Как я потратил более 2000$ на ключевой арт и до сих пор в сомнениях

Как я потратил более 2000$ на ключевой арт и до сих пор в сомнениях

Во время создания своей первой большой игры, меньше всего проблем я ожидал от создания ключевого изображения игры.

Для тех кто не знет, кей арт используется для промо материалов и конечно же для капсулы Стима. В целом именно с кей артом у большинства игроков будет ассоциироваться игра.

Вот примеры культовых ключевых артов других игр:

Как я потратил более 2000$ на ключевой арт и до сих пор в сомнениях
Как я потратил более 2000$ на ключевой арт и до сих пор в сомнениях
Как я потратил более 2000$ на ключевой арт и до сих пор в сомнениях

Как видите, это должна быть очень сочная картинка, передающая настроение игры, ее вайб, цветовую палитру, и примерный кор геймплей.

Так как мы делаем игру в стиле пиксель арт, мы решили, что кей арт все же лучше сделать в более традиционном стиле, поэтому я обратился к художникам на аутсорс. Опять же, так как я на тот момент не оценивал масштаб проблемы, я взял чуть ли не первого попавшегося художника по знакомству и скинул ему ТЗ.

Наша игра тогда называлась еще не Perfect Dice, а Rerolled. И идея у меня была такая: фиолетовые тона, герой бросает кости в зрителей, из которых в полете получается название игры. Представлял я себе это как-то так:

И после месяца работы и постоянных правок с моей стороны, у художника получилось такое:

Как я потратил более 2000$ на ключевой арт и до сих пор в сомнениях

Казалось бы, в целом все сделано по референсу, но ни мне, ни моей команде работа совершенно не понравилась. Атмосфера не передана, название слишком огромное, плюс с поломанной перспективой. То есть мне вроде уже не к чему придраться и приходится принимать работу, но использовать ее как основной арт нашей игры совсем не хочется.

Частично, конечно, вина была моя, ведь идея сделать лого из летящих кубиков - довольно спорная, особенно учитывая тот факт, что лого должно хорошо себя чувствовать и вне основного арта.

За эту работу я отдал 25к рублей, решил, что в целом это был полезный урок, после чего принялся искать уже более прошареного художника на просторах gamedev.ru

Параллельно с поисками, мы с нашим главным пиксель артистом набросали новый концепт. Решили, что надо делать что-то более серьезное, так как игра у нас для любителей пораскинуть мозгами. И пришла в голову идея сделать двойную экспозицию, аля титры к Настоящему Детективу или постер к фильму "Враг".

Как я потратил более 2000$ на ключевой арт и до сих пор в сомнениях

Только в голове у героя должна быть наша главная башня с кубиком.

Я нашел художницу, договорился об оплате, просила она намного больше, чем первый художник, но и портфолио у нее было увесистое, плюс после обсуждения пайплайна, стало понятно, что она профессионал. К слову, первый художник даже не имел исходников. То есть тот арт, который я вам показал - это все, что у меня от него осталось.

Всего через пару дней мне уже скинули набросок, и он был вполне себе ничего.

Как я потратил более 2000$ на ключевой арт и до сих пор в сомнениях

Однако, тут меня поджидал подводный камень. Я утвердил скетч в ЧБ и тем самым дал зеленый свет на отрисовку в цвете. Соответственно, по договоренности, я уже не мог изменить большую часть арта, и давать правки только по полишингу. И, к моему удивлению и сожалению одновременно, в цвете данный вариант стал выглядеть куда менее привлекательно.

Как я потратил более 2000$ на ключевой арт и до сих пор в сомнениях

На мой взгляд, город не выглядит с головой единым целым и наложение слоев становится видно невооруженным взглядом. То есть эффекта как на референсе выше не получилось. Возможно, это произошло из-за светящегося куба, либо причина в чем то другом. Если у кого есть идеи, можете написать в комментариях.

Но как я и сказал, я уже утвердил скетч и что-то кардинально менять было очень дорого. Снова сев в лужу, я оплатил работу (700$), и принялся сам крутить исходник в фотошопе.

В итоге отказался от изначального концепта и получилось что-то такое.

Как я потратил более 2000$ на ключевой арт и до сих пор в сомнениях

Данный вариант одобрила и команда, и случайные люди, которым я показывал арт. Именно с этим артом я и залистил страницу в Стиме.

Однако, не смотря на то, что арт был качественным, мне не давала покоя одна мысль - по картинке совершенно не понятно, что это за игра. И, к сожалению, мои опасения подтвердили продюсеры TinyBuild, которым я питчил наш проект на их ежемесячной рубрике "Как питчить игры".

Вот можно посмотреть фрагмент, в котором мне как раз сообщают, что кей арт стоит поменять.

Пару недель я уговаривал себя на очередную трату денег, параллельно с этим думая, что же можно такого сделать, чтобы вот точно было понятно, что же у нас за игра. Последней каплей в пользу переделывания арта стала смена названия. Мне уже давно не нравилось слово Rerolled, так как это, во первых, не существительное, а во вторых, что-то слишком невнятное. Да, есть культовая игра, которую ждут уже сто лет: Replaced, но у нее хоть само слово понятнее.

И вот, появилось новое название "Perfect Dice", также появилась и новая идея ключевого арта. Теперь я решил, что можно вообще избавиться от персонажа а показать только основную механику: кубик вставляется в карту.

К тому же я решил искать не просто аутсорсера, а взять человека, который уже рисовал ключевые арты в прошлом. Поэтому я обратился к одному из разработчиков на дтф, кей арт игры которого мне нравился. Разработчик дал мне контакты художника и работа снова закипела.

В целом, работа прошла без нареканий и за 500$ он сделал мне арт четко по моему ТЗ. Кубик летит в карту. Ничего более.

Как я потратил более 2000$ на ключевой арт и до сих пор в сомнениях

Однако, не трудно заметить, что над лого он особо не старался, оно и понятно, логотипы как правило рисуют другие люди. И тут началась моя новая боль. Найти человека, который классно оформит название. Это оказалась, чуть ли не самая сложная задача.

Не знаю почему, но я перепробовал просто массу людей, предоставил десятки вариантов и рефов, но их наброски были мягко говоря, не очень. Я до сих пор не понимаю, чья это вина. То ли я что-то не то говорил, то ли игра такая сложная, то ли люди все-таки недостаточно профессиональны.

Вот несколько набросков от разных авторов для примера:

Как я потратил более 2000$ на ключевой арт и до сих пор в сомнениях
Как я потратил более 2000$ на ключевой арт и до сих пор в сомнениях

Короче, примерно на пятом-шестом исполнителе я в итоге утвердил один из вариантов, хотя не могу сказать, что был на 100% им доволен, но сил уже что-то менять просто не оставалось. И финальный вариант получился таким.

Как я потратил более 2000$ на ключевой арт и до сих пор в сомнениях

Скорее всего, если вы видели мою игру ранее, то видели ее именно с таким артом.

Чтож, казалось, что можно успокоиться и забыть данный этап производства игры как страшный сон. Однако, шли дни, недели, месяцы, и во мне по капельке повышался уровень сомнений. А точно ли это хороший арт для нашей игры?

Еще больше эти сомнения увеличивали периодические комментарии, которые я получал от игроков. Многим, незнакомым с игрой людям, казалось, что это игра про космос. Часть людей вообще не понимала, что это карты. В целом и я сам уже стал думать, что изображение больше напоминает летящую комету в какой-то непонятный киберпанк объект.

Изучив арты конкурентов, я понял, что крайне важен герой. Все таки без него не обходится почти ни один арт. А если все же нет героя, то должно быть максимально недвусмысленное представление о том, что за игра перед игроком. Как, например, кей арт Балатро.

Как я потратил более 2000$ на ключевой арт и до сих пор в сомнениях
Как я потратил более 2000$ на ключевой арт и до сих пор в сомнениях
Как я потратил более 2000$ на ключевой арт и до сих пор в сомнениях

Но была и еще одна претензия, которую мне периодически высказывали. Звучала она примерно так: "Почему у вас арт в 3д, а реальная игра - в галимом пиксель арте? Зачем путаете народ?"

Думаю, был и обратный эффект, любители пиксель арта могли не кликать по картинке, думая, что это какое-то очередное унылое 3д про космос.

Таким образом, к концу зимы 2024 года, когда до релиза оставалось всего ничего, я принял волевое решение снова изменить ключевой арт и сделать его четвертую итерацию. На этот раз я обратился уже к своему художнику.

Решили идти по самой протоптанной дорожке: делаем пиксель арт, показываем главного героя и его антагониста + обязательно летящие кубики в камеру и немножко сеттинга.

Прошло несколько недель и вуаля, кей арт готов.

Как я потратил более 2000$ на ключевой арт и до сих пор в сомнениях

Можете оценить стим страницу целиком:

Фирменные кубики на месте (кто играл, тот знает), меланхоличный герой на месте, главное здание с кубом наверху на месте, общий вайб игры более менее сохранен.

И вот, теперь, судя по всему, игра выйдет с последним вариантом ключевого арта. Вряд ли я найду в себе силы, деньги и мотивацию менять что-то в очередной раз. Однако, по беглым опросам, далеко не всем этот вариант понравился.

Претензии у всех разные, но, кажется, будто прошлый арт вызывал меньше раздражения. Он был таким нейтральным, что его просто никто не замечал. То есть, по прошлому основные претензии были про то, что он не попадает в ЦА, а по этому претензии именно по качеству, стилю и так далее.

Ну и теперь вопрос к вам, что думаете? Лошара я, что потратил столько денег и сделал аж четыре итерации, или может стоит сделать и пятую?

Как бы поступали вы на моем месте?

Учитывая все вышесказанное, какой вариант на ваш взгляд лучше всего подходит для нашей игры?
Первый (кубики составлют слово REROLLED)
Второй (брутальный парень с пистолетом и ночной город с башней)
Третий (кубик, похожий на комету, летит в карты)
Четвертый (пиксель арт, герой кидает несколько кубиков из игры
3333
114 комментария

чет последний хуйня какая-то. до этого было лучше

42
Ответить

Не хочу обидеть грубостью, но итоговый арт, если говорить прямо, просто срань. Все остальные варианты на несколько голов выше. Я даже не понял что это пиксель арт. Выглядит будто просто некачественная картинка. При этом отверг варианты от действительно хороших художников

Мне больше зашла первая пикча и вариант с двойной экспозицией. Там ток лого добавить яркое и все. И выглядит даже как что-то концептуальное и любопытное. Герой хорошо подсвечивается. Нет слияния у головы потому что слишком маленькие здания которые торчат, надо чтоб они дальше на затылок уходили

41
Ответить

Кстати да, достаточно лого белым сделать

Ответить

Не похож последний рисунок на пиксель-арт, как будто эффект наложили

21
Ответить

это и не пиксель-арт лол, а накинуто пару эффектов типо постеризации

9
Ответить

Первый выглядит круто и профессионально, а последний как будто любитель рисовал если честно

19
Ответить

Со своей колокольни: может предыдущие арты не совсем попадали по стилю - не подходили маркетингово. Но они были симпатичны. А вот последний пиксельный - высер полный. Проблема в том что хороших пиксель арт художников не так уж много и вам просто не повезло. Можно было бы попробовать следующее: например взять одну из предыдущих работ, уменьшить разрешение и подрисовать - но не понятно что в итоге получится, надо пробывать. А так удачи с проектом.

14
Ответить