готовятся к своим следующим атакам. Игровое окружение – это подземелье, которое продолжается все глубже и глубже в катакомбы, подземные города и адскую среду обитания.

Поскольку это инди-игра без каких-либо финансовых рисков или цензуры, ее темы являются бескомпромиссными. Игра содержит множество гротескных и отвратительных тем, таких как кровь, насилие в отношении детей, сексуальное насилие и смерть.

Цель игрока в Fear & hunger состоит в том, чтобы продвигаться в более спокойном темпе, исследуя легенды и лор игрового мира.
Я черпал вдохновение в ролевых играх, в разработке персонажей и взаимодействии разных персонажей друг с другом.

У персонажей есть несколько различных путей общения, в которые они вступают. Цель состоит в том, чтобы последствия сюжетного выбора могли привести к весомым изменениям в общей картине игрового мира. Выбор должен быть вопросом морали, где разные персонажи получают травму в зависимости от ответов.

Про мышей и кактус:

Когда доходит до игр ужасов, самый увлекательный игровой опыт не вызовет самой желанной реакции у игроков. Механика игр ужасов ставит игрока в уязвимое положение. Fear & Hunger также стремится к этой цели, добавляя в несколько учебников по игровой механике элементы, не соответствующие общепринятым концепциям хорошего дизайна видеоигр. Я называю такие элементы в рамках тезиса – элементами, препятствующими игровому процессу.

Миро увидел эти рубашки на одной из выставок современного искусства<br />
Миро увидел эти рубашки на одной из выставок современного искусства

Например, в игре нет объяснений ни одной из ее функций. Только методом проб и ошибок игрок может найти значение для объектов, которые в противном случае кажутся почти бесполезными. В игре есть тупики с односторонним движением, из-за которых игрок не может ни продолжить игру, ни финишировать.

Развитие персонажей в игре происходит почти противоположным образом по сравнению с традиционными ролевыми играми, где персонажи игрока становятся сильнее с каждой битвой. В Fear & hunger персонажи теряют конечности и становятся калеками с каждой встречей с монстрами. Хотя анти-игровые особенности вызывают у игроков разочарование и раздражение, их цель – усилить сюжетную тематику. F&H задумана как угнетающая и безнадежная, а судьба персонажей игрока находится в руках высших сил.

Анти-игровые особенности создают лудонарративный резонанс. Игровая механика была специально сделана неприятной. Цель элементов, препятствующих игровому процессу, в том, чтобы заставить игрока параноидально относиться к каждому выбору и искать альтернативные способы избежать опасностей подземелья. С помощью лудонарративного резонанса я стремлюсь достичь более глубокого погружения, что добавило бы игре устрашающей атмосферы.

Отзывы о тестовой версии показали, что у ряда игроков эти особенности вызвали значительное разочарование. В игре присутствуют внезапные смерти, когда противники могут убивать персонажей одним ударом без какого-либо предупреждения. Это было воспринято как особенно неприятное, но многие игроки быстро научились творчески подходить к предотвращению подобных событий.

Внезапные смерти подкрепили хороший опыт качеств, которые помогали игрокам выпутываться из неприятностей. Необъяснимая природа игровой механики также вызывала разочарование, но это добавило игре мистики и страха перед неизвестным. Именно чувство безнадежности было передано через анти-игровые элементы.

Понимание игровой механики также создавало у игроков ощущение успеха. Все, кто оставлял отзывы, говорили, что анти-игровые элементы были недостаточно неприятными, чтобы заставить игроков полностью прекратить игру.

Анти-игровые функции игры требуют значительного изменения баланса, но они окажут сильное влияние на общую картину игры и помогут достичь желаемого ощущения безнадежности.

Про стиль:

У меня получилось сочетание раскрашенного и пикселизированного стиля. Поскольку Fear & Hunger содержит много жестоких образов, неоднозначных тем и других противоречивых сюжетов – это смягчится видом двумерного пространства.

Стиль напоминает jrpg-игры 90-х и 2000-х годов, в которых графика рисовалась вручную дольше, чем в западных играх. Разрешение игры достаточно низкое, чтобы отдельные пиксели оказывали видимое влияние на общую картинку, поэтому, даже если вся графика выполнена в цифровом формате, стиль остаётся прежним. Работа на пиксельном уровне всё равно является важной частью. Это повышает четкость изображения и, в сочетании с окрашенными поверхностями, создает общее впечатление неровности, хорошо соответствующее игровому миру.

Цветовая палитра отдает предпочтение оттенкам, переходящим в серый, с сильными тенями, которые предназначены для совместной работы в вечной темноте игры. В окружение встроены скелеты, тела, кровь и оккультные элементы.Чтобы создать безжалостную атмосферу, даже в кажущихся мирными областях, были оставлены отсылки к жестокости игрового мира.

Например, внешний вид крепости, представляющей в игре одну из самых безопасных зон – содержит останки тел и виселицы. Темнота подземелий заменена на туман, где поле зрения остается снова ограниченным. Контраст с темнотой пещерной системой настолько велик, что эти районы легко воспринимаются как более безопасные.

Про персонажей:

На первый взгляд, Fear & Hunger кажется типичной мрачноватой фэнтезийной ролевой игрой, основанной на заранее сформированных концепциях своих знаний и персонажей.
Dungeons & Dragons – одна из самых известных настольных ролевых игр всех времен, источник вдохновения для создания фантастических миров многих игр. Для Fear & hunger главным правилом при концептуализации персонажей и монстров было избегать каталога Dungeons & Dragons до последнего. Это означало исключение типичных фэнтезийных существ: орков, эльфов, гномом и тому подобных.
Это решение может быть оправдано тенденцией к ужасам, к которым стремится игра. Если бы ваши противники и персонажи уже были знакомы как концепты, это сразу же сказалось бы на их непредсказуемом и неизвестном характере.

В данном случае я хотел, чтобы мир игры был совершенно неизвестен, с которым игрокам пришлось бы ознакомиться самим.

В дизайне персонажей я стараюсь сочетать психологический хоррор и боди-хоррор и находить рабочий баланс между ними. У одного из монстров, который встретится в игре, появляется деформированная комбинация черт, похожих на материнские. Увеличившийся живот, грудь, гениталии и безмятежное выражение лица монстра – всё отсылает к связи с фигурой беременной матери. Эта тема важна для многих в реальной жизни, поэтому гротескное использование этих функций может вызвать у игроков инстинктивное чувство отвращения.

Похожим примером является тюремный охранник. Тут главной темой монстра было явное физическое превосходство, а также сексуальное насилие. Одной из главных черт персонажа является штык, который действует как третья нога.

Шокирующая составляющая этих персонажей будет снижаться в глазах игроков, по мере прохождения и тем больше им придется привыкать к постоянной бойне. По этой причине дизайн персонажей разделен на две отдельные части.

Большая часть игры: обычные противники, монстры, с которыми игрок сталкивается постоянно – созданы на основе боди-хоррора. Но самые большие ужасы игры: различные фигуры богов и древнее зло – остались почти полностью за гранью видимости.

Дизайн этих персонажей соответствовал сюжету, подобному Лавкрафту, где игрок сам формирует образ монстров, поджидающих в темноте. Некоторые из этих фигур богов вообще не имеют четких единообразных черт. По ходу игры игрок может увидеть статуи, надписи и изображения персонажей в книгах, где описание всегда варьируется в зависимости от автора. Только наиболее характерные черты богов остаются неизменными, и если игрок столкнётся с этими ужасами – персонаж будет наблюдать за божеством, наполовину скрытым темноте.

Поскольку игрок уже видел достаточно гротескных образов и жутких игр с плотью, чтобы совместить эти образы и с божествами – дизайн фигур основан на языке абстрактных форм. Однако цель состоит в том, чтобы игроки представили, что эти ужасы еще страшнее, чем все, что они видели до этого момента.

Иллюстрация боди-хоррора должна стать главной темой дизайна персонажей игры. Игроки знакомятся с видами деформированных чудовищ, встречающихся в подземельях. Затем ощущают, какое влияние, таящееся в подземельях зло, оказывает на всё окружающее пространство и когда персонажи постепенно начинают походить на монстров, смысл трансформации становится ясен: пещерная система сама по себе является самым большим противником и оказывает влияние на всех, кто живет внутри нее.

Методы выживания в аду:

Существует несколько способов выжить и усилить персонажей с различными способностями. Некоторые из них физически приближают персонажей игрока к внешнему виду монстров. Например, игрок может объединить двух персонажей из "силы проявления любви к богине Сильвиан", превратив персонажей в деформированную комбинацию двух персонажей.

Игрок может использовать алхимию на своих персонажах, чтобы они отращивали чудовищные отростки и защищали себя от опасностей подземелья, но в то же время персонажи теряют все человеческие черты своей физики. Боди-хоррор, таким образом, создает красную нить дизайна персонажей Fear & Hunger. Это вызывает беспокойство и страх перед неизвестной угрозой, но в то же время имеет ясный смысл для сюжета.

Саунд:

Саундскейп повторяет традиционные клише хоррора с большим разнообразием рева монстров, но в музыкальном плане Fear & Hunger стремится выделиться из массы. Различные области игры разделены своей собственной музыкальной темой; Сложные встречи с богами подземелий содержат более гнетущие композиции.

Звуки эмбиента медленно формируют ритмичную барабанную дробь, доносящуюся откуда-то издалека. Цель эмбиентной музыки направлена на усиление восприятия сознательной стороны подземелья и игрового мира, а также идеи о том, что окружающая среда живет своей собственной жизнью.

Одна ошибка и ты ошибся:

В игре есть несколько сцен, которые служат наказанием для игроков за плохую работу; когда простая смерть в игре не придает достаточного веса неудаче. В этих сценах экстремальные образы выходят за рамки обычных, и без того жутких образов игры. Когда игровой мир уже насыщен грудами трупов, повешенными людьми и гротескными монстрами, в качестве решения я использовал урок, с которым несколько раз сталкивался, изучая психологию хоррора: ”меньше показывай”.

Шоковые сцены пульсировали перед глазами игроков вспышками продолжительностью менее секунды, давая им время сформулировать только основные события. Остальное остается на усмотрение интерпретации и воображения, и у игрока легко создается впечатление, что происходит что-то, чего он не должен видеть.

Один из старых рисунков Миро<br />
Один из старых рисунков Миро

Например, в игре вы позже столкнетесь с персонажем, который, как предполагается, выступает в роли одного из худших противников во всем подземелье. Тот же эффект используется с этим персонажем для создания воспоминаний обо всех предыдущих ужасах. Другими словами, мы используем травму игр ужасов, упомянутую ранее, для дальнейшего нагнетания паники. В случайное время воспроизведения, вместо того, чтобы закончить игру, игрок сталкивается с поражением от тюремного охранника. Персонаж игрока просыпается в подземелье с охранником на спине. Вместо того, чтобы закончить смертью, игрок вынужден управлять искалеченным главным героем в совершенно неизвестной среде, в то время как он истекает кровью до смерти.

Любовь к чтению через слёзы, кровь и пот:

Центральная история Fear & Hunger сосредоточена на борьбе за власть между божествами. В разгар этого конфликта персонажи, которыми управляет игрок, оказываются ни о чем не подозревающими. Большую часть истории этой борьбы можно найти в книгах о традициях. Повествование в игре нарушено: игрок может находить книги в любом порядке. Рассказывание историй зависит от игрока, который самостоятельно объединяет кусочки головоломки в единое целое.

Повествование стало еще более сложным, потому что письменное содержание имитирует реальный мир – книги взяты из нескольких разных источников и имеют нескольких разных вымышленных авторов. Некоторые тексты противоречат другим книгам, и однозначную историю невозможно связать. Такой способ повествования рискован и требует от игроков большей самоотдачи и больше собственных мыслей.

Вероятно, игрокам неинтересно читать книги. Для F&H это решение было принято, так как игра очень сложная, и игрокам придется несколько раз начинать исследовать систему пещер с нуля. Благодаря случайным фрагментам повествования игроки каждый раз получают новые знания об игровом мире и, таким образом, сохраняют впечатления свежими.

Послесловие Миро:

При создании Fear & Hunger анти-игровые элементы разработки игр, противоречащие учебникам, стали интересной темой на личном уровне.

Тот факт, что игрок не всегда может положиться на геймдизайнеров, которые выручат его из беды – создает новый вид напряженности в ситуациях с неизвестностью.

Проблема с этими элементами связана с риском разочарования игрока, поэтому они должны быть деликатно сбалансированы, или игра должна содержать другой материал, достаточно привлекательный, чтобы игрок вернулся к ней позже. Дальнейшие исследования на эту тему должны быть интересными, и Fear & Hunger послужит хорошей платформой для этого.

У хоррор-игр все еще есть много возможностей для роста и развития жанра в новых направлениях.
Не только имитируйте ужасы из других медиа, но и исследуйте новые аспекты темных сторон человечества так, как не могут никакие другие медиа, кроме игр.

P.S. Оставлю ссылки на его дипломную работу и интервью, так как постаралась сократить многое для читабельности.
P.p.s. Помимо юмора, лора с кучей отсылок и хардкорного прохождения, понравились размышления разработчика, насколько далеко можно зайти в темноту, меняясь до неузнаваемой оболочки, и даже если в конце найдётся выход к (опаляющему лунному) свету –остаться продолжением тьмы подземелий.

Его старенькие рисунки<br />
Его старенькие рисунки
30
14 комментариев