Дневники разработчиков KOTCL: все ближе и ближе

Дневники разработчиков KOTCL: все ближе и ближе

Приближаемся к августу и приближаем рабочие задачи к концу. До релиза осталось 3 недели и вот над чем мы трудились на этой неделе.

Заруби себе где-нибудь

Крайне полезное умение Рубцевание поможет Бьерну вовремя подлечиться. Теперь же оно получило визуальное отображение на герое, чтобы обратить на себя внимание игрока. Ведь в пылу сражения не всегда удается отследить получение баффов и дебаффов, верно? Надеемся, что теперь станет нагляднее, есть ли на ликане заветный эффект.

Матерь бесовья!

Аниматорские печи раскалены до предела и продолжают оживлять новые ивенты. Демоническая семейка наконец-то оттаяла, ведь как все эти непоседы могут усидеть на одном месте? Будьте аккуратны, они те еще бесята!

Ну и аптека у вас

Далее в ивентовом меню: степная чумка. Это не смертельное, но неприятное заболевание, которое может настигнуть героев в Багряных Степях. Можно раздобыть инструкцию как избежать ее, но коли чумка вас все-таки настигла, вы всегда можете купить целебное зелье у ушлых гоблинов за “крайне скромную” плату.

Не пей из лужи..

Или пей. Вообще поступайте так, как вашей душе угодно. Ведь кто знает, что лежит на дне этой лужи? Что-то ценное или просто мусор? Жизнь, она вообще такая непредсказуемая штука.

Какие такие иконки?

А это, друзья, мы вовсю работаем над модификаторами и возвышениями в режиме свободных забегов. Например, здесь художники подготовили иконки для Бьерна, хотя впрочем, волчья тематика и так прослеживается. Надеемся, что новые модификаторы вместе с баффами и дебаффами сделают ваши забеги увлекательными!

А поговорить?

Всем привет, это снова Андрей aka Innrey, основатель RedBoon. Я всегда много говорил о важности обратной связи. Все это время разработки мы плотно общались с игроками, некоторые из них с нами уже очень давно и помнят еще самые первые билды и как выглядел Кнок до того, как это стало тем, что мы видим сейчас.

Минутка ностальгии.

Когда мы только вышли в ранний доступ и начались первые “тестирования”, то я и не мог представить, к чему это нас приведет и сколько интересующихся и вовлеченных игроков соберется вокруг нашей игры. Вы делились с нами своими мыслями, предлагали улучшения и сообщали о проблемах и багах. Благодаря вашему участию наша игра стала гораздо лучше, чем мы изначально планировали.

Мы множество раз прислушивались к вам и претворяли в жизнь несколько действительно стоящих предложений. Одна только система уровней сложности чего стоит! Тогда в игре не было никаких уровней сложности, был один сплошной хардкор. Благодаря игрокам было добавлено три уровня, а затем и четвертый (после настоящего цунами фидбека о том, что самый сложный уровень на поверку оказался очень легким). И даже сейчас мы продолжаем получать фидбек об уровнях сложности. Честно скажу, порой я так удивляюсь тому, насколько же все мы разные. Кому-то ужасный уровень сложности ощущается как веселая прогулка с монстрами, а кто-то даже и не смотрит в сторону повышения сложности. Такие разные, но все-таки вместе и еще играют в KOTCL :)

Развитие сторителлинга - важная часть игры, а в нашем случае и подавно. Ивентовая система в том виде, с котором она есть сейчас - тоже наша с вами командная работа. Благодаря вашему отклику на наши новшества, отдельные ивенты превратились в цепочки и получили значительное развитие

А баланс? А Ванадис? Сколько раз мы получали фидбек и о балансе, и о Ванадис до реворка, и о многом-многом другом. И до, и после тотального ребаланса всей игры. Считаю, что здесь проделана колоссальная работа. Тут заслуга не только команды геймдизайнеров, но и чутких игроков, которые имеют за спиной много опыта и игрочасов в рогалики и не только. А это очень ценный ресурс.

Нельзя не отметить роль вашей обратной связи в вопросах внешнего вида новых сетов, оружия, UI и даже лого. Вместе с вами мы терзались муками выбора и голосовали за лучшие варианты.

Тестирование. Можно смело сказать, что тестирование длилось на протяжении всей разработки и пока еще не завершилось. Мы проводили с вами тестирования новых механик, таких как карты Таро (привет, ветеранам!), а затем обкатывали новый Кнок в рамках ЗБТ и ОБТ.

Да, у нас за плечами много всего. И ваше участие и поддержка на каждом этапе разработки были для нас очень важными. С вашей помощью мы можем увидеть нашу игру с разных сторон и сделать ее лучше, качественнее. Я благодарен каждому за ваш вклад и надеюсь, что когда вы увидите финальную версию игры, вы почувствуете, что это отчасти и ваша заслуга.

До релиза осталось меньше месяца, и мы не можем дождаться того момента, когда вы сможете оценить результат нашей работы. Оставайтесь с нами и продолжайте делиться своими мыслями.

А мы завершим дневник на сегодня. Хороших выходных и до скорого!

1212
Начать дискуссию