Как я подписал издательский контракт с разработчиком Crypt of the Necrodancer и лишился его за две недели до релиза

История пятилетней разработки игры и неоднозначное сотрудничество с издателем Brace Yourself Games.

Как я подписал издательский контракт с разработчиком Crypt of the Necrodancer и лишился его за две недели до релиза
623623
55
22
11
11
11

В принципе, издатель показался вполне приятным в работе. Может даже давно понял, что перспектив нет у проекта, но тянул до последнего и давал шанс. А потом просто жирные времена закончились и рисковать было уже не на что. И вся история была бы вполне нормальной, если бы не один нюанс - количество потраченных лет. Этот нюанс превращает всю историю в кошмар.

На мой личный взгляд, игра выглядит непривлекательно. Точнее, сама геймплейная часть - когда идёт бой. Вот все менюшки летают красиво, глобус приятный минималистичный со спокойными цветами, всё гармонично и радует глаз. Но когда сама игра начинается, то на экран вываливается какая-то каша из грязных токсичных цветов и мутных размытых текстур. Фоновые и ключевые объекты - всё смешано и не контрастирует. Кто враги, кто союзники - ничего не понятно, все одинаково мутные и сливаются с ярким фоном. Зеленые и красные шестиугольные рамки выделения юнитов светят как прожекторы и перекрывают вообще всё (зачем они вообще нужны, если юниты и так зелёными/красными кромками выделяются?). Скриншот из раннего прототипа выглядит приятней всех последующих.
Попробуйте сделать фон со спокойными тёмными цветами, без ядовитого зелёного, оранжевого, фиолетового. Значимые объекты и участников битв - более яркими светлыми цветами, чтобы выделялись на фоне. Причём, разные цветовые акценты для врагов и союзников (в ключе красные демоны, синие эльф и тп). А все самые ядовитые цвета оставьте на спецэффекты. И рамки светящиеся эти уберите или сильно уменьшите по высоте и яркости.

5
Ответить

Привет! Если издатель на каком-то этапе перестает считать игру перспективной — это нормально. Но мне кажется, что к этому должны быть предпосылки. В случае с Godless топ-менеджмент неоднократно говорил, что игра получается хорошей, и в том числе поэтому случившееся развитие событий стало неожиданностью.

Спасибо за фидбек! Сделать светящиеся шестиугольники менее отвлекающими — интересная идея, попробую предложенные варианты. А эксперименты с цветокоррекцией должны помочь слегка "задвинуть" ландшафт на задний план и выделить юнитов.

Кстати, любопытно, что у игроков обычно полярное мнение о визуале в Godless — он либо очень нравится, либо совсем нет.

Ответить