Я уже столько раз переносил игру, что хочу дать публичное обещание, которое никто не просил

Мой понятный план контента
Мой понятный план контента

Снова (а не опять) всё переосмыслил и на этот раз составил визуальный и понятный план контента, который хочу дать миру.

Вот уже почти полтора года делаю Minesweeper Collector 2 - сапёр моей мечты. Вы, конечно, спросите "Чего?! Сапёр? Чё там делать-то? Ща чатгопоты за меня всё сделает!". Нет, не сделает, он всего лишь машина, только имитация разработчика. А я взял такой размах, что в коде про сам сапёр процентов 5.

Карта к концу второго эпизода. Осталось скрафтить палатку. Справа места для рыбалки, подсаживайтесь
Карта к концу второго эпизода. Осталось скрафтить палатку. Справа места для рыбалки, подсаживайтесь

Изначально, в далёком январе 23-его года, я хотел сделать что-то очень похожее на мой первый сапёр, только чтобы все аспекты игры были на уровень выше, а пройденные уровни двигали игрока по условной карте. Но это так скучно, когда очередной "Уровень 56 пройден!", вот вам уровень 57... И я задумал сделать небольшую карту мира, которая будет меняться от каждого или нескольких пройденных уровней. При чём визуально уровни, прямо или косвенно, связаны с тем, что происходит на карте (а не как в мобильных три в ряд). Так начала формироваться простенькая сюжетная линия из эпизодов и глав. Персонажа и каких-либо диалогов нет (нет большого смысла и опыта в этом), повествование ведётся через название эпизодов, глав, наборов уровней и сами картинки уровней.

Угадайте как называется первая глава?
Угадайте как называется первая глава?

Опытным игрокам в сапёр (как мне) просто двигаться по сюжетной линии будет скучно, поэтому у каждого уровня есть цели за которые выдаются звёзды и монеты. Есть базовые цели: выиграть, не ошибиться, выбрать высокую сложность из предложенных. А есть цели, которые открываются по мере прохождения эпизодов: выиграть на всех сложностях, выиграть не отмечая мины, выиграть в шестиугольном режиме и т.п. Такие цели можно по желанию за монеты открыть в разделе дополнений и заработать ещё больше звёзд и монет. Там же есть дополнительные главы с большими и сложными уровнями, которые делать и проходить мне интереснее всего.

Чем больше звёзд, тем больше почёт и уважение в таблице лидеров
Чем больше звёзд, тем больше почёт и уважение в таблице лидеров

На этом, может быть, стоило успокоиться, но ещё прошлым летом я попробовал реализовать особый режим рыбалки, где нужно клавишами стрелок или WASD ходить по сапёрному полю, ловить плавающую по полю рыбу и уворачиваться от опасностей. Если бы это были просто несколько уровней как сейчас в демо, то было бы слишком просто, поэтому я сделал целую мини игру, где нужно ловить, упаковывать и продавать рыбу. Всё это с прогрессом и микро-менеджментом, а иначе не интересно же?

Как я трачу время разработки не на сам сапёр (наглядно)
Как я трачу время разработки не на сам сапёр (наглядно)

Но и на этом я не нашёл успокоения.. В одном сапёре встретил плохо реализованный редактор уровней и решил сделать свой с чёрным Джеком и рыбалкой. Сразу добавил его в демку, так что все желающие уже могут сами делать собственные уровни и делиться ими друг с другом и сообществом. Как пример, я сделал 5 уровней сам, но пока не нашлось смелых энтузиастов, кто поделился своими творениями. Даже когда я провёл конкурс в вк на 500руб за 2 созданных уровня, участник был всего 1 из 5 возможных (так я узнал, что 500руб уже вообще не деньги).

Мои уровни. Кстати 5-ый пройти возможно, нужно всего лишь на ночь...
Мои уровни. Кстати 5-ый пройти возможно, нужно всего лишь на ночь...

Ко всему выше перечисленному, я считаю, что полноценная игра про сапёр не может быть без обучения и классического режима с 3 уровнями: 9х9, 16х16 и 30х16. Но если с классикой всё понятно, то с обучением я решил заморочиться и сделать его интерактивным. На любом уровне лёгкой сложности можно получить разъяснения о том, что делать в текущей ситуации и почему здесь мина, а здесь точно нет. В будущем я обязательно добавлю обучение для нормальной сложности, чтобы охватить важный паттерн, который не так просто описать словами и кодом.

Если найдёте обучение сапёру круче, я верну вам деньги
Если найдёте обучение сапёру круче, я верну вам деньги

В общем вот столько всего я намудрил в игре, и не упоминал ещё различные свитки помощи, наборы уровней в виде коллекций, крафта и цепочек, испытания с уникальными уровнями, режимы детонатор, поиск и мини игры к ним. Сшить всё это в одной игре оказалось не просто, а ещё хочется чтобы выглядело не отвратительно и анимации были приятные.

Так и переношу... То про осень 23-его думал, потом о конце февраля. Дальше была середина апреля, середина мая, конец мая, начало июня и вот очередной перенос. Ещё раз всё осмыслил, расписал и решил сделать визуальный план контента, чтобы опубликовать и чётко ему следовать. Сейчас моя цель закончить всё необходимое для релиза к концу июля и без вариантов релизиться во второй половине августа.

Я уже столько раз переносил игру, что хочу дать публичное обещание, которое никто не просил

Для меня очень важно качество, поэтому давать обещание о дате релиза мне кажется глупым. Но обещать, что выпущу игру тогда, когда я буду в ней уверен и мне не будет стыдно перед игроками первой игры и добавившими в желаемое эту, могу.

Всем ждущим и сострадающим спасибо за ожидание и поддержку! Буду делать..

3434
20 комментариев

Отпускаю тебе грех прокрастинации, именем ДТФ, аминь!

2

Благодарю, мне это надо

Тяжёло в Стим выйти?

Нет, тяжело сделать хорошую игру))

4

А рогалик? Где сапёр-рогалик?
Джва года жду!

Мечта теперь сделать мини рогалик на базе механики рыбалки, но судя по тому сколько ещё хочу сделать тут, закладываю рогалик на через пару лет)

2

В каком-то смысле сапёр сам по себе рогалик: процедурная генерация, пермадеф.

1