Я как будто смотрю на то, как младенец открывает для себя мир, который известен уже всем людям, играющим в файтинги. Про footsies слышал когда-нибудь? Вот ты для себя их и изобрел только что. Footsies и нейтральный геймплан это метод игры, который предполагают что противники не трутся друг о друга, а пытаются выбрать наиболее выгодную для себя позицию, с которой можно безопасно атаковать оппонента и производить на него давление.
замах и атакаПоздравляю, это называется "стартап" и "активные фреймы". Разумное решение - не трогать эти параметры и оставлять их постоянными, потому что иначе становится почти невозможно сбалансировать остальную игру. Усталость это хорошо, но вместо того чтобы придумывать что-то новое, всегда можно использовать визуальный ряд+механику. Не надо напрямую привязывать шкалу усталости к скорости ударов, достаточно было бы просто сделать 2-3 состояния - пиковая кондиция, легкая усталость и измотанность, дать каждой из них свой набор анимаций и в соответствии с этим подкорректировать количество фреймов анимации, которые будут тратиться на восстановление после каждой атаки.
я вспомнил что в Internationale Karate за одни и те же удары давали разное количество очков. Поздравляю, теперь ты знаешь что такое frame advantage. Frame Advantage это...довольно сложно описать коротко. Посмотрим на примере. У тебя есть "Персонаж A", атака которого использует 4 фрейма анимации для стартапа. При ударе напрямую "Персонаж A" получает преимущество, при ударе в блок - наоборот, ставит себя в невыгодную позицию. Как это выразить цифрами? Через те же самые фреймы! При прямом попадании этой атакой ты даешь "Персонажу А" преимущество в, допустим, 2 фрейма , при попадании в блок - невыгодные -1. Следовательно, в этих ситуациях "Персонаж Б" получает -2 и +1 фреймов соответственно. Это значит что при удачном попадании следующая анимация удара у "Персонажа А" будет короче на 2 фрейма, позволяя сделать комбо из двух одинаковых ударов. При попадании же этого удара в блок же у "Персонажа Б" будет возможность провести такую же атаку, но короче на 1 фрейм, что будет в любом случае достаточно, потому что у "Персонажа А" атака из 4-х фреймовой стала 5-ти фреймовой.
В зависимости от того чем правильнее была выбрана дистанция для удара, тем дольше я проигрываю анимацию где противник получив удар делает несколько шагов назад.Это называется "хитстан". В том же Street Fighter 4 была механика, которая меняла количество длительность хитстана после атаки в зависимости от того, как близко располагались персонажи друг к другу, либо позволяя продолжить комбо, либо наоборот делая так, что оппонент мог уйти в блок и контратаковать.
Тут я вспомнил о таком выдающимся явлении как двух-кнопочные файтинги. Они больше походили на пародиюА вот сейчас обидно, потому что есть очень даже хорошие простые файтинги. Для вводного курса "файтинг для чайников", я рекомендую автору посмотреть на такие вещи как Fantasy Strike и Rising Thunder, которые берут основные концепции жанра и сводят их до удобоваримого минимума. Вместо того, чтобы списывать все остальные файтинги как "сложные", ты мог бы просто почитать про то, что такое фреймдата.
я играл в разные файтиги, может не очень глубоко и читал статьи о том как они устроены (открываются зоны для повреждения и т д), смотрел видео по обучению как в них играть, но мне играть в них просто не интересно.
Не знаю в чём дело, прыжки до потолка или метания снарядов в виде рыб... Нет дело не в этом.
Просто я не чувствую драки.
Когда то очень давно у моего товарища появились электронные часы и мы придумали игру. Там был секундомер, одна и та же кнопка включала его и выключала. Секундомер показывал доли секунды. Мы старались нажать эту кнопку два раза как можно быстрее. Тот у кого меньше времени покажет секундомер, тот и выиграл. Современные файтинги во мне рождают именно то чувство, которое возникало при игре с секундомером.
Мне же хотелось игру про драку, в которой я бы чувствовал что мой персонаж действительно дерётся.
Я не расчитывал на публику которая рубится в ААА файтинги, у них и так есть во что поиграть. Моя игра для тех кто ищет что то другое.
Прям еще чуток в текст добавить - и на статью потянет, причем хорошую.
А вот мне понравилась идея делать разные таймингу в зависимости от усталости. Я еще не поиграл, но сама идея прикольная - можно пытаться истощить противника и получить преимущество. Попробую игру через пару часов.
Я как будто смотрю на то, как младенец открывает для себя мир, который известен уже всем людям, играющим в файтинги. Про footsies слышал когда-нибудь? Вот ты для себя их и изобрел только что. Footsies и нейтральный геймплан это метод игры, который предполагают что противники не трутся друг о друга, а пытаются выбрать наиболее выгодную для себя позицию, с которой можно безопасно атаковать оппонента и производить на него давление.
замах и атакаПоздравляю, это называется "стартап" и "активные фреймы". Разумное решение - не трогать эти параметры и оставлять их постоянными, потому что иначе становится почти невозможно сбалансировать остальную игру. Усталость это хорошо, но вместо того чтобы придумывать что-то новое, всегда можно использовать визуальный ряд+механику. Не надо напрямую привязывать шкалу усталости к скорости ударов, достаточно было бы просто сделать 2-3 состояния - пиковая кондиция, легкая усталость и измотанность, дать каждой из них свой набор анимаций и в соответствии с этим подкорректировать количество фреймов анимации, которые будут тратиться на восстановление после каждой атаки.
я вспомнил что в Internationale Karate за одни и те же удары давали разное количество очков. Поздравляю, теперь ты знаешь что такое frame advantage. Frame Advantage это...довольно сложно описать коротко. Посмотрим на примере.
У тебя есть "Персонаж A", атака которого использует 4 фрейма анимации для стартапа. При ударе напрямую "Персонаж A" получает преимущество, при ударе в блок - наоборот, ставит себя в невыгодную позицию. Как это выразить цифрами? Через те же самые фреймы! При прямом попадании этой атакой ты даешь "Персонажу А" преимущество в, допустим, 2 фрейма , при попадании в блок - невыгодные -1. Следовательно, в этих ситуациях "Персонаж Б" получает -2 и +1 фреймов соответственно. Это значит что при удачном попадании следующая анимация удара у "Персонажа А" будет короче на 2 фрейма, позволяя сделать комбо из двух одинаковых ударов. При попадании же этого удара в блок же у "Персонажа Б" будет возможность провести такую же атаку, но короче на 1 фрейм, что будет в любом случае достаточно, потому что у "Персонажа А" атака из 4-х фреймовой стала 5-ти фреймовой.
В зависимости от того чем правильнее была выбрана дистанция для удара, тем дольше я проигрываю анимацию где противник получив удар делает несколько шагов назад.Это называется "хитстан". В том же Street Fighter 4 была механика, которая меняла количество длительность хитстана после атаки в зависимости от того, как близко располагались персонажи друг к другу, либо позволяя продолжить комбо, либо наоборот делая так, что оппонент мог уйти в блок и контратаковать.
Тут я вспомнил о таком выдающимся явлении как двух-кнопочные файтинги. Они больше походили на пародиюА вот сейчас обидно, потому что есть очень даже хорошие простые файтинги.
Для вводного курса "файтинг для чайников", я рекомендую автору посмотреть на такие вещи как Fantasy Strike и Rising Thunder, которые берут основные концепции жанра и сводят их до удобоваримого минимума.
Вместо того, чтобы списывать все остальные файтинги как "сложные", ты мог бы просто почитать про то, что такое фреймдата.
я играл в разные файтиги, может не очень глубоко и читал статьи о том как они устроены (открываются зоны для повреждения и т д), смотрел видео по обучению как в них играть, но мне играть в них просто не интересно.
Не знаю в чём дело, прыжки до потолка или метания снарядов в виде рыб... Нет дело не в этом.
Просто я не чувствую драки.
Когда то очень давно у моего товарища появились электронные часы и мы придумали игру. Там был секундомер, одна и та же кнопка включала его и выключала. Секундомер показывал доли секунды. Мы старались нажать эту кнопку два раза как можно быстрее. Тот у кого меньше времени покажет секундомер, тот и выиграл. Современные файтинги во мне рождают именно то чувство, которое возникало при игре с секундомером.
Мне же хотелось игру про драку, в которой я бы чувствовал что мой персонаж действительно дерётся.
Я не расчитывал на публику которая рубится в ААА файтинги, у них и так есть во что поиграть. Моя игра для тех кто ищет что то другое.
Нет худа без добра. Зато автор теперь разбирается в этих вопросах куда лучше того, кто просто о них прочитал.
Прям еще чуток в текст добавить - и на статью потянет, причем хорошую.
А вот мне понравилась идея делать разные таймингу в зависимости от усталости. Я еще не поиграл, но сама идея прикольная - можно пытаться истощить противника и получить преимущество. Попробую игру через пару часов.