Дневник разработки #6.1 ИТОГИ ТЕСТОВ

Привет, друзья. Продолжаю делиться тем, как идёт разработка игры “Вечный пассажир” (Perpetual Passenger). Последнее время мы тестировали наш прототип и собирали фидбек.

Итак, что нам нужно было выяснить:

  • Понятно?
  • Интересно?
  • Есть ли полная свобода действий?

По каждому вопросу ответ отрицательный. На этом мы решили закончить разработку игры. Всем спасибо за внимание.

Игроки виноваты конечно неблагодарные никому больше показывать не будем
Игроки виноваты конечно неблагодарные никому больше показывать не будем

***

Конечно же, это шутка. Тесты на то и тесты, чтобы наглядно показать слабые и сильные стороны игры. Сейчас мы разобрали каждую из проблем и придумали способ её решения. Разбила статью на две части, так как она получилась неожиданно большая.

Дневник разработки #6.1 ИТОГИ ТЕСТОВ

Сегодня поговорим о понятности геймплея и вовлечении игрока. А через пару дней я выложу продолжение с разбором ключевого компонента - обнаружена ли в игре свобода действий?

Понятно ли, как играть?

Основное ощущение, которое вызывала игра – растерянность. С одной стороны, это даже неплохо, потому что в аналогичном состоянии пребывает герой нашей истории. Он просыпается в пригородной электричке и не помнит, как здесь оказался.

Полная растерянность
Полная растерянность

Именно в этот момент я хотела бы обучить игрока основным механикам – передвигаться по вагону, общаться с персонажами и взаимодействовать с предметами.

Однако растерянность мешала игрокам приступить к активным действиям. Были даже такие случаи, когда люди не понимали, что нужно подходить к персонажам и говорить с ними. Не понимали, идёт диалог или нет.

Понятное дело, что у целевой аудитории таких вопросов не возникало, но мне важно, чтобы игру поняли даже те, кто первый раз сел за компьютер. Даже если человек понимал, что надо обойти весь вагон и поговорить с персонажами, он не чувствовал прогресса. Уже после первого диалога происходящее на экране казалось бессмысленным.

При развитии сюжета в сцене может быть одновременно 50+ диалогов и сюжетных линий. Если игрок не понимает, что делать, когда у него всего одна задача (выяснить, где он находится), то какая же каша должна возникнуть потом?..

Более того, мы сами начали путаться в диалогах и взаимодействиях, когда стали добавлять больше контента.

Например, мы добавляли диалоги, ориентируясь на список условий. Но там были не только глобальные сюжетные изменения, но и мелкие технические действия.

В этом контексте не спросить про Пыхту как будто преступление
В этом контексте не спросить про Пыхту как будто преступление

Раньше я думала, что квесты – второстепенная задача. Так сказать, небольшое подспорье игроку. Но теперь я понимаю, что на квестах надо строить всю систему игры. Именно квестовая система поможет игроку не запутаться в том, что происходит.

Игрок всегда сможет заглянуть в квестовый журнал и увидеть, с каким персонажем и по какой проблеме ему можно пообщаться. На что это похоже? На РПГ в открытом мире.

Дневник разработки #6.1 ИТОГИ ТЕСТОВ

Таймер
Отвлечёмся от квестов на секунду. Помните, ещё в комментариях к первой статье умные люди писали, что надо бы добавить в игру таймер? Таймер с обратным отсчётом, чтобы было понятно, сколько времени осталось. То же самое мне повторили в мае, когда поиграли в самый первый прототип.
Добавила ли я в игру таймер? Нет. Ну, казалось, и так нормально. Типа есть более важные и приоритетные задачи.

...
...

Бог любит троицу. Так что когда мне сказали про таймер в третий раз, я решила его добавить. Это действительно сильно влияет на понимание игроком того, что ему делать.

Квестовая система
Сейчас мы переделываем архитектуру игры под квесты. Для этого нам пришлось переехать с изначального диалогового ассета. Теперь мы используем ассет, который отвечает одновременно и за диалоги, и за квесты.

Подобная система встречается, например, в серии The Elder scrolls. Если зайдёте в Creation kit (инструмент для создания модов на Скайрим), то там каждый диалог и действие игрока привязываются к конкретному квесту.

В будущем могут возникнуть проблемы с отслеживанием временной петли. Надо перезапускать квест или нет? Насколько естественный будет перезапуск? Как учитывать память персонажей, если для них эти пять минут не повторяются?

(нет)
(нет)

Интересно ли играть?

В последнем прототипе мы не предлагали игрокам никаких головоломок и необычных взаимодействий с предметами. Мы просили лишь оценить, насколько интересны диалоги и персонажи, развитие повторяющегося мини-сюжета.

Основные претензии игроков.

  • Слабый ролевой отыгрыш
    Например, Мирослав мог вести себя оскорбительно для игрока, и многим хотелось развить с ним конфликт. Однако игра этого не предлагала. Герой тактично сворачивал диалог и.. всё. Ограниченный выбор из заранее написанных реплик. У игроков не было возможности ответить так, как они бы хотели и когда они бы хотели. Соответственно, единения с игровым персонажем не возникало.
А хотелось бы потрогать
А хотелось бы потрогать

Пока придумали такое решение. Мы введём 3 линии поведения: прямолинейный солдафон, красноречивый интеллигент и беспринципный тролль.

Если первые две роли двумя разными способами помогают выполнять задания, то тролль создан чисто для веселья. Его девиз – сарказм и безумие. Например, именно тролль может сначала нормально разговаривать с Контролёром, но когда тот попросит предъявить билет, тролль прикинется глухонемым. Так игрок может получить неожиданное развитие сюжета.

Референс
Референс
  • Игра заставляет быть терпилой
    В продолжение предыдущего пункта. Многие прям бесились, что нельзя двигаться во время диалога. Нельзя выйти из него в любой момент.
    Бабка тебе хамит – а ты стой и слушай, старших надо уважать.
    Нахальная дамочка ворует у тебя билет (ты это понял, а твой персонаж ещё нет) – стой и терпи, ты же мужик.
    Контролёр требует билет – стой и бубни как чушпан, почему его нет, тогда как нормальный пацан уже давно бы убежал.
Симулятор лоха
Симулятор лоха
  • Игра не уважает время игрока
    Один игрок, за что ему спасибо, продемонстрировал прекрасный тайм-менеджмент. Он справедливо возмутился – почему во время диалога я не могу продолжать взаимодействие с предметами? Почему я больше половины времени должен читать диалог, который я уже сто раз читал?

Мы придумали неожиданное решение. Теперь из диалога можно выходить и даже убегать в любой момент! А во время диалога можно продолжать заниматься своими делами, хоть в мусорке копаться! Персонажи на это реагируют, а реакции встраиваются в текущий диалог.

Звучит просто, но под капотом сложно, чтобы это выглядело естественно. Как потестируем внутри команды, расскажу про логику прерывания диалога и поведение персонажей подробнее.

  • Монотонный текст
    Фишка игры - реакция окружающего мира на действия игрока. Вот сделал он, казалось бы, мелочь, с девушкой поболтал. А Бабка это запомнит и обязательно вскользь упомянет. И таких фишечек очень много. Вот только игроки ничего не заметили:(
    Если они второй раз натыкались на тот диалог, который уже был, они просто скипали реплики, особо не вчитываясь.

К счастью, решается это просто. Новые реплики надо подсвечивать, чтобы игрок понимал, что получил изменение. И пропуск такой реплики надо делать только двойным нажатием.

В целом, после тестов у нас появился целый список мелочей, которые надо сделать для лучшего восприятия. Но займёмся мы им, когда окончательно определимся с тем, как игрок взаимодействует с персонажами и окружением.

А об этом расскажу во второй части статьи совсем скоро.

Подписывайтесь на наш Telegram и ВК, чтобы ничего не пропустить!)

1313
23 комментария

Не в обиду вам, как разработчикам,
но вот когда я вижу такой визуал, у меня все время один и тот же вопрос, зачем? Он же страшный и неприятный ппц, я просто взглянув на эти скрины пройду дальше, как думаю сделает и 50-70% процентов игроков. Ну можно же красиво сделать, темболее с нынешними технологиями🤔

8

У нас игра для оставшихся 50-30%)
А если серьёзно, то это дело вкуса. Мне нравится)

2

Про визуал согласен, выглядит как квест из 90х. Меня такое тоже не цепляет

2

Стилёк клёвый, ребята никого не слушайте : )

1

Почему мужик в очках так стоит?

Поезд шатает. Да и человек в целом такой