Почти 2 года разработки, 4 дня до релиза - самые интересные цифры от разработчиков.

Почти 2 года разработки, 4 дня до релиза - самые интересные цифры от разработчиков.

Эта короткая заметка повествует о том, как же, сука, сложно делать игры.

Зарепорчено и пофикшено 538 багов

Просто безумная цифра, учитывая тот факт, что в нее не входят все баги, которые фиксились прямо по ходу дела и не успевали попадать в баг трекер. Обычно у нас репортятся только те баги, которые были обнаружены в процессе плейтестов. И практически все эти баги нашел и зарепортил я, а затем исправил наш крутой программист.

Учитывая, что разработка шла около полутора лет, выходит, что он в среднем правил один баг в день без праздников и выходных. Причем, если некоторые баги можно поправить за 10 минут, другие могут потребовать несколько дней сначала на поиск причины, а потом на ее устранение.

Конечно, не будь в нашей игре столько переплетенных систем, вряд ли бы мы так сильно страдали бы от наплыва багов, но с другой стороны, лично мне больше всего нравится делать именно системные игры.

Написано около 50 000 строчек кода

Я не могу точно сказать, насколько это много, ведь я не программист, но кажется, что охренеть как много. И данная цифра еще раз убеждает меня в том, что делать игры в соло - это просто безумие. Я не представляю на сколько лет растянулась бы разработка игры, если бы ее делал один человек. Думаю, 5 лет, не меньше.

В любом случае, когда сядете делать очередную игру, задумайтесь, как долго вам придется стучать по клавишам, чтобы сделать полноценный ПК проект.

Наиграно более 1000 часов

Лично мне пришлось провести в игре более тысячи часов. Если переводить на дни - это почти 42 суток непрерывной игры.

Честно, я не представляю, как люди делают линейные игры, ведь от их плейтеста начнет тошнить уже на второй день. Меня реально спасал тот факт, что у нас процедурно генерируемая системная игра, которая периодически подсовывает любопытные ситуации.

Второй немало важный факт, мне самому было интересно играть, поэтому бесконечные плейтесты, правки баланса и поиски багов были не настолько мучительны, насколько могли бы быть.

Однако, когда вы планируете тот или иной проект, хорошенько подумайте, сможете ли вы играть в него часы на пролет каждый день на протяжении года, двух, трех. Если нет, то может ну его нафиг?

Сделано более 70 итераций UI главного экрана

Эта была наша с художником главная боль на протяжении почти всего цикла разработки.

Сначала я сделал около 30 первоначальных макетов, в итоге мы утвердили последний, художник его отрисовал, потом я еще сто раз его поправил. Потом, после первых плейтестов стало понятно, что он слишком перегружен. Я накидал еще 20 новых вариантов, художнику пришлось все перерисовывать. Снова куча правок.

Затем, когда уже казалось бы все на мази, еще где-то через пол года после выхода демо версии и новых плейтестов, стало понятно, что некоторые элементы снова нужно переделать. И опять все по новой. В итоге главный интерфейс игры претерпел около 70 правок.

Я понимаю, что у нас спецефическая игра с оригинальным геймплеем для которой практически не было референсов, но в любом случае, стоит всегда держать в голове, что UI любой игры - это та еще головная боль. Особенно об этом важном помнить начинающим разработчиком, так как они часто вообще не закладывают время и силы на разработку интерфейса, думая, что это дело пары дней.

Вот кстати поделюсь скриншотом самого первого макета интерфейса для нашей игры:

Почти 2 года разработки, 4 дня до релиза - самые интересные цифры от разработчиков.

А вот как интерфейс выглядит сейчас, найдите 10 отличий:

Почти 2 года разработки, 4 дня до релиза - самые интересные цифры от разработчиков.

Написано и переведено около 5 000 слов на 6 языков

Это самый забавный пункт, ведь у нас в игре практически полностью отсутствует нарратив, никаких квестов, диалогов, только несколько фраз и небольшой туториал. Однако даже с таким малым набором текстовой информации все равно набралось аж 5к слов, что вылилось в здоровенную таблицу.

К тому, в какие переводы вложиться я подходил максимально цинично. Понятное дело, что английский и русский - это база. Дальше шел китайский, так как китайцы вроде как любят карточные игры. Да и их просто слишком много. Дальше выбрал корейский, так как корейцы обожают гембл, а у нас в игре есть гемблинговый элемент.

Также мне хотелось затронуть европейские языки. Немецкий слишком тяжелый вплане корректного подгона под размеры, да и многие немцы спокойно говорят на английском. Французский я рассматривал, но подумал, что большинство стран, в которых официальный язык французский, либо не играют в игры, либо неплохо го��орят на английском. В итоге выбор пал на испанский и португальский, так как Южная Америка в игры вроде как играет, а вот с английским у них туго. Да и самих португальцев с испанцами можно зацепить.

Возвращаясь к теме количества слов, стоит всегда помнить, что даже если вы не делаете The Life and Suffering of Sir Brante, у вас все равно будет немалое количество текста, с которым что-то придется делать.

Короче сложно это - делать игры. А еще очень дорого, но все, что касается денег, я как-нибудь напишу уже в другом материале после выхода игры.

И добавляйте игру в вишлист, конечно же.

20
4 комментария