BABAVA's Playspace. Скоро релиз!

Тизер в честь такого события

Полностью сольный проект. Оказалось чертовски сложно добраться до сюда, но наконец я могу сказать что все готово и остается только дождаться даты релиза.

BABAVA's Playspace. Скоро релиз!

Делать игру в одного - это настоящее испытание. Постоянные эмоциональные качели от "какой же топ проект, я им очень горжусь" до "какое же дно, зачем я сюда полез". В итоге я могу сказать, что я полностью доволен тем, что получилось. У меня есть еще примерно две недели дополировать некоторые моменты, но в целом мне нравится то, что получилось и нетерпится получить фидбек.

BABAVA's Playspace. Скоро релиз!

Думаю важно отметить, что самое сложное в инди разработке это не сама разработка - тут все достаточно легко. Самое сложное - это принятие креативных решений. Сценарных, дизайнерских и сюжетных. Часто из-за внутреннего перфекциониста ты может сутки прокрастинировать без возможности сделать выбор между тем или иным решением - банально не знаешь что лучше. Стоит ли сделать локацию мрачной или наоборот веселой. Какого цвета будет пол? Может деревянные или из плитки? В каком месте появится антагонист и по какому маршруту будет погоня? Может стоит сделать ее длинее и добавить каких-то событий? Или наоборот укоротить в пользу динамичности геймплея?

BABAVA's Playspace. Скоро релиз!

Борьба с самим собой и попытка доказать самому себе, что я выбрал лучшее решение - наверное самое сложное и долгое испытание. Всегда проще работать по готовому дизайн документу, который ты просто получаешь как ТЗ. А если ты пишешь его сам, то тут начинаются внутренние сомнения, ведь от качества итогового продукта зависит результат и будешь ли ты кушать.

Ты в 4 утра фиксишь баги<br />
Ты в 4 утра фиксишь баги

Но сейчас я могу сказать, что знаю несколько способов борьбы с этим явлением.

1. Ты не сделаешь лучше чем ты сделаешь. Проще говоря - выше головы не прыгнешь, поэтому не стоит убиваться если у тебя не получается сделать как у лучших разработчиков высокобюджетных проектов. То как ты делаешь - это лучшее исходя из твоих возможностей.

Блокаут первой локации<br />
Блокаут первой локации

2. Нет плохого выбора. Если ты не видишь радикальных отличий по качеству между несколькими опциями - значит они равнозначны на этом этапе. И нет никакой разницы что именно выбрать. Любой выбор с одинаковой вероятностью может привести как к позитивному исходу так и к тупику. Поэтому самый худший выбор - отсутствие выбора и прокрастинация. Просто выбери уже что-нибудь и продолжай разработку. Темп разработки тоже очень важен.

Лестница
Лестница

3. Больше психологический прием. Попробуй относиться к своим идеям как к ТЗ. Потрать несколько дней на подробное описание работы, как если бы ты делегировал разработку кому-нибудь. И потом просто принимайся за работу по этому ТЗ, как будто это обычный заказ.

BABAVA's Playspace. Скоро релиз!

Если у вас будут какие-то вопросы - буду рад ответить или рассказать больше про разработку и сам проект.

22
5 комментариев

Ты все сделал в блендере?

Ответить

Некоторые общие ассеты брал со скетчфаба и маркетплейса. Локации - блендер, свои ассеты - блендер + substance painter

Ответить