Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Гайды
Игры
Офтоп
Вопросы
Кино и сериалы
Ночной музпостинг
Творчество
Музыка
Видео
Инди
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Инди
20.04.2024

Статья удалена

Статья удалена

Привет.

Я, как и обещала, продолжаю рассказывать о том, как мы делали инди-хоррор и то из этого вышло.

С первой частью можете ознакомиться тут:

https://dtf.ru/indie/2626977-eto-uzhas-kakoi-to-kak-ya-pisala-scenarii-indi-horrora-i-chto-iz-etogo-vyshlo

Итак, у нас на руках уже был сценарий . Мы приступили к разработке геймплейной части и тут осознали, что

"Это было не просто смело, а п#здец как смело!"

Первый вопрос, на котором мы зависли надолго, был насколько банальный, настолько же и фундаментальный:

- А чем пугать будем?

Самый простой ответ на этот вопрос – скримеры.

Одни считают этот приём дешёвым и избегают как огня. Другие называют одним из самых простых и эффективных, и чуть ли не единственным выходом в инди-хоррора, где весь твой бюджет меньше, чем ценник банки пива.

(Кстати, а вы как относитесь к скримерам? Будет интересно почитать в комментариях.)

Мы этот вопрос долго обсуждали, но пришли таки к единому мнению: нет хороших и плохих приёмов, есть неуместное их применение. То есть, когда вся игра построена на том, что ты бежишь по коридору, и из-за каждого второго поворота на тебя, с диким визгом, прыгает жутка рожа, это, конечно, такое себе. Но если они используются редко, к месту, и не являются основой, они могут быть эффективны.

Это как приправа. Если бахнуть в еду пол ведра, будешь жрать песок, а если щепоточку – станет вкуснее.

В качестве основного элемента запугивания людей (зачёркнуто) создания напряжения мы решили взять атмосферу.

Первая часть – окружение. Игра стартует со вполне пасторальной локации, которая навевает воспоминания о беззаботных летних каникулах в деревне у бабушки. Но, по мере продвижения, сумерки сгущаются, туман становится всё плотнее, привычное пространство словно искривляется, выворачивается наизнанку, всё становится похожим на кошмарный сон, из которого не выбраться.

Статья удалена

Вторая часть – звук. То, что хоррор на 50% делает звук, знает, наверное, каждый, кто хоть раз интересовался этой темой. Внезапный хруст ветки и шорох кустарника, будто кто-то наблюдал за тобой из зарослей, а теперь убегает. Чьё-то едва уловимое тяжёлое дыхание за спиной. Скрип половиц в доме, где ты совершенно один. Ну и конечно музыка.

И тут мы очень заморочились. Просто, чтоб вы понимали насколько, мы для оной сцены специально сочинили и записали целую песню с текстом и музыкой только под неё, потому что без песни этот момент не работал.

Третья часть – интересные механики. Как известно многие инди-хорроры – просто симуляторы ходьбы с элементами пиксель-хантинга и ловлей триггеров. Но такие хорроры нам не очень нравятся. Мы считаем, что игра всегда должна оставаться в первую очередь игрой. Но какие механики органично впишутся в атмосферу… Тут пришлось также поломать голову.

И последнее, что мы решили использовать – режиссура. Структура прохождения, кат-сцены (да, они у нас есть, и не одна, вот такие мы замороченные),подсказки, события, изменение локации, всё работает на то, чтобы игрок постепенно погружался в атмосферу ужаса и безумия.

Статья удалена

Ну а где же тут проблемы, раз вы всё так замечательно придумали, может спросить внимательный читатель?

А проблема заключается в том, что вы команда энтузиастов, (бюджет которой меньше цены банки пива, мы помним), и у вас нет ни инвестора, ни издателя, вы не можете уделять игре полноценное рабочее время. Вы работаете по выходным, по вечерам (и часто по ночам), да и вообще в любую свободную минуту. А в несвободную минуту вы работаете на другой работе. И те способы, которые мы решили использовать, видимо, не зря называются «дорогими». Их реализация занимает капец как много времени, в результате работа затягивается, а команда энтузиастов превращается в команду жутко уставших ребят.

Демка, которую мы рассчитывали собрать за пару месяцев, в итоге заняла у нас пол года. Но зато, мы можем гордиться собой и всем говорить, что мы, команда на энтузиазме, сделали хоррор на основе крутых и дорогих приёмов, как делают большие и крутые студии. Говорить это, мы это можем шёпотом и лёжа, потому что ни на что большее сил пока нет.

Ещё одной причиной нашей усталости стала длина этой демки. Мы рассчитывали сделать геймплей минут на 20, но чет увлеклись и сделали на час.

Но о самой демке, которую, как оказалось, не так-то просто выложить в стим, и это целое приключение, я расскажу вам в следующий раз, так как это совсем другая история.