Привет! Сегодня расскажу историю о том как мы с командой разрабатывали игру год, но которая так и не вышла.
Началось все примерно с конца сентября 2019 года, была придуманная идея, а именно 2D шутер с элементами RPG и хорошим сюжетом.
Немного о игре:
События игры происходят в 2039 году. В Бостоне, США. В мире, где вместо президентов правят корпорации, а человеческий труд обесценен, ведь рабочие места людей заняли роботы. Роботы теперь повсюду, от кухни до армии, а людям не остаётся ничего кроме как терпеть и выходить на уже ставшие обыденностью митинги. Средний класс уничтожен, теперь есть или очень бедные или очень богатые, а те кто раньше сидели в уютном офисе теперь просто безработные.Лидирующей корпорацией в мире является Levil Corp., корпорация, которую ненавидит каждый смертный, ведь именно они и начали эту революцию много лет назад, запустив роботов рабочих в серийное производство.Корпорации уже стали на тропу войны с людьми. Начались первые стычки людей и роботов. Именно сейчас и начинаются события игры.
Велась активна разработка, я с художниками рисовали графику, программисты тут же добавляли ее в игру.
Спустя 3 месяца, когда была выполнена не маленькая работа, нам пришло в голову сделать игру трехмерной и добавить что то на подобии открытого мира
Параллельно у нас за плечами было еще очень много разных механик и функция, которые мы хотели бы внести в игру.
Мы делали эту игру с горящими глазами и не замечали то, что задумали настолько много, что нам это будет просто не по силам.
Далее пошла длительная и муторная перерисовка всех спрайтов, что были.
Рисуя графику и параллельно добавляя разные фичи в игру, мы стали думать о издателе и начали рассылать проект в надежде на фитбек.
Многие говорили, что задумка неплохая но пока что очень сырая,
прошло уже более полу года, а мы не сильно сдвинулись отталкиваясь от того момента когда перешли в трехмерный вид игры.
Было очень много багов которые очень сложно решались доставляя сильные проблемы программистам. Мы пилили новые фичи и получалось еще больше багов
Спросите: Почему нельзя было убрать некоторые механики? А дело в том, что у многих этих механик был уже готов каркас но не доведенный до хорошего состояния и убрав их пришлось бы переделывать половины из того, что было на тот момент сделано.
Вот уже прошло больше года, было сделано всего процентов 20 от того что задумывалось, было множество багов и проблем. Никто не хотел издавать этот проект, что и понятно.
В тот момент у нас опустились руки и мы заморозили проект.
Вот такая длинная но в тоже время короткая история получилась, не совершайте наших ошибок, и всегда обдумывайте на 100% свою идею и сможете ли вы ее воплотить!
Сейчас же мы делаем крутой проект, с чистой головой и с хорошо проработанной идеей. Подробнее в нашей группе по ссылке.
Статья называется "Как огромная идея погубила проект"
Суть вашей статьи:
1) Мы делали игру.
2) Мы решили переделать игру.
3) Игра не работает.
4) Мы теперь её не делаем.
5) Мы сейчас другую игру делаем пойдите посмотрите.
Крутая у вас история... надеюсь по ней фильм снимут.
Вот вам гифка с водой за это!
У меня тоже был проект в голове, но я оказался умнее и не потратил на него ни дня, сразу заморозил
На кой черт идти в 3D, если качественнт подобный масштаб вы бы не осилили при более простом и явно привычном вам 2D? Сделали бы сначала его с кор идеями, а там уж если рука набьется и идеи будут, перезапустите игру с пониманием того что сработало, а что нет.
Судя по чтиву, вы будто решили сначала сделать велосипед, а после мотоцикл. Хоть бы велик сделали. Зуб даю, у вас там механик, спрайтов, моделей и анимаций возможно набралось на хоть какой то проект. В мусорку выкидывать то, с чем можно что-то сделать чет нерационально.
Ну не спорю, но надеюсь через год увижу статью "как провал родил успех" с вышедшей одной или двумя играми выросшими из ваших наработок.
Одна из вещей, которая демотивирует разработчиков - ужасный арт игры. Если не умеете рисовать, то закажите у профессиональных художников. Идея того, что раз бюджета нет, надо рисовать самим, а поэтому мы выберем пиксель-Арт - это плохая идея. Как бы объяснить... хорошая пиксельная графика, которая привлечет внимание игроков, требует гораздо больших затрат по времени и более скиллового художника, чем если рисовать графику в других стилях.
И что за проблема с добавлением новых механик игры? При правильной организации структуры программного кода, сложности при его масштабировании не должно возникать. Я не увидел на чем вы делаете игры, но если это не какой то игровой конструктор, то я дам банальный совет: делайте игру модульной, так чтобы можно было легко их отключать, закомментировав всего одну строчку.
А если не хватает мотивации делать игру больше года, то надо начинать с чего попроще. Выпущеный небольшой проект даст вам больше опыта, чем незаконченный большой.
"Привет! Сегодня расскажу историю о том как мы с командой разрабатывали игру год, но которая так и не вышла." Это же он про киберпанк 2077, да?
Если письма издателям написаны с тем же грамматическим уровнем, что и эта статья - это наверняка очень сильно повлияло на их решение работать с вами.
Средний класс уничтожен, теперь есть или очень бедные или очень богатые, а те кто раньше сидели в уютном офисе теперь просто безработные.
Меня всегда интересовало, если в этих антиутопиях все такие нищие и безработные, то откуда берут прибыль "богатеи"?
Налог на воздух, очевидно же. Но если серьезно, то средний класс просто не может исчезнуть в таком обществе. Просто потому-что всегда будут среднеуровневые управленцы. Люди с большими деньгами предпочитают не контролировать все процессы целиком и назначают себе помощников. Хотя, может в игре финальный твист в том, что все богатые, на самом деле - андроиды, а корпорацией управляет нейросеть.
Налог на воздух, очевидно же. Но если серьезно, то средний класс просто не может исчезнуть в таком обществе. Просто потому-что всегда будут среднеуровневые управленцы.
И не только это, продукцию, производимую роботами надо же сбывать, а кому ее продавать, если все нищие? Все "богатства" нынешних миллиардеров - это просто оценочная стоимость акций, которыми они владеют, при этом их компании в конечном счете обслуживают массового потребителя, что с ними станет без этого "массового потребителя"?
Хотя, может в игре финальный твист в том, что все богатые, на самом деле - андроиды, а корпорацией управляет нейросеть.
И они просто мстят мешкам с мясом)
Традиционный шар
Такие антиутопии сочиняются марксистами, видящими зло в среднем классе. Типа, если он исчезнет (у нас же фантастика), то нищие сразу устроят революцию (тут приключения главного героя) и всё наладится.
О чем думает эта группа людей, которая пилила эту игру.
Каждая вторая история на dtf про создание игры-лишь бы сделать, чтоб работало. Задумки, сюжеты, механики. Да всем срать на них, если игра выглядит как кал.
Удачи вам с вашим новым проектом!
Интересуюсь, а где выполняли рисовку и анимирование?
Спасибо за ответ.
Я просто сам всё присматриваюсь к различным инструментам для работы с пикселями. Photoshop вроде родной и хорошо знакомый, но я как ни приступлю работать в нём, постоянно натыкаюсь на грабли его растровой направленности. И оттуда конечно идут сомнения, а стоит ли продолжать мучиться с Ps, однако встречал много крутых pixelart работ, выполненных именно в нём.
Я тоже планировал делать целый город в таком стиле а потом добавить персов и прикрутить типа анимации людей что они ходят типа и что то делают. Но это оказалось слишком сложной задачей. Я сделал маленькую сценку и всё. Если когда то решусь доделывать то уж точно статичное всё.
Господи, сколько раз я уже натыкался на этот "синдром ведьмака", когда команда без опыта сразу хочет всё и сразу. Столько было уже этих бедолаг, что можно было бы и на их ошибках поучиться, а не делать свои)
Синдром "ведьмака 3".) Григорович говорил, если не будет получаться "шедевр", то проект можно закрывать. А игру то, масштабной хотят сделать.
Натыкался на этот проект на просторах профильных групп ВК с полгода назад, уже тогда было понятно, что это начинание ничем не закончится. Команда без особого опыта, сложный проект, отсутствие финансирование и, в следствие этого, финансовой мотивации у членов команды. Все это я уже видел у других начинающих разработчиков тысячу раз и за все эти разы успешный проект получался, от силы, у одного-двух (с сильными упрощениями первоначальной идеи).
Но извлекли ли вы урок из всего этого процесса? Это важный вопрос. Думаешь, что стратегия, которую вы сейчас делаете (посмотрел в группе) будет сильно проще в реализации? Отнюдь. Умножьте теоретическую сложность (и прогнозы по срокам) где-то на 10 и получите верный ответ.
Или есть какие-то уроки, которые вы вынесли из этого провала, и теперь как-то иначе подходите к разработке стратегии? Об этом интересно было бы узнать.
Надо бы тоже поделиться когда-то)
Делали год, но не доделали. Собрали небольшое комьюнити по игре в телеге и с тех пор мне раз в полгода пишут и спрашивают: "а когда будет игра?". Приятно! Хочется вернуться и закончить...
Ребят, а есть кто-то, кто сделал и выпустил инди-игру, кто мог бы помочь какими-то советами не из разряда "общие размытые советы", а прям на деле посмотреть на диздок, механики и сказать как пройти путь от прототипа до релиза с минимумом итераций? Есть опыт работы в мобильном геймдеве, но он дал только опыт работы с графикой и левелдизайном по большей части, опыта в полноценной разработке силами небольшой команды почти нет.