Почти 2 года разработки, 4 дня до релиза - самые интересные цифры от разработчиков.

Почти 2 года разработки, 4 дня до релиза - самые интересные цифры от разработчиков.

Эта короткая заметка повествует о том, как же, сука, сложно делать игры.

Зарепорчено и пофикшено 538 багов

Просто безумная цифра, учитывая тот факт, что в нее не входят все баги, которые фиксились прямо по ходу дела и не успевали попадать в баг трекер. Обычно у нас репортятся только те баги, которые были обнаружены в процессе плейтестов. И практически все эти баги нашел и зарепортил я, а затем исправил наш крутой программист.

Учитывая, что разработка шла около полутора лет, выходит, что он в среднем правил один баг в день без праздников и выходных. Причем, если некоторые баги можно поправить за 10 минут, другие могут потребовать несколько дней сначала на поиск причины, а потом на ее устранение.

Конечно, не будь в нашей игре столько переплетенных систем, вряд ли бы мы так сильно страдали бы от наплыва багов, но с другой стороны, лично мне больше всего нравится делать именно системные игры.

Написано около 50 000 строчек кода

Я не могу точно сказать, насколько это много, ведь я не программист, но кажется, что охренеть как много. И данная цифра еще раз убеждает меня в том, что делать игры в соло - это просто безумие. Я не представляю на сколько лет растянулась бы разработка игры, если бы ее делал один человек. Думаю, 5 лет, не меньше.

В любом случае, когда сядете делать очередную игру, задумайтесь, как долго вам придется стучать по клавишам, чтобы сделать полноценный ПК проект.

Наиграно более 1000 часов

Лично мне пришлось провести в игре более тысячи часов. Если переводить на дни - это почти 42 суток непрерывной игры.

Честно, я не представляю, как люди делают линейные игры, ведь от их плейтеста начнет тошнить уже на второй день. Меня реально спасал тот факт, что у нас процедурно генерируемая системная игра, которая периодически подсовывает любопытные ситуации.

Второй немало важный факт, мне самому было интересно играть, поэтому бесконечные плейтесты, правки баланса и поиски багов были не настолько мучительны, насколько могли бы быть.

Однако, когда вы планируете тот или иной проект, хорошенько подумайте, сможете ли вы играть в него часы на пролет каждый день на протяжении года, двух, трех. Если нет, то может ну его нафиг?

Сделано более 70 итераций UI главного экрана

Эта была наша с художником главная боль на протяжении почти всего цикла разработки.

Сначала я сделал около 30 первоначальных макетов, в итоге мы утвердили последний, художник его отрисовал, потом я еще сто раз его поправил. Потом, после первых плейтестов стало понятно, что он слишком перегружен. Я накидал еще 20 новых вариантов, художнику пришлось все перерисовывать. Снова куча правок.

Затем, когда уже казалось бы все на мази, еще где-то через пол года после выхода демо версии и новых плейтестов, стало понятно, что некоторые элементы снова нужно переделать. И опять все по новой. В итоге главный интерфейс игры претерпел около 70 правок.

Я понимаю, что у нас спецефическая игра с оригинальным геймплеем для которой практически не было референсов, но в любом случае, стоит всегда держать в голове, что UI любой игры - это та еще головная боль. Особенно об этом важном помнить начинающим разработчиком, так как они часто вообще не закладывают время и силы на разработку интерфейса, думая, что это дело пары дней.

Вот кстати поделюсь скриншотом самого первого макета интерфейса для нашей игры:

Почти 2 года разработки, 4 дня до релиза - самые интересные цифры от разработчиков.

А вот как интерфейс выглядит сейчас, найдите 10 отличий:

Почти 2 года разработки, 4 дня до релиза - самые интересные цифры от разработчиков.

Написано и переведено около 5 000 слов на 6 языков

Это самый забавный пункт, ведь у нас в игре практически полностью отсутствует нарратив, никаких квестов, диалогов, только несколько фраз и небольшой туториал. Однако даже с таким малым набором текстовой информации все равно набралось аж 5к слов, что вылилось в здоровенную таблицу.

К тому, в какие переводы вложиться я подходил максимально цинично. Понятное дело, что английский и русский - это база. Дальше шел китайский, так как китайцы вроде как любят карточные игры. Да и их просто слишком много. Дальше выбрал корейский, так как корейцы обожают гембл, а у нас в игре есть гемблинговый элемент.

Также мне хотелось затронуть европейские языки. Немецкий слишком тяжелый вплане корректного подгона под размеры, да и многие немцы спокойно говорят на английском. Французский я рассматривал, но подумал, что большинство стран, в которых официальный язык французский, либо не играют в игры, либо неплохо говорят на английском. В итоге выбор пал на испанский и португальский, так как Южная Америка в игры вроде как играет, а вот с английским у них туго. Да и самих португальцев с испанцами можно зацепить.

Возвращаясь к теме количества слов, стоит всегда помнить, что даже если вы не делаете The Life and Suffering of Sir Brante, у вас все равно будет немалое количество текста, с которым что-то придется делать.

Короче сложно это - делать игры. А еще очень дорого, но все, что касается денег, я как-нибудь напишу уже в другом материале после выхода игры.

И добавляйте игру в вишлист, конечно же.

2020
4 комментария

Следил за вашей разработкой - поздравляю со скорым релизом)
Желаю хороших продаж.

1
Ответить

1. Почему скриншоты из игры на превью в стиме на английском языке. Нехуя непонятно, но если все твои русскоязычные покупатели с IQ 200 и из Англии, то план заебись.
2. Не нравится интерфейс, он выглядит перегруженным, куча непонятных элементов, нет якорей на что обратить внимание, персонажи файтинга находятся на заднем плане, как будто игра создается для изучения меню, а не получения удовольствия от боя.
3. Есть или где лог боя? Как мне просчитать выгодность своего хода, соперника. Не нашел на скриншотах.
4. Стратегический провал, нет четкой цели, играть чтобы что, какой вызов стоит перед игроком. Цель "предстоит научиться манипулировать случайностью" для меня звучит как хуета. Нужно разъебать всех жестких боссов, спасти прекрасную Ортегу и мир от апокалипсиса - вот это круто. Кидать кубик ради 6,6 уныло, лучше кинуть палку соседке.

Из плюсов
Вижу какую-то карту прокачки кубиков или карту прохождения, надеюсь на глубокую механику прокачки, реиграбельность.
Ненавижу пиксель арт, считаю уебищным делать игры без нормальной графики, но на удивление здесь художник постарался на славу, выглядит классно, респект ему.

В целом игра выглядит как будто в ней есть потенциал, что несомненно плюс, потому что 99% игр просто идут нахуй как жесткая и хуевая поделка, но пока непонятно почему должен в это играть и покупать.

Ответить

Скрины для каждого языка отдельно поленился делать, хотя можно было бы конечно.

Интерфейс перегружен, потому что это по сути игра про интерфейс, задний план с персами это просто красивости и не более.

Лога боя нет, но там все без него должно быть понятно. Можно было бы сделать, но тяжкая механика, уже не успеем.

Про цели - это у каждого свои интересы. По мне как раз все что ты озвучил - это банальность. А случайность как главный антагонист - это любопытно.

А играть в игру можно потому что там довольно глубокие механики с кучей простора для неочевидного билдостроения.

Ответить
Ответить