Персонажи «под ключ» для Mist Dale Forges

Говоря о разработке персонажей для нашей игры, Mist Dale Forges, хочется отметить, что я не имел опыта в этом направлении. Да и в целом опыт в 3D-моделировании у меня был небольшой. Но персонажка меня всегда привлекала, вот только попробовать себя в ней – не доходили руки. Пока я не принял участие в джеме студии Gamebox.

На одном из созвонов нашей новообразовавшейся команды я вызвался сделать персонажей «под ключ». Подразумевалось, что займусь всем: нарисую скетчи, сделаю 3D-модели и анимацию. Я слабо представлял на тот момент, как буду это реализовывать, но задача все же не казалась непосильной. В конце концов, тема геймджема – arcade-idle/tycoons. Что я, не осилю парочку «стикменов»? Да и на Mixamo есть куча готовых анимаций.

Начал я, очевидно, со скетчей. Наш нарративный дизайнер подготовил референсы и письменное описание – полдела сделано. Пару вечеров – и скетчи готовы. Хм, в моей голове они выглядели лучше.

Скетчи
Скетчи

После скетчинга персонажей нужно перенести в 3D-пространство. Как бы это сделать побыстрее? Всё-таки у нас всего месяц, причем у меня есть ещё основная работа (не 3D-художником). Решил поискать бесплатные ассеты в известных библиотеках, чтобы сделать свои модели на их основе. Нашлась парочка подходящих. А что у них с топологией сетки?.. Их что, не анимируют?! Для нестатичных персонажей очень важно, как выстроены полигоны и как они между собой взаимодействуют, чтобы анимации выглядели правдоподобно. Ну ладно, сношу большую часть тела и делаю ретопологию. Главное – чтобы деформации в плечах выглядели приемлемо.

Кстати, а сколько полигонов я могу использовать? После подсчётов, основанных на моём воображении, вышло около 2000–3000. С этим можно работать. Но некоторые из наших персонажей в длинных платьях! Пришлось добавлять полигоны посередине юбок, чтобы при ходьбе сильно не растягивались изначальные пара полигонов, и не было проникновений ног через юбку и наоборот.

Персонажи (гуманоиды в Т-позе)
Персонажи (гуманоиды в Т-позе)

Со времён первого планирования прошло какое-то время, поэтому набор персонажей изменился. Новеньким я не буду рисовать эскизы, сделаю сразу с референсов. Придётся повозиться с головой дракона. Я не могу её просто заскульптить – пока не умею такого, хотя очень хочется (в список дел на будущее – потратить время на изучение скульптинга). Лучшее, что я придумал – это собрать силуэт сферами, а затем инструментами ретопологии Maya обтянуть и привести его к нашей стилистике. Отлично, персонажи готовы!

Далее принимаюсь за анимирование. Геймдизайнер уже нашёл нужные анимации на Mixamo, около 10 штук. И персонажей у меня 10, всего-то и нужно – загрузить каждого на сайт, а затем скачать с нужными анимациями. Итого 100 файлов персонажей с анимациями… Что?! Я чего-то не понимаю, не зря же анимации можно выгружать без скина. Выясняю, что можно подключать анимации к разным персонажам в движке, главное, чтобы риг анимации и риг персонажа совпадали по количеству и названию костей. Значит, всё, что мне осталось – это сделать риг персонажей.

Но и тут выручает Mixamo. Его алгоритмы способны в загруженную модель добавить анимационный скелет и распределить веса влияния костей на вертексы модели, то есть, по сути, сделать риг. Загружаю персонажей, выкачиваю их обратно с подключенной анимацией Т-позы – риг готов. Вот только надо проверить насколько хорошо распределились веса. Конечно, не идеально, приходится дорабатывать вручную. А что там с количеством полигонов? После более вдумчивого подсчёта поликаунта оказалось, что я вписываюсь. И я даже не подгонял результаты!

Ха-ха, персонаж шут (парень в зелёном) чуть позже опять отличился. На этот раз он обзавелся гусём под мышкой! Выглядит забавно. Но как это анимировать?! На Mixamo точно нет анимации бега с чем-то подмышкой. Неужели придётся делать уникальную анимацию? Моих навыков пока не хватит. Это нужен полноценный риг с контролами, разбираться в таймингах, позировании и ещё куче всего аниматорского. Все, что я сейчас могу, это поставить шута из Т-позы в позу с гусём под мышкой. Но этого оказывается достаточно! Наш программист рассказывает мне про систему масок в Unity. То есть на ту руку, что держит гуся, можно наложить маску, где будет отрабатываться только анимация, состоящая из одного кадра с держанием гуся, а на всём остальном теле – анимация бега из Mixamo!

Маски и скелет для анимирования шута
Маски и скелет для анимирования шута

Вот теперь риги готовы. Анимации проверены в движке, никого из персонажей не корёжит и нет критических проникновений. Вскоре готовы и последние детали. Персонажи «ожили», и пустая поначалу локация заполнилась суетой снующих туда-сюда работников и покупателей. Красота! Люди играют в нашу игру, и никто не дает отрицательных фидбеков по поводу моих мальчиков (и одной девочки). Кажется, я справился!

Но погодите, а что, если все же понадобится уникальная анимация?!..

Даниил Нурмухаметов, 3D-художник Team12

2.4K2.4K показов
7878 открытий
Начать дискуссию