КАЮК. Игра, которую я разрабатываю

КАЮК. Игра, которую я разрабатываю

Всем привет! Чуть больше года я потратил на создание первого эпизода своей игры "КАЮК" и готов поделиться своими результатами. В этом посте я хочу рассказать, что из себя представляет проект. Первый эпизод является демоверсией игры и уже доступен бесплатно по ссылке в конце поста.

Геймплейный трейлер

Жанр и общее описание

КАЮК - это 2D шутер с элементами ролевой игры. Из ключевых особенностей можно выделить высокую вариативность - и основной сюжет каждого эпизода, и побочные активности можно разрешить несколькими способами. Например, в первом эпизоде 7 концовок, которые зависят от принимаемых игроком решений. Также в игре множество загадок и головоломок как текстового, так и геймплейного характера.

Основной сюжет рассказывает о военном инженере Михаиле, целью которого является внедрение компьютерного вируса в центральный узел управления боевых роботов с целью их уничтожения. Каждый эпизод (всего их планируется 3) продвигает Михаила ближе к этой цели, но на пути у него появляются всё новые препятствия. Сюжет и побочные активности сочетают в себе как серьёзное повествование, так и иронию и пародию.

Отличительной особенностью игры является графика, полностью выполненная в виде рисованной вручную анимации. Под словом "вручную" подразумевается рисование на бумаге, сканирование и раскрашивание в фотошопе. Как раз этот процесс и занял наибольшее количество времени. Вообще о графике много что можно рассказать, поэтому её я затрону в отдельном лонге, который уже почти готов.

Помимо стрельбы и графики КАЮК может предложить диалоговую систему с выбором ответов и проверками навыков, модификацию оружия и изучение навыков, о чём я расскажу подробнее ниже.

В первом эпизоде 7 видов противников, и у каждого типа своя модель поведения. Кроме того, здесь присутствует 3 уникальных босса. Кстати, в зависимости от принимаемых игроком решений можно пропустить любых боссов в любых комбинациях, в том числе и всех сразу.

Первый эпизод небольшой, пройти его можно где-то за полчаса, но это с условием, что в нём уже освоились. А до тех пор будет необходимо изучать локации, монстров, расположение полезных вещей и совершенствоваться в навыках. По моим оценкам, в демо версии контента часа на 2-3. Активности встречаются очень часто и они весьма разнообразны. В рамках эпизода нет сохранений или воскрешений (за исключением лёгких уровней сложности), а следовательно каждая смерть персонажа отправляет игрока в самое начало. Каюк - значит каюк.

Карта первого эпизода. Она достаточно большая, кроме того, в каждое здание можно зайти.
Карта первого эпизода. Она достаточно большая, кроме того, в каждое здание можно зайти.

Способности и характеристики персонажа

Здоровье является основной характеристикой персонажа и ничем не отличается от такового в других играх. У главного героя и всех противников есть уязвимые места, попадание по которым наносит двойной урон. Здоровье можно пополнять на станциях лечения.

Щит - это способность персонажа, которая позволяет полностью проигнорировать любой входящий урон, будь то атака монстра, стена из лазеров или мина. Щит при всей своей полезности имеет и недостатки - во время его использования нельзя бегать или стрелять, но можно двигаться пешком.

КАЮК. Игра, которую я разрабатываю

Выносливость влияет на продолжительность бега. Скорость расхода шкалы выносливости зависит от текущего уровня здоровья. Полностью здоровый персонаж способен бежать дольше, чем еле живой.

Также у персонажа есть ресурсы - валюта, используемая в игре. Её можно добыть с помощью робота-помощника из шкафов и ящиков, с тел противников или в результате диалогов. Потратить же ресурсы можно на верстаках оружия или в результате выбора ответов в диалогах (например, при покупке чего-либо).

КАЮК. Игра, которую я разрабатываю

Навыки

В игре нет привычной прогрессии с уровнями и опытом. Вместо этого персонаж может изучать навыки путём нахождения диафильмов.

Диафильмы реально выглядят как диафильмы и имеют несколько слайдов с соответствующей анимацией. Это, например, один из титульных слайдов.
Диафильмы реально выглядят как диафильмы и имеют несколько слайдов с соответствующей анимацией. Это, например, один из титульных слайдов.

Навыки влияют и на геймплей, и на наличие тех или иных опций в диалогах. Как правило, такие варианты ответов позволяют гарантировать какой-либо результат или узнать полезную дополнительную информацию. При отсутствии навыков доступны лишь базовые ответы, и некоторые из них имеют случайный результат. Например, при помощи одной из местных жительниц в поиске ресурсов среди прочего хлама, игрок с необходимым навыком гарантированно найдёт что-то полезное, а без него - только с вероятностью в 50%. Оставшиеся 50% приведут к провалу и неожиданному результату.

КАЮК. Игра, которую я разрабатываю

Оружие

Так как "КАЮК" это всё-таки шутер, то стоит рассказать и об оружии. Арсенал главного героя ограничивается всего одним оружием (модульным лазером), однако это полностью компенсируется возможностями его широкой модификации. Для улучшения оружия нужно найти чертёж детали, после чего новый элемент можно установить за ресурсы на оружейном верстаке. В игре 13 модификаций оружия, которые позволяют собрать 108 варианов конфигураций. При смене детали на другую её цена полностью возвращается, позволяя импровизировать с оружием в игре без опасений в необходимости гринда ресурсов на другой стиль игры.

Прокачка оружия является аналогом "билда", которым вы играете. Можно собрать разные виды оружия с уникальными особенностями под свой стиль игры. Есть возможность создать оружие, которое будет эффективно на близкой дистанции; позволит легко сражаться против скоплений врагов; может уничтожать большинство противников с одного выстрела ценой долгой перезарядки; будет иметь высокую плотность огня и т.д.

Чертежи модификаций

КАЮК. Игра, которую я разрабатываю

Чертежи щедро раскиданы по всей локации, и столов с ними больше, чем самих модификаций. Это позволяет пропускать локации, если этого хочется. Чертежи выдаются в случайном порядке, но с постоянным чередованием типа детали. Например, если первым чертежом была какая-либо рукоять, то в следующем чертеже гарантированно попадётся модификация для другой части оружия (ствол, ядро или корпус). Таким образом, не возникнет ситуации, когда в первых трёх чертежах будут лишь одни рукояти (поставить можно лишь одну). Вместо этого будут найдены 3 чертежа из разных категорий. Повторов также не бывает.

Характеристики оружия и сборка конфигураций

Не все комбинации эффективны, и использовать связки деталей нужно внимательно. При сборке оружия следует обратить внимание на характеристики:

  • Точность. Влияет на случайный разброс выстрела. На прицеле в игре кучность обозначена кругом, и выстрел может попасть в любую точку внутри него.
  • Скорострельность. Влияет на количество выстрелов в единицу времени.
  • Урон. Показывает силу единичного выстрела одним лучом.
  • Лучи. Количество лучей, которые вылетают при одном выстреле.
  • Проникновение. Показывает, поражает ли выстрел все цели на прямой или только ближайшую.
  • Стабилизация показывает, насколько сильно курсор будет уводить вверх после каждого выстрела.
КАЮК. Игра, которую я разрабатываю

По умолчанию на оружии стоят стандартные модификации, но это не означает, что они плохие. Другие детали, как правило, имеют и положительный, и отрицательный эффект. Например, повышение урона часто сопровождается уменьшением скорострельности.

Некоторые улучшения бесполезны в отдельности, но раскрываются в комбинациях с другими. Например, рассеиватель луча, стреляющий тремя лучами вместо одного, имеет более долгую перезарядку, чем стандартный, и даже суммарный урон всех трёх лучей меньше одного стандартного. Звучит как что-то абсолютно бесполезное, но стоит установить модификацию на повышение урона, и бонус сработает в троекратном объёме.

Таким образом, из разных модификаций можно собрать огромное число конфигураций. Чтобы было проще их сравнивать, в игре существуют классы оружия. Они основаны на уроне в секунду, что позволяет косвенно понять, насколько оружие эффективно. У стандартного оружия класс 3, у самых лучших моделей - 5+, а у самых худших - 2. Однако это не означает, что оружие с более высоким классом во всех ситуациях лучше, чем оружие с более низким. Например, у снайперской конфигурации будет долгая перезарядка, а следовательно и низкий показатель урона в секунду, но если враги не пережили и одной атаки, то какая разница, какой у оружия класс?

КАЮК. Игра, которую я разрабатываю

Особые конфигурации оружия

В игре есть 5 моделей оружия с уникальными именами, которые обозначают наиболее интересные экземпляры:

  • Стандарт - это оружие, с которым игрок начинает игру. Достаточно слабое, но при желании и с ним можно пройти игру, хоть это и сложно. Достаточно универсально. Класс 3.
  • Коршун - лучшая снайперская конфигурация. Наносит самый большой урон за выстрел, пробивает сразу несколько целей на одной прямой. Медленно перезаряжается и имеет сильную отдачу. Идеальное оружие для скоплений противников, особенно если целиться в уязвимые места. Класс 4. Тот самый пример, когда класс не отражает полезность оружия в некоторых ситуациях.
  • Стриж - оружие с огромной плотностью огня и уроном. Хороший выбор для атаки мобильных целей. Класс 5+.
  • Грач - оружие с расщепителем луча, эдакий аналог лазерного дробовика. Высокий урон, но очень большой разброс, что делает его наиболее эффективным на малой дистанции. Класс 5+.
  • Буревестник - лучшее оружие в игре по наносимому урону в секунду, бонусом пробивает несколько целей на одной прямой. Класс 5+.

Конфигурация оружия также влияет на его внешний вид и, естественно, хват персонажа при прицеливании, хотя это и чисто декоративная деталь.

КАЮК. Игра, которую я разрабатываю

Уровни сложности

В игре 4 уровня сложности, которые подойдут как хардкорным игрокам, так и тем, кто хочет просто изучать активности и разговаривать с NPC без лишних сложностей.

Помимо разницы в количестве получаемого или наносимого урона, уровни сложности влияют на качество дополнительных задач, а также количество жизней. Выполнение дополнительных задач необязательно, но награждается дополнительными очками в конце эпизода. На более сложном уровне проще заработать большее количество очков за счёт наличия более "дорогих", но и более сложных задач. Очки в конце эпизода влияют на итоговую оценку, но не влияют на концовку. Таким образом, оценка - это дополнительный челлендж для тех, кто уже разобрался в игре и хочет пройти игру на 100%.

На этом на сегодня у меня всё. Спасибо всем, кто добрался до конца поста. Буду рад услышать ваше мнение по поводу моей игры.

Ссылка на демо:

181181
11
11
93 комментария

Стилистика флеш-игр конечно удручает, но всё равно, удачи.

20
Ответить

А мне наоборот понравилось, какой то ностальгический вайб

5
Ответить

А мне напомнило прей + дешевые мультфильмы 2х2, что скорее минус, видно графику сам сделал

3
Ответить

вайб мультика "Тайны третьей планеты"?)
а сколько у тебя человек в команде работает над игрой?

8
Ответить

Да, это мой любимый советский мультфильм, на него больше всего и опирался по настроению)

Работаю над игрой один. Код, графика, музыка и тексты - мои)

19
Ответить

Здорово! Мне нравится такая стилистика.
Удачи!

7
Ответить

Спасибо!

1
Ответить