Дневник разработки #5 ОТКУДА АРТ И ЧЕГО МЫ ДОБИВАЕМСЯ

Привет, друзья! Мы сделали билд и собираем фидбек. Игра не вызывает того ощущения, которого я хочу добиться. Плюс работает очень нестабильно. Однако меня радует, что мы получаем много конструктивных замечаний и предложений от игроков. Уже есть идеи, куда двигаться дальше.

- Марин, а когда игра начнётся? Там один текст...
Мой брат, 9 лет

Но об этом через пару недель, когда закончим тестировать и переварим фидбек.

Сегодня поговорим о визуальной составляющей игры “Вечный пассажир” (Perpetual Passenger).

Когда мы только начинали разработку и не имели на руках ничего, кроме сценария и пары отрисованных лиц, при рассказе об игре я показывала людям арт. Через него классно получалось передать настроение и жанр. Люди сразу понимали, что это что-то авторское и ироничное.

Отношение к арту

Сразу оговорюсь – я считаю, что визуальное оформление всегда должно идти после того, как игра протестирована на “страшненькой” графике. Если людям интересно играть даже при непривлекательных героях и скучных локациях, значит, классный арт сделает игру ещё лучше. Если же игра сама по себе не интересна, то никакой шикарный арт её не спасёт. Конечно, везде есть исключения.

Ниже пример того, что было, пока не появился художник))

У меня был опыт работы в студии, где арт бежал впереди паровоза. Представьте, ещё не написан сценарий (а это сюжетная игра, где сценарий – основное), концепция игры не до конца понятна, а художники уже вовсю рисуют, аниматоры делают анимации. К чему это приводило? К тому, что тратилось просто нереальное количество денег на бесконечные переделки. Пока сценаристы доходили до нужной сцены, внезапно выяснялось, что локация не подходит под СЕТТИНГ. Условно, отрисовали старинный особняк с кучей комнат, а сюжет был про мир будущего с роботами, летающими машинами и прочим антуражем.

Когда немного не вписался в сеттинг...

С одной стороны, спасибо инвестору, что обеспечил народ работой, а с другой – это же вообще нерациональная трата ресурсов. Гораздо разумнее подключить художников на 3 месяца позже, когда уже готовы ТЗ на первые несколько сцен.

Я могу понять, для чего художников запустили первыми. Это очень удобно, чтобы отчитываться перед инвесторами. Вот, мол, смотрите, игра делается, вот как красиво. Картинка, по-любому, если художник хорош, будет привлекательнее, нежели документ со сценарием или схема сцены. Плюс можно собрать прототип, а он окажется неинтересным. Тогда есть риск, что инвестор прикроет кормушку (хорошо, что у нас нет инвестора). Да и рекламные материалы без арта подготовить невозможно. Тут, думаю, ещё вопрос лишних денег.

Типа у нас не так
Типа у нас не так

Мы энтузиасты, финансирования не имеем, так что ресурсы приходится рассчитывать очень внимательно. Однако… При всём моём негативном отношении к арту заранее, у нас уже почти готов весь арт. Почему?

Откуда арт

А вот как это получилось. Я планировала привлекать художников не раньше лета, когда позади уже были бы многочисленные плейтесты. Искать художников я также хотела из энтузиастов, а таких проще заинтересовать, если в игру уже можно поиграть.

(Ниже работы нашего энтузиаста)

Однако художник нашёл меня сам уже на первый месяц разработки. Тогда у “Вечного пассажира” даже не было названия, а по сценарию мы только доделывали первую сцену.

Я даже не ожидала, что над моим проектом будет работать художник такого высокого уровня (многочисленные выставки в РФ и за рубежом, огромное количество проектов в портфолио).

Да, этот прекрасный человек согласился работать безвозмездно. Наверное, потому что это мой папа:)))) Рассказывать ему, что художники нам пока не нужны, что мы что-то там будем тестить и только потом когда-нибудь его позовём – это довольно глупо. Надо ковать, пока горячо.

Также надо учитывать, что игра довольно бюджетна в плане персонажей и локаций: всего 9 персонажей и одна локация. Один человек вполне способен с этим справиться, получить удовольствие и не выгореть. Конечно, есть ещё интерфейсы и мини-игры, но если мы растянем эти задачи на предполагаемые 1-1,5 года разработки, это вполне реально.

Наши решения по арту

По стилю выбрали пастельную живопись. Тени дают возможность интереснее обозначить лицо, лучше передать характер и настроение.

Дело за малым - добавить теней

Учитывая, что игрок будет находиться в одном и том же пространстве на протяжении нескольких часов, картинка не должна быть кричащей, чтобы не утомить. Также она должна быть насыщена деталями, чтобы её можно было подолгу разглядывать.

Если заметили, там много текстур: потёртая кожа, ткани, сталь и прочее.

Плюс, как нам показалось, именно такие сдержанные цвета лучше всего ассоциируются с Россией 2000-х годов.

Добавляем тени

Сейчас мы активно используем арт в продвижении игры. Какие-то вещи даже дорисовываем дополнительно – этого в игре не будет, но подписчиков мы порадуем. Я не считаю, что это бесполезные вложения времени. Чем больше вовлечённых подписчиков, тем больше разнообразного фидбека мы получим, а это позитивно скажется на качестве игры.

В будущих постах подробнее расскажу, как Алексей придумывает лица героев. Его способ довольно забавный, а для кого-то, возможно, и обидный.

Чтобы не пропустить новости, подписывайтесь на наш Telegram-канал и группу ВК.

Если заинтересовали работы Алексея, больше можете увидеть на его сайте: https://zoui.ru/

99
7 комментариев

Папа Зуй охуенно рисует.

3
Ответить

Передала, ему понравилась формулировка))

2
Ответить

Дневник разработки: "У нас уже готов весь арт."
Арт:

3
Ответить
2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Текст не читал.
Первая картинка похоже на альтмера из Oblivion

Ответить

Теперь тоже это вижу)

Ответить