«Потерявшийся в сетях». Делая игру в соло. Часть 3

Как продирался сквозь процессы моделирования в попытках подобрать нужный, и почему считаю, что всё это — какая-то неведомая хрень.

«Потерявшийся в сетях». Делая игру в соло. Часть 3
2828

По мне, на начальном этапе не стоит слишком много внимания уделять оптимизации и бюджету кадра. Потому что бюджет скорее всего будет подобран неправильно, и бутылочное горлышко окажется в совершенно неожиданном месте.

Те же треугольники, если это статичная геометрия, без использования вершинных шейдеров и прочего, обрабатываются очень быстро. 150к треугольников на кадр - это бюджет игры 2005 года, сейчас даже мобилки могут позволить переварить сильно больше. Уж переживать от того, что на жестких рёбрах дублируются вершины точно не стоит.
ФПС обычно убивают тяжелые шейдеры, освещение, постэффекты, злоупотребление перерисовкой.

1
Ответить

По мне, на начальном этапе не стоит слишком много внимания уделять оптимизации и бюджету кадра.

Ты прав, это, скорее, профдеформация... возможно неуместная

150к треугольников на кадр - это бюджет игры 2005 года, сейчас даже мобилки могут позволить переварить сильно больше.

Тогда я в шоколаде вообще)

Уж переживать от того, что на жестких рёбрах дублируются вершины точно не стоит.

Дело даже не в переживаниях, просто для меня это было открытием

Ответить