Немного расскажу о своей игре, её создании, графике и пакистанской иконке за 360 рублей.
Eric Archer является моим первым проектом, который я делал сам от начала и до конца. Опыта в юнити по сути у меня не было. Немного программировал, и чуть-чуть разбирался в создании векторной графики.
Немного об игре
Eric Archer по своей сути мобильная залипаловка, где основной механикой является рикошет. Чем больше раз стрела отскочит от поверхностей — тем больше урона нанесёт врагам. Мобильные игры с механикой рикошета достаточно распространены, например Mr.Bullet или Bowmasters. Увеличение урона в зависимости от отскоков — моё добавление.
Основной целью игры является уничтожение всех орков и гоблинов-шаманов на уровне. В игре есть около 30 уровней и они выдаются игроку случайно. При поражении игрок начинает забег заново.
Также здоровье врагов случайным образом генерируется от 1 до 4 хп у орков, гоблинов я решил оставить с 1 хп всегда.
В игре присутствует древо талантов, с помощью которого игрок может улучшить своего персонажа. Усилить прочность стрел, увеличить их скорость, открыть новые стрелы — например взрывную или стрелу — молнию. Прокачка осуществляется путём инвестирования, выпавшего из орков, золота во время игры или с помощью доната (совсем необязательно, весь контент открывается за полчаса — час).
Трейлер можете глянуть здесь
Процесс разработки игры
Unity мне показался самым правильным выбором для разработки, большое количество успешных 2д проектов, в том числе и мобильных, куча учебных материалов. Рикошет осуществляется очень просто с помощью функции Vector2.Reflect и работает сразу с какими угодно поверхностями. Очень легко сделать 2D рэгдоллы, написать простенький шейдер, работать с UI игры, анимировать, дебажить и так далее. Ну и разумеется asset store откуда я взял иконки для скиллов и звуки. Стоит отметить очень простую имплементацию рекламы и внутриигровых покупок.
Единственным минусом пожалуй является c#, сам язык достаточно привлекательный, я скорее о реализации простых вещей, например для того, чтобы заставить лук смотреть в направлении нажатия в Godot и Gamemaker нужно прописать одну строчку, в Unity нужно применять тригонометрию и тому подобное.
На unity процесс протекал почти всегда плавно ибо движок достаточно дружелюбен да и я почти со всех сторон был прикрыт туториалами и различными статьями. Единственная проблема, решение которой я не мог нигде найти — это сделать отражающийся указатель с шейдером. Немного помучился, но в итоге сделал.
Кстати, если вам нужен такой указатель я выложил отдельный проект со скриптом и шейдером, который вы можете скачать здесь
Создание графики
Всю графику, за исключением картинок для скиллов я сделал сам в Affinity Designer. Мне нравится эта программа тем, что она очень похожа на illustrator, но при этом с либеральным ценником. Моим любимым персонажем в игре является орк.
Создание иконки
Я не художник и решил заказать иконку у стороннего человека. Я зажмотился и решил заказать иконку у Пакистанца за 360 рублей. Воспользовался я сайтом fiverr и начал на нём искать исполнителя. Купился на это портфолио:
После того как я договорился с этим джентельменом, скинул ему скриншоты игры и стал ждать. После трёх дней, мне пришло это.
Думаю не стоит объяснять, что все рисунки он просто вырезал из моих скриншотов.
Собственно, а что я ожидал за 360 рублей.
В итоге решил сам сделать иконку, ибо вариант дизайнера мне совсем не нравился. Эта иконка не бог весть что, но на мой взгляд выглядит локаничнее и нет разницы разрешениях отдельных элементов картинки.
Отсутсвие нормального планирования и прототипа
Я примерно знал что хочу сделать, но на практике всё оказывалось по-другому, нежели в голове. Когда разработка той или иной задумки заканчивается, всё чувствуется не так, как хотелось бы.
Вообще сначала я планировал сделать игру на прохождение, чтобы было определённое количество уровней и концовка. Но когда я стал осуществлять подобную задумку — стал планировать дизайн уровней, рисовать разные задники и тому подобное, то появилось ощущение что игра требует достаточно много контента, а я не хотел на первую игру тратить много времени (в итоге потратил 6 месяцев). Поэтому я решил сделать около 30 уровней и случайным образом выдавать их игроку. В итоге я потратил достаточное количество времени, которое мог бы сэкономить, будь у меня прототип. Таким же образом я потратил много времени на разработку стрел, которые впоследствии были по 100 раз переделаны.
Короче говоря, лучше потратить немного времени на прототип, в перспективе сэкономит уйму времени.
Прокрастинация
Ну я думаю с этим сталкивались почти все. Бывали дни когда процесс не сдвигался от слова совсем, постоянные причины откладывать разработку на потом. Решил смотреть ролики на тему борьбы с прокастинацией(прокрастинировал), для себя решил что лучший способ это просто садиться и делать, а не задумываться наперёд о том, что предстоит осуществить сегодня.
Итог
Подводя итог, хотел бы сказать что я рад и доволен ибо я смог «дожать» игру, но есть неприятно чувство, что мог бы сделать всё намного быстрее.
В очередной раз понял, что мало чего знаю и нужно ещё больше учиться. Очень надеюсь, что к следующему проекту буду подходить более обдуманно, размеренно и ответсвенно. Если у вас есть какие-нибудь вопросы по поводу игры, могу ответить в комментариях.
Спасибо, что прочитали. Если вас заинтересовала игра, то её можно скачать по ссылке ниже.
Ссылка:
Единственным минусом пожалуй является c#, сам язык достаточно привлекательный, я скорее о реализации простых вещей, например для того, чтобы заставить лук смотреть в направлении нажатия в Godot и Gamemaker нужно прописать одну строчку, в Unity нужно применять тригонометрию и тому подобное.
вот серьезно щаз? давайте еще больше упростим движки, чтобы лепить игры пачками?
Учитывая, что прямо сейчас можно слепить игру, вообще не написав ни строчки кода, насобирав ассетов и шаблонов из магазина, эта претензия звучит так дико, как будто даже с такими современными, мощными и упрощенными донельзя инструментами *все еще надо что-то делать*!
А я помню как впервые применил знания с лекций по линейной алгебре и сделал двигающийся нарисованный инопланетный кораблик, это было классно)
В 1997 уже был Build от Кена Сильвермана, я тогда учился в средних классах школы и было как раз оно - пара кликов и ты гейм девелопер.
Кодерам в геймдеве как раз в среднем платят меньше, чем другим кодерам (веб, мобайл, и прочее), и условия работы похуже. Это в среднем именно, так-то везде по разному
Энивей любая работа программиста всегда сводится к тому, чтобы просто реализовать какой-либо функционал, и человек который пишет код и геймдизайнер - в нормальном случае два совершенно разных человека с разными скиллсетами. И когда есть возможность, команды обычно как раз стараются сделать так, чтоб кодеры написали инструметарий для различных дизайнеров, а те там воплощали свои задумки и тестировали идеи
Так что снижение входного порога в виде отсутствия необходимости уметь писать код - это как раз очень хорошо, геймдизайнерам это всё равно даром не надо и слава богу
Проблема в том, что создание велосипедов - это как раз создание не просто велосипедов, а именно таких велосипедов, которые нужны в данный момент по придуманным спецификациям и учесть их в движках без кода - невозможно. Скорее, творческие задумки упрутся в предусмотренные возможности такого конструктора. Поэтому давно существуют всякие аналоги фпс креатора и рпг мейкера, игры на которых совершенно одинаковые и не особо стоящие внимания.
Это верно, но если всё хорошо сделано, то степень свобод остается достаточной. Например, в юнити встроен physx в кач-ве физ движка, и не умея писать ни строки кода можно заставить объекты вести себя по физике. Но если тебе physx'a мало, и ты хочешь другой движок, который ещё и например симуляцию мягких тел поддерживает - всегда можно добавить такой движок (например bullet), или даже написать свой, но для этого понадобятся уже определенные технические скиллы.
Всё не учтешь, но засчет разнообразия инструментов, движков и прочего - можно покрыть очень большой спектр потребностей, и постоянно его расширять, так как другие разработчики постоянно пилят разные инструменты и продают. К тому же разработчикам тоже всё не выучить, жизни не хватит
Да ничего не дико звучит
Правда в юнити вроде Transform.LookAt есть для конкретно той операции
Но в целом в юнити не так много упрощений для не-разработчиков, что вредит всем, в том числе разработчикам. Я прилично времени так тратил на написание вспомогательных скриптов для дизайнеров, потому что им в прототипировании чего-то базового не хватало
LookAt и никакой тригонометрии, разве нет?)
Так разве не в этом квинтэссенция сути движков? Давно была новость, что бабка 70 лет решила, что категорически не хватает игры для пенсионеров и запилила на телефон. Если ты творец, и дар творчества жжёт так, что терпеть нет никаких сил - вот тебе удобный инструмент, всё в нем продумано и за тебя сделано, а ты только твори свои истории.
давайте, может найдётся тот у кого есть интересные идеи и он сможет в одиночку их реализовать
Есть мнение, что заплати ты за иконку 36000, а не 360 результат бы был ровно тот же.
за 36 тысяч мужик на иконке бы орал. сразу видно что ты не в теме)
Подраздел инди генерирует все новые и новые потрясающие истории успеха. Теперь это заказ иконок у пакистанцев за триста рублей. В этом есть даже элемент какого-то шика.
Спросонья прочитал как "Epic launcher" , но плюс на всякий случай поставлю ..
По иконке подброшу идей. Сделай чувака, чтобы он целился в правый верхний край экрана и дорисуй пунктирную траекторию, которая отражается 1 раз красным цветом от граней иконки. На мой взгляд, так иконка будет лучше отражать суть игры.
И еще, я бы главного персонажа сделал бы в других цветах (в игре), т.к. он сливается с врагами, стилистически, на мой взгляд, это неверный подход - делать их всех в одном цвете.
Существует набор всяких правил по оформлению иконок и скриншотов. Вот, буквально в течение месяца-двух столкнулись с обновлением. Помню что там на иконке советовали оружие не наводить в "камеру" и вообще держать его в типа неактивном состоянии. Прицелы например, и оружие на противников на скринах нельзя наводить. Вопщем, поищи. Точно недавно сталкивались с таким. В угугл сторе ,повторю - я точно не помню, а вот в аапсторе точно было. Будут тебя отпинывать с отпиской про насилие или типа того)
Эххх... у меня ведь тоже год назад была большая статья на Хабре о моей второй 'большой' игре, которую почти никто не заметил. Может на дтф перезалить?
Сударь, Вы молодец - добежали на красной финишной ленточки. И один. И за 6 месяцев.
Достойный результат.
Еще один глупый вопрос: какое разрешение спрайтов выбрал? И исходя из чего?
Молодец, что делал и доделал игру! Куча проектов погибает на стадии разработки. Но за
единственным минусом пожалуй является c#
— бан :)
погугли Gibets и еще есть ряд игр типа Drawmaster и вообще, у плейджендари несколько игр на подобную твоей тему, может помогут. Чтоб прицеливание не перекрывало - можно сделать так. что тыкнуть пальцем игрок моджет в любую часть экрана и относителньо той точки уже оттягивать и вращать. В целом, просто у вертикалок больше шансов что-то заработать, если игра не имеет большого бюджета и это не тяжеловесная и продуманная мобильная дрочилка, а что-то в районе ГК.
Офигенная игра. По скринам выглядит не очень, но трейлер говорит об обратном. Звуки еще такие мимимишные ламповые.
Выглядит здорово, так держать!
Будет режим, в котором нужно убить всех одним выстрелом да ещё и в себя не попасть?
Когда-то давным давно, я обратился за консультацией к одному игроделу в прошлом и бизнесмену в настоящем. Был у меня тот самый план в виде диздока на 50 страниц и под сотню хорошо проработанных иллюстраций. И дал мне добрый человек один совет: Прежде чем замахивается на игру такого масштаба и идти к издателю, сделай что-нибудь простое, условно "крестики нолики". И попробуй ее продать через разные площадки, ощутив не только процесс разработки, но и все прелести магазинов... Сейчас это звучит как что-то очевидное.
Если это ваш первый проект, то мое почтение. Вы молодец. Желаю вам быстрой проектной эволюции и интересных идей.
Классно усовершенствовал механику! Интересный ход для такого жанра. Только мне не хватило обратной связи по ней. Когда стрела летит, то бонусы отображаются позади неё, что не так интуитивно. Мне кажется, было бы круто ввести какой-то индикатор на стреле. И в трейлере совершенно не видно особенности игры. Показано что тебе надо просто стрелять по оркам, выбирая правильную траекторию, как и во всех таких играх, ничего нового. Хотя на самом деле, механика более сложная и интересная.
Комментарии