Игра от пробного билда до первых тестов

Mist Dale Forges, первая игра от Team12, наконец-то вышла на тесты!

С момента тестового (и во многом учебного) билда, разработанного командой за месяц, до дня, когда мы выложили наше приложение в Google Play, прошло целых 5 месяцев – то есть гораздо больше, чем ожидали, когда брались за полишинг и подготовку к публикации. Тем не менее, мы справились и сделали задуманное!

В честь нашего маленького достижения решили оглянуться назад и вспомнить: что же потребовалось сделать для уже готовой игры, чтобы выйти на тесты?

1. Отдохнуть

После месяца кранча (и особенно под Новый год) всем в команде требовалось немного больше сна и спокойствия, и именно с этого мы начали. Заодно подождали каких-то подробностей про наше будущее сотрудничество с издателем, которому приглянулся наш проект.

Игра от пробного билда до первых тестов

2. Принять безжалостный маркетинг

Издатель предоставил нам продюсера. Это человек, который отлично знает, как сделать из творческого проекта продукт, имеющий шансы понравиться конечному пользователю. Но для того, чтобы получить эти шансы, нам пришлось поступиться некоторыми хотелками и быть внимательными к советам. А ещё – старательно потрудиться.

Мы…

…проанализировали цвета других мобильных аркад (это жанр Mist Dale Forges) и изменили палитру нашей игры с прохладной и мрачноватой на более яркую и жизнерадостную.

…добавили текстовые подсказки в обучения и плашку Max для заполненного стака предметов, отказавшись от желания сделать игру полностью без текстов.

…добавили задержку перед списанием игровых монеток, снизив риски случайных трат.

…удобнее расположили игровые зоны.

…украсили апгрейды анимациями.

Игра от пробного билда до первых тестов

3. Не бросать хорошие идеи

Первый билд разрабатывался нами достаточно поспешно. Мы не знали, есть ли у него будущее, и на ходу пофичекатили часть игры, не укладывающуюся в разработку за месяц.

Теперь, когда мы поняли, что игра не только опубликуется на itch.io, но и попытается выйти в сторы, в приоритет было поставлено качество. Мы вернулись к некоторым отброшенным идеям, например, добавили отдельный ресурс для постройки зданий и чудесную анимированную каменоломню для него.

4. Позволить себе украшательство

Мы заложили время на то, что хочется сделать игру красивее. Не то, чтобы она до этого была плоха, но ведь всегда можно лучше. Отправили одного из 3D-художников учиться создавать анимации героев, добавили пару кат-сцен, в качестве новой постройки решили создать огромное поместье с прудиком и статуями львов…

Конечно, в первую очередь всё это делалось не для красоты. Например, анимации после улучшения помощников нужны, чтобы обратить внимание игрока на выпитую NPC бутылочку. Но наш выбор был – сделать нужные для геймплея вещи более симпатичными – насколько это позволяет лоупольная графика и супер-простые механики.

Игра от пробного билда до первых тестов

5. Принять баги как неизбежность

Как ни старайся, игра никогда не может быть доделана. Всегда будет что-то, что хочется ещё добавить или сделать получше. При этом большинство добавленного и улучшенного породит баги. Поэтому в какой-то момент каждый разработчик понимает, что пора остановиться и разорвать этот порочный круг улучшений с добавлением нового.

В этот момент необходимо протестить игру, найти самые критичные баги, которые мешают игроку дойти до финала, исправить их (а попутно всё, что не так уж сложно исправить) – и смириться с тем, что баги иногда будут появляться, а игра никогда не станет выглядеть идеально, как было задумано. Иначе её создание займёт неоправданно много времени. Если она вообще когда-нибудь будет доделана.

6. Подготовить рекламные креативы и иконку

Даже самая классная игра останется без игроков, если о ней не будут знать. Поэтому так важна реклама (спасибо издателю за траты на её показы) и иконка для лаунчера, которая должна напоминать пользователю об установленной игре и (в идеале) выделяться среди других иконок (также желающих выделяться и зазывать игрока).

В общем, видео для рекламы и иконка – это то, без чего нельзя считать подготовку к тестам законченной. Team12 решила рискнуть и подготовить даже сценарии видео самостоятельно.

Кадр из рекламного креатива
Кадр из рекламного креатива

7. Зашить уловители метрик для аналитики

Тс-с-с!.. Программисты расставили по коду несколько маленьких ловушек, собирающих дичь. Игрок попадает в них, когда бросает играть. Эти ловушки сообщают нам, долго ли пользователь находился в игре, до какой из контрольных точек дошёл, вернулся ли он в игру повторно или заскучал и попрощался с нашим творением окончательно. Всё это важно для понимания того, есть ли смысл продолжать разработку игры. Многие ли хотели бы тратить своё драгоценное время на наш проект? Интересны ли игрокам наши идеи?

Именно от собранных метрик будет зависеть, справились ли мы с тестами или нет.

Игра от пробного билда до первых тестов

8. Не надеяться на успех

Успех зависит слишком от многих факторов, и мы не знаем его секрета. Иногда он действительно зависит от качества игры. Иногда реклама привлекает не тех людей, которым был бы интересен созданный проект, и целевая аудитория проходит мимо. Иногда выбрано не лучшее время для тестов (здравствуйте, экзамены начинающиеся сейчас во многих странах). И не последнее значение в тестах играет господин Случай. Некоторые вещи складываются или не складываются не потому что, а просто так.

Поэтому мы изо всех сил стараемся не надеяться на успех. Но получается у нас не очень. Просто пожелайте нам удачи ^.^

Ваша Team12

77
5 комментариев

А издатель у вас Team17? :]

1

п.с. – Мы участвовали в практике от студии GameBox (и это тоже не наш издатель, если что), где командам давали номера. Нам достался номер 12. Продолжив самостоятельную работу над игрой, мы просто решили оставить привычное название.

1

Это было бы забавно, но нет :)

Так это не продюсер, а геймдизайнер у вас.