Структура самого трека немного пустоватая и даже в динамичных сценах она как будто замыливает немного восприятие, вместо того, что бы настраивать на потоковое погружение в геймплей. Я бы добавил динамики. Возможно противников сделал бы менее жирными, но в большем количестве и волнами, что бы были моменты концентрации и отдыха, и что бы музыке дать раскрыться по полной. Геймеры, они же как орки из вархаммера - чем больше взрывов и веселее музыка, тем лучше) Ну и именно сам трек кажется не очень подходящим. В нём будто чего-то не хватает. Кстати, игра чем-то напомнила аркадный режим в Космических Рейнджерах и это ппц как круто! - вот от туда можно вдохновиться композиторский и идеями в том числе. Не помню кто, "Игромания" что-ли игру в те годы ругала за плохую музыку в игре... Но я тогда просто был в ахере от Игромании. В КР то плохая музыка? А где тогда хорошая, в тетрисе?
Да тоже подумываю об увеличении количества врагов за счет уменьшения их толстоты. Игру уже далеко не первый раз сравнивают с Космическими рейнджерами и мне это очень приятно если честно, т.к. отчасти я на них и ровнялся! Спасибо за конструктив по поводу трека. Постараюсь принять к сведению)
Прикольный трек, клево. Разгоняется только долго, интро можно прям в 2 раза порезать ИМО. Или это оно динамически так инструмены подключает?
По поводу совместимости со звуками взрывов, я делал какую наебку: в момент взрыва скриптом быстро (но не мгновенно) крутится хайпасс на канале с музыкальным треком, потом через секунду, буквально, обратно откручивается. Получается типа сайдчейна такого, и ты нормально слышишь нижние частоты взрыва, они не тонут в ударке, например.
О, пасиб за совет, попробую чтонибудь такое првоернуть! Разгоняется трек - да динамично. Тоесть если продолжительное время рядом с игроком будет толь один противник изредка постреливающий и не попадающий по игроку, то будет крутиться только вступление терка, и не будет переходить в мясную часть.
Структура самого трека немного пустоватая и даже в динамичных сценах она как будто замыливает немного восприятие, вместо того, что бы настраивать на потоковое погружение в геймплей. Я бы добавил динамики. Возможно противников сделал бы менее жирными, но в большем количестве и волнами, что бы были моменты концентрации и отдыха, и что бы музыке дать раскрыться по полной. Геймеры, они же как орки из вархаммера - чем больше взрывов и веселее музыка, тем лучше)
Ну и именно сам трек кажется не очень подходящим. В нём будто чего-то не хватает. Кстати, игра чем-то напомнила аркадный режим в Космических Рейнджерах и это ппц как круто! - вот от туда можно вдохновиться композиторский и идеями в том числе. Не помню кто, "Игромания" что-ли игру в те годы ругала за плохую музыку в игре... Но я тогда просто был в ахере от Игромании. В КР то плохая музыка? А где тогда хорошая, в тетрисе?
Да тоже подумываю об увеличении количества врагов за счет уменьшения их толстоты.
Игру уже далеко не первый раз сравнивают с Космическими рейнджерами и мне это очень приятно если честно, т.к. отчасти я на них и ровнялся!
Спасибо за конструктив по поводу трека. Постараюсь принять к сведению)
Очень громкие перестрелки мешают слушать музычку. :)
Да тоже заметил такое, даже в процессе видоса прибрал громкость (заодно задемал приглушение звкуов в меню). Это точно поправлю. Спасибо)
Прикольный трек, клево. Разгоняется только долго, интро можно прям в 2 раза порезать ИМО. Или это оно динамически так инструмены подключает?
По поводу совместимости со звуками взрывов, я делал какую наебку: в момент взрыва скриптом быстро (но не мгновенно) крутится хайпасс на канале с музыкальным треком, потом через секунду, буквально, обратно откручивается. Получается типа сайдчейна такого, и ты нормально слышишь нижние частоты взрыва, они не тонут в ударке, например.
Это на Юнити, что у тебя - не знаю.
А, у тебя тоже юнити, это я слеп стал. Про динамические инструменты напиши, конечно.
О, пасиб за совет, попробую чтонибудь такое првоернуть!
Разгоняется трек - да динамично. Тоесть если продолжительное время рядом с игроком будет толь один противник изредка постреливающий и не попадающий по игроку, то будет крутиться только вступление терка, и не будет переходить в мясную часть.