Инди Константин Ермолаев
6 353

Первый день на Google Play

Как и обещал делюсь инфой по поводу раскрутки и продвижения игры.

В закладки

Unity ADS

Тут приключилась интересная история. Закинул я для старта 1000$ как того и требуют их правила, попутно благодаря дтф узнал про аналоги, в которых минимальный порог вхождения от 150$, но раз уж я обещал - то получайте.

Полдня реклама не могла запуститься и висела в проверке, затем она стартовала и за 5 минут скушала 150$(охват весь мир) Я очень удивился, потому что дневной лимит бюджета был выставлен на 250$. Но через 15 минут я удивился ещё больше, потому что ушло больше 500$. После чего я поспешил полностью удалить эту PR кампанию :)

Результат на лицо :

То есть оно скушало во первых проплаченную 1000$ и ушло в минус ещё на 1048$ - Это мягко скажем странно :))

Каковы же релузьтаты? Более чем плачевные :)

1575 установок игры. и 13$ дохода :)

Ещё была запущена кампания по продвижению в Фейсбуке и на текущий момент результаты её выглядят так:

Здесь были куплены Installs, но результатов более точных к сожалению нет. Google Play очень тупит с обновлением результатов :) За весь день зарегистрирована одна внутриигровая покупка за 1$

Было разослано несколько запросов по Ютуб каналам обзорщиков игр и некоторые даже согласны взять игру на обзор. Цена вопрос колеблется в пределах 100-200$ в зависимости от температуры воздуха на улице Блогера - не иначе.

Ещё был Куплен платный обзор на 4PDA за 16 000 рублей. Обзор должны написать в течениe недели и пиарить игру у себя на ресурсе ещё неделю

PS: пока что результаты впечатляют. Делаешь игру несколько месяцев, пропадаешь сУтками за компом, потом ещё даёшь денег Юнитекам и сидишь у разбитого корыта усталый и довольный.

Результат первого дня -140 000 рублей

Это успех я считаю!

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Константин Ермолаев", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 184, "likes": 131, "favorites": 61, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 28951, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 10 Oct 2018 05:04:00 +0300" }
{ "id": 28951, "author_id": 20106, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28951\/get","add":"\/comments\/28951\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28951"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "possessions": [] }

184 комментария 184 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
219

- Слышал ты игру выпустил?
- Да, вышла в релиз недавно…
- Много продал?
- Нет, не очень, только машину…

п.с.
извините.

Ответить
13

Чувак
Ты сделал мой день

Ответить
1

А копирайт Шостака поставить?

Ответить
0

тебе бы сценарии писать.
если конечно это твое.

Ответить
0

Ага, "В переводчики пойду, английский я уже знаю…". (с)

Ответить
40

Закинул я для старта 1000$

за 5 минут скушала 150$

через 15 минут ушло больше 500$

Ответить
20

А ведь кто-то авторитетно спорил еще в каментах под предыдущей статьей. :)

С 4PDA тоже связывался... 5 или 7 килорублей за обзор, не помню точно, который написал сам. Сам!
Причем, по их же туториалу, а-ля "мы - веселый портал - пишите с юморком, жизненно и просто". Однако, обзор потом отредактировали, заменив все сухим текстом под общую копирку, как мне показалось.

Результат - порядка 50+ установок, да и те, от того, что я под обзором общался с читателями :)

Вообщем, от 4PDA один есть толк - комьюнити на пиратском форуме, где можно с пользой провести время, обсуждая свое приложение с пользователями "без претензий".

Ответить
8

Kek Lol :) Ещё есть какие нибудь грабли? мне не терпится испытать все из доступных )

Ответить
6

У меня был совершенно нулевой опыт от общения с комьюнити, включая андроидцентрал.
Касаемо ревьюшек, больше всего радовали случайные обзоры от случайных товарищей. Обзоры, которые клянчил по тематическим сайтам, как правило, немногословны.

Лучшее, а, вернее - единственное, с кем имеет смысь общаться, комьюнити я встретил в свое время на TouchArcade, но это вотчина яблочная.

Ах, да, повторюсь, сообщества на пиратских сайтах, том же 4PDA, на удивление адекватные.

Ответить
21

Сообщество адекватное, но только в форумном разделе. В новостном разделе сайта сидят какие-то дети-дауны, включая местных новостников

Ответить
7

У меня складывается ощущения что там не дети-дауны, а провинциальные в плохом смысле слова, 40-50 летние игроки в танчики, с мировоззрением типичного посетителя одноклассников.

Ответить
5

- И, Боже вас сохрани, не читайте до обеда советских комментариев.
- Гм... Да ведь других нет...
- Вот никаких и не читайте!

Ответить
0

Верно, я про форум.

Ответить
6

Хочешь суперграбли? Платный обзор за 1к рублей в подразделе "Шаурма".
Минимум 1 установка гарантируется!

Ответить
6

Вот вам и демократия и свободные выборы...

Ответить
3

Нутк коррумпированное правительство и политики-лоббисты на зарплате у бизнесменов, все по канонам.

Ответить
3

Это мотивированный трафик. Даже если не боты, retention с этих установок будет крайне низкий (пользователь скачает, запустит, награду получит и удалит). Такой трафик на старте использовать вообще не стоит. В лучшем случае утянет игру на дно, в худшем страйк схлопотать можно.

Ответить
0

там есть интеграция с сдк
можно поставить награду за прохождение 20 уровня и пользователи будут играть.

А можно по подробнее про страйки? есть кейсы?

Ответить
1

Да, многие подобные сервисы предоставляют удержание пользователя при помощи плюшек, но есть несколько НО:
- это увеличивает стоимость этих установок, у нормальных же сетей можно устроить рекламную кампанию с минимальным бидом в 0.1$ за инсталл, и нагнать уже здоровых пользователей (хоть и с low tier стан, но они будут заинтересованы в вашей игре);
- такие пользователи нетаргетированные (максимум страну можно выбрать) и шанс, что пользователь останется после выполнения задания очень низок (а Гугл учитывает ретеншн вплоть до 30 дней);
- такие пользователи (которые ставят эти приложения для заработка) в большинстве своём неплатёжеспособны и покупки делают крайне редко;
- такие пользователи обычно с low tier стран, следовательно доход с рекламы с них будет низкий;
- при установке дневного/часового лимита на инсталлы эти сервисы льют трафик равномерно, неестественно, что может вызвать подозрения у гугла, особенно при низких объемах.

Я пробовал advert mobile, с удержанием, с отзывами. В итоге приложение ушло на дно после оттока пользователей после выполнения заданий, отзывы все гугл потёр, попутно захватив и часть органических отзывов. Итог - повторная публикация. Со страйками лично не сталкивался, но знаю ребят, которым снимали игру с публикации после такой кампании.

Гугл вообще запрещает производить манипуляции с топами. И надо понимать, что такие сервисы каждый использует на свой страх и риск. Для больших игроков имеет смысл этим пользоваться для поддержания положения в топе, у них объемы большие, там незаметно будет. А для инди рискованно имхо.

Ответить
0

спасибилити

Ответить
4

Если есть таблица рекордов, но нет какой-нить защиты, игрушку при ее успехе довольно быстро ломанут и пропишут в топах астрономические цифры, что будет мозолить глаза :)

Ответить
0

Если игрушку начали ломать - это успех. До этого момента нет смысла так заморачиваться.

Ответить
0

Проблема в том, что из топов Гугла уже накрученные цыфирьки не выпилить.
Да и мою игрушку сломали через 2 дня после релиза, 1000+ платных установок за 6 лет. Успех?

Ответить
0

Там чо, апишки нету для очистки лидерборда? В любом случае, даже если нет, в случае необходимости защиты от читаков следует использовать более защищённую систему, чем гугл предоставляет. А тратить время на её разработку, если игра ожидает 1к установок за 6+ лет - лишь себя неуважать.

Ответить
0

Да вроде бы тогда не было, кроме херенья всей таблицы, что вряд ли понравится остальным игрокам.

Да, на самом деле, можно сравнительно быстро защититься от явных слонов в посудной лавке, а знать, сколько ожидает игра - это надо быть Вангой, как минимум.

Ответить
0

Тупо обфусцируешь билд, и вперёд. 99% мамкиных хакеров ломающих таблицы гугл плей просто не поймут что не происходит, а оставшимся будет влом разбираться.

Ответить
3

Азиатские издатели, они сами по себе - один большой грабель, могут захотеть приложение на свои площадки. Там нет смысла договариваться о процентах, лучше тупо продать права на паблишинг. Из работы - придется добавить несколько местных рекламных плагинов и три языка - корейский, китайский и японский.

Ответить
1

А с какими паблишерами посоветуете коммуницировать? Да и как?
Выпустили игру -> https://play.google.com/store/apps/details?id=com.foxtox.owlee

через пару недель обнаружили это:
http://app.mi.com/details?id=com.foxtox.owlee.mg
+ ещё пару сайтов . Письма "не дошли", даже китайскую коллегу попросили позвонить лучезарным, а наша совушка и ныне там.

Ответить
3

Прошу прощения, никого конкретно не посоветую. Мне удалось "удачно" поконтачить с корейскими Ubinuri, да и то после того, как они на меня сами вышли и предложили денег.

Китайцы, впрочем, как и официальные мертвые площадки типа Самсунга, Амазона, Оперы и тому подобное, действуют по типу "как научить ребенка плавать за минуту", то бишь, бросаем в воду и смотрим, как выплывет. То есть - нулевая издательская работа. Для себя решил не связываться с подобным. :)

Ответить
1

Спасибо большое.

Ответить
3

Пока приложение не пробило планку хотя бы в 10к активных юзеров, нет смысла внедрять баннерную рекламу, доходы там примерно нулевые. Но это бесплатно и всегда можно попробовать.

Ответить
21

Спасибо за вести с полей. Вот таких заметок и ожидаешь от профессионального ресурса

Ответить
18

Вообще монетизация в игре настроена плохо, получается единственный элемент монетизации - это отключение рекламы, либо сама реклама. А ведь можно было хотя бы скины сделать
А если подумать и сделать изящно, то вообще разные поверапы на уровень, как в матч-3

Есть проблемы с UI - прям разный стиль в игре, лого - что-то из пиксельарта, первые скрины - что-то плоское, а в игре объемные из 2007го кнопки. Я уже не говорю про то, что всякие заставки типа обозначение уровня - вообще тихий ужас

Есть проблемы с физикой, у Кэн нокдаун у меня ни разу не возникало ощущения, что я не туда кинул предмет, не скажу, что у вас это чувство постоянно, но оно было. Опять же, игра страшненькая, поэтому возможно это не так, а просто такие ощущения

Есть плюсы: у вас классная механика с подбором предметов, классные 3Д объекты и они прикольно разбиваются

Я в прошлом посте говорил, что по хорошему вам шлифовать и шлифовать - но вы улетели в релиз, тут скажу, что с таким настроем - лучше действительно охранником в пятёрочку. Никто же не удивляется, когда в ресторане готовят вкусно, официанты вроде нормальные, но, например, музыка громко играет, какие-то бомжи возле входа ходят, ждать еду долго - что ресторан вылетает в трубу. Геймдев тоже самое, важно давать все гармонично и хорошо

К тому же по рекламе там тестятся разные видео, а не пуляется абы что (не видел, но с таким подходом не удивлюсь), разная видеореклама может конвертировать с разницей в 30% у профи, а у новичков - так вообще сотни процентов

Короче, ребят, не надо на Юнити и геймдев пенять, коли у самих терпения нет

Ответить
2

окей, спасибо. Терпения действительно нет, потому что хочется заниматься творчеством, а не маркетингом и прочими делами, если игры в таком виде никому не нужны, значит будем искать другую нишу, потому что нам хочется делать более сложный геймплей постоянно, а не выдрачивать пиксели в ГУЙ и т п. Очевидно было ошибкой лезть в мобайл гейм сегмент

Ответить
6

Вовсе не ошибкой. В мобайле как раз таки самый низкий порог вхождения. Просто надо чуток отполировать. Понимаю, что когда фигачишь игру, под конец запал кончается и на маркетинг с монетизацией и полировкой сил не остаётся, хочется быстрее зарелизить и забыть. Чуток передохните и добейте, если совсем плохо) Потенциал у игры хороший.

Ответить
7

Так это даже не маркетинг :) дать правильный игровой опыт - это не интересный геймплей, но так же и удобную навигацию внутри игры и интересную мету (геймплей позволяет ввести способности разные, поверапы), маркетинг - это уже подбор материалов, АСО, литьё трафика.
Там до маркетинга минимум 3 месяца работы, если команда 3-4 человека

А если не нравится маркетинг - есть паблишеры :)которые не будут пихать сразу на worldwide бюджет, а закупят первый трафик подешевле, чтобы все оттестить

Вообще - эта модель поведения в геймдеве - самая распространенная. Наверное, да, сказывается усталость, но люди не хотят потом шлифовкой заниматься (речь только про мобайл, на РС - там другие проблемы)

Ответить
2

за 3 месяца можно еще 3 игры сделать))

Ответить
3

Можно и за неделю 3 игры сделать )) заработать так сложно :) (опять же, новичку, а не гигантам в виде Voodoo, у которых ресурсов с маленькую страну)

Ответить
0

В том числе и он. Необходимость полировки никак не отрицаю.

Ответить
2

Ну, это как построить дом с хорошим фундаментом и стенами и забить болт на крышу. И потом удивляться, почему никто не хочет в затопленом здании покупать квартиры.

В таком виде игры действительно никому не нужны - потому есть отличная фраза "не можешь сделать сам - найди того, кто сделает". Есть много форумов, на которых, запостив годные скриншоты/диздоки/whatever у тебя есть (главное - что б годнота была), вполне можно донабрать команду.

Ответить
0

Добро пожаловать во взрослый мир, сынок. Сейчас в любой медиа автору приходится заниматься маркетингом и прочими делами, а не творчеством.

Ответить
2

"Шлифовать и шлифовать" - довольно плохой совет и верный путь к разорению. Лучше, наоборот, запускать на реальную аудиторию как можно раньше, снимать базовые метрики и закрывать проект, если результат выглядит не достаточно многообещающе.

Ответить
0

Ну да, конечно :) только в прототипном состоянии метрики будут всегда ужасные :) представьте, если бы гарденскейпс или условный клэш ройаль запустили бы со стоковыми кнопками из юньки (хотя у них там свои движки, но допустим)
А вместо условных поверапов или сундуков в этих играх был бы один ин-апп, какой-нибудь скин иконки :) ох там метрики были бы!

Шлифовать и шлифовать - это правильный путь, экономия должна быть на контенте, если нет бюджета, то лучше сделать 20-25 уровней, но охранительно работающих, с правильной монетизацией и крутым дизайном, чем 1000 уровней криповых с какими-то кривыми инапами

Ответить
1

Метрики прототипов, конечно, пониже, но сравниваются не прототипы с релизными продуктами, а одни прототипы с другими прототипами, чтобы изначально не вбухать кучу сил в плохую идею.

Практика показывает, что, например, D1 retention можно подтянуть с 45% у прототипа до 55% у релизной версии. Но если у прототипа D1 25%, то смысла рыпаться нет и его нужно выбрасывать.

Это то, как работают профессиональные разработчики.

Ответить
11

После июньского обновления алгоритмов Гугл Плэя с таким количеством установок в рекомендации ну никак не попасть (даже в списки похожих). Нужны в первую очередь хорошие показатели “качества” приложения (высокие показатели конверсии, ретеншена и хорошие отзывы, низкий процент ошибок). Также сделать ASO-оптимизацию, скрины красивые, иконку. После этого у вас пойдёт поисковый трафик. И только убедившись, что игра тащит, и поисковый трафик течёт, можно приступать к продвижению с помощью рекламы.

А так это деньги на ветер. С такими ограниченными бюджетами надо действовать с умом.

Ответить
4

Могу порекомендовать чатик мобильных разработчиков на дискорде. Там всегда можно узнать актуальную информацию по продвижению, разработке, особенностям ГП и Аппстора. https://discord.gg/sRHMCcE

Ответить
7

Но я ведь в прошлой теме написал, что не надо так делать.

Ответить
2

Но все остальные ведь радостно орали: "Давай, только инди, только романтика, вперёд, никаких издателей, какой же ты инди, если ты будешь издаваться с чьей-то помощью!".

Теперь, правда, сделали покерфейсы и с видом прожженных циников ворчат: "Ну а что ты хотел, инди-хуинди, надо было к издателю идти сразу".

По-моему, для этого и затевали изначально :)

Ответить
2

Ну это как подговорить товарища сунуть пальцы в розетку - знаешь, что ёбнет, но всё равно интересно, а самому проверять не хочется

Ответить
0

Ну тогда как говорится наши полномочия всё, тут Только New life Только хардкор.

Ответить
0

ну да) весело наблюдать наверняка

Ответить
4

Вот это эпик фейл! Я тут на свои танчики тыщенку закинул в адвордс, чтобы просто посмотреть как это работает, а тут с ходу минус 140000 рублей. ( ͡° ͜ʖ ͡°) Скачаю, пятак поставлю. Как говорится, чем можем поможем.

Ответить
1

спасибо, бро. я же хотел 250$ максимум потратить. а почему оно скушало 2к надо спросить у юнити адс)

Ответить
5

Попробуйте обратится в поддержку. Напирайте на дневной лимит в 250$

Ответить
2

Каков план по отбитию расходов?))

Ответить
34

Убедить себя, что плохой опыт - это тоже важный опыт

Ответить
10

Ну или это

Ответить
4

ну видимо забить на геймдев и пойти работать в Пятерочку как и планировалось, вариантов пока не видно ))

Ответить
0

Так если навыки в геймдеве есть и желание, почему бы не набраться опыта работая в компании?

Ответить
10

это в офис надо ходить, а это вредно, ещё на пенсию недай бог заработаю

Ответить
1

В пятерочке даже на пенсию не заработать?

Ответить
5

вероятность дожить до неё катастрофически уменьшается с каждым годом )

Ответить
3

Тут предсказывали провал рекламной кампании, но результаты превзошли все ожидания

Ответить
2

Обычная ошибка нуба, когда у них идёт не так – они масштабируются и увеличивают бюджет.

Это всё равно как если не можешь присесть 100 кг и вместо работы над техникой просто накидываешь ещё больше вес на штангу.

Ответить
–1

Если вижу в гугд плее подпись содержит рекламу и платные функции обхожу мимо.

Ответить
14

Не часто встретишь человека, который играет исключительно в платные игры! Молодец!

Ответить
3

на наших плечах игровая индустрия держится :D

Ответить
2

а в моей нокии такого бардака нету!

Ответить
2

О! Интернет через кротовую нору, ну как там в 2002? Говорят GeForce новый вышел!

Ответить
1

Есть очень годные если не игры, то приложения, в которых есть платный функционал и висит эта плашка, но при этом платный функционал настолько специфичен, что рядовой пользователь вообще не чувствует никаких ограничений. Но это скорее исключение из правила.

Ответить
0

Меня просто это настораживает сразу.
Если уверен что игра из меня деньги качать не будет то покупаю и те на которых есть такая плашка.
Полный сезон Life is strange вчера купил, а полностью платные порты с пк так вообще без разговоров беру.
Голосую за контент рублем.

Ответить
1

Сейчас даже детские игры по мульту "Три кота" сначала показывают видео, потом просят денюжку.

Ответить
3

Пацан к успеху шёл

Ответить
3

-140 000 рублей ради 13$ дохода в первый день? Сомнительная перспектива, ну а разработчику определенно удачи.

Ответить
3

Если бы можно было делать подобные игры и окупать их в 0 хотя бы (я имею ввиду окупить свою зарплату за пару месяцев, которые тратишь на разработку игры), то все бы только этим и занимались что делали подобные "игры"

Ответить
3

Как я понял, пост задумывался в духе "как страшно жить и какие они все обманщики", а на самом деле увидел набор непрофессионального и\или странного подхода в разных областях, от рекламы до отношения к своему продукту (ах, им такой продукт не нравится? Ну и нинада, займусь другим!)
Ну и потраченные впустую немаленькие деньги ничему не научили, значит всё ещё впереди.

Ответить
2

Не стоить лить трафик в Unity Ads сразу на ворлдвайд. Выберите один регион и его проверяйте. Плюс у игры очень слабая монетизация. Заинтересуйте игрока и дайте ему возможность потратить деньги на что то интересное, а не на выключение рекламы.

Ну и конечно же с такой конкуренцией на рынке - очень слабо игра выглядит. Вот в 2012 году вы бы подняли деньжат.

Успехов вам. :)

Ответить
0

сорри, но это не песочница и продавать тут нечего. игра проходится один раз и все. еще там есть анлок тем за деньги

Ответить
8

Тогда я не понимаю вашу модель монетизации и зачем вы льете деньги в трафик, если заведомо понятно что ваши расходы на привлечение одного игрока заведомо превысят доходы с него. Я советую пересмотреть подход и уделить время монетизации. Иначе правда не надо лить деньги в трафик. Это не окупиться, проходили это.

Ответить
2
Ответить
2

Поправь Google Play в названии

Ответить
0

На Google Pay?

Ответить
2

Ну и срань же лагучая

Ответить
2

Я конечно не специалист, но по моему иконка - ужасная

Ответить
2

Попробуй рекламу в вк, именно в виде записи в ленте. Для телефончиков, где эта реклама не убирается адблоком, самое то. Ставишь 30 рублей за 1000 показов, настраиваешь таргет по пабликам, фильтр по платформе и т.д.
Также попробуй где-нибудь аккумулировать аудиторию, хотя бы паблик вк или твиттер, поможет для следующих проектов.
Вот тут напрямую через вк (нужен паблик) - https://vk.com/ads
Вот тут через меил.ру, можно рекламировать вк (здесь паблик не нужен, но и нет таргета по другим пабликам, зато формат объявлений более привлекательный) - https://target.my.com
В вк у меня при 50к потраченных рублей было 27к переходов, и в целом окупалась.
Но для начала послушай советы выше и допили до такого состояния, чтобы самому хотелось играть. Может провести "фокус-группу" на друзьях. Если постараются побыстрее вернуть телефон, то что-то не так, нужно чтобы залипли.

Ответить
2

Надо еще на 5к в юнити. Кит просто не пойман.

Ответить
1

А что за игра-то? или это неважно?

Ответить
3

Добавьте лучше ссылку на игру в саму статью, так и вам плюс, да и нам сразу проще понять о чем речь.

Ответить
0

Ты тратишь $1000 на рекламу, а я только недавно узнал, что в Google Play зарегаться как разраб стоит $25 и прифигел с этого факта

Ответить
4

Я тогда вам сейчас расскажу страшную сказку на ночь. В App Store нужно платить по $100 каждый год за лицензию разработчика.

Ответить
3

"Баснасловные" суммы за возможность выкладывать приложения и игры...

Ответить
1

Ну да, пишешь бесплатное приложение / игру с открытым исходным кодом, изволь еще заплатить за вход :')

Ответить
5

А потом бесконечно используешь их CDN бесплатно для распространения билда, да? Ух, они жопошники, целых 25 баксов берут!

Ответить
0

Да я просто ошалел совсем со своим foss'ом

Ответить
0

Я понимаю, мотивы Google и разработчиков, почему существует в таком виде в каком существует. Изначально я написал, что удивился, потому что думал, что дело это без подобных налогов существует, в гугл плее настолько дофига всего (и отнюдь не хорошего), что эта мысль плотно засела в мозгу.

К слову о предоставляем инфраструктуре я как-то не подумал, там действительно есть чему стоить 25 баксов, также как и в стиме и других площадках.

Ответить
2

В таком случае стоит отправлять ваше творение архивом на почты друзьям.
А вот оплата возможности донести продукт такой гигантской аудитории совершенно оправданна.

Ответить
0

Ну лично меня это печалит и удивляет, впрочем не все так плохо, есть f-droid и с недавних пор мне стало ясно почему он вообще существует

Ответить
2

А как вам такое за 25 баксов можно публиковать сколько хочешь игр, а в стиме публикация каждой игры стоит 100 баксов. :)

Ответить
0

В стиме (раньше во всяком случае) эти деньги тебе возвращают при достижении прибыли выше этого "налога"

Ответить
2

Чуточку выше, всего то в 10 раз :)

Ответить
2

Возвращают при достижении $1000.

Ответить
0

В Apple вообще нужна годовая ПОДПИСКА разработчика за $100 и реальное железо: устройство для разработки (MacBook для Xcode) и тестирования (iPhone/iPad, реальное устройство обязательно).

Это тебе не Android для которого можно разрабатывать приложения на чем угодно даже не имея реального устройства (в Android, в отличии от "плеера приложений" iOS, используется полноценный эмулятор ОС включая архитектуру железа, поэтому он такой медленный).

Т.е. выкладывать и поддерживать в AppStore свое маленькое бесплатное приложение с исходным кодом банально не выгодно.

Ответить
0

Android эмуляторы можно неплохо ускорить на Intel архитектуре на Win за счёт HAXM, на Линупсе с помощью KVM.

Ответить
0

А игра интересная?

Ответить
7

Судя по скриншотам, какая-то разбивалка 3Д-сцены с разрушаемыми объектами. Если бы я случайно попал на неё в Гуглоплее, то ставить не стал бы. С первого взгляда не понятно, чем она должна меня увлечь. Кидать железный шар в стеклянные бутылки?

Ответить
2

О чём и речь. Я не стал бы в это играть, ты бы не стал в это играть, автор, наверное, тоже.

Ответить
0

игра офигенная, это не 3 в ряд. это уникальная игровая механика

Ответить
6

А вот тут вас заминусовал. Вы из себя не стройте новатора гениального.

Ответить
2

Вот только почему то в хороший match3 хочется возвращаться.

Из страницы в гп абсолютно непонятно, в чем же эта механика уникальна. Для людей, которые просто хотят покидать во что-то шарики/ножы и тд давно есть Smash Hit и сотня аналогов.

И определитесь - это "головоломка", или игра позволит "не задумываться"

Ответить
3

у всех разные потребности. убивать время в матч 3 мне не нравится. поэтому , делаю игру в которую играть интересно самому и таким кто похож в этом на меня. если это узкая ниша, то с этим ничего не поделаешь

Ответить
0

ну в мачтри хотя бы пазлы решать, а у вас что?

Ответить
0

попробуйте без продумывания получить 3 звезды в 10 уровне например

Ответить
4

Особо без продумывания, когда разобрался в механике прошел первую главу)
А так, очень даже круто, пусть и после Can Knockdown, в которую я играл ещё лет 7 назад на ipod4, выглядит вторично. Но, повторюсь, Ваша игра мне очень даже понравилась, хоть и челенжа практически нет.
Надеюсь, контентом будет со временем обрастать, а то, чувствую, что базового хватит на час от силы.
Удачи Вам в продвижении!)

Ответить
1

сначала я сделал прототип и всю темы кухни, а потом узнал про существование can knockdown. поиграл, но физика мне не понравилась, хотелось посложнее, поэтому я сделал 2 типа удара и интерполяцию между ними. скоро подъедут эндлесс уровни, процедурно генерируемые, типа раннеров будет, пара дней уйдет на это

Ответить
0

Ну вот да, физика в вашей игре на пару голов выше. А 2 типа ударов - это как? Я лишь заметил разницу в силе между ударами, ну и при долгой наводке шара/другого предмета на нужную чашку, "шар" летит по очень кривой дуге.
ps: на мой взгляд, было бы лучше, если вы уменьшите время слоу-мо после разбития предмета, а иначе, реально даже самый сложный уровень пройти за 1-2 секунды по игровым меркам.
pps: и надо все же отдельные настройки графики выводить, как минимум, тени и разрешение и общее качество геометрии - на сколько я понял, именно данные параметры меняются при изменении процентов с графикой. Как минимум, в качестве "расширенных" настроек надо вывести ручной режим.

Ответить
0

там 10 вариантов которые я долго подбирал по производительности и последовательности качества графики, они покрывают почти все вариации. баланс там под hard сделан, остальные сложности просто автоматом упрощаются

Ответить
0

Тоесть, образно, это пейволл, как в матч3?)

Ответить
0

хотя бы пазлы решать

а для чего в играх обязательно что-то решать? Некоторым нравится лопать пупырчатые упаковки и ничего не решаешь, просто отдыхаешь.

Ответить
1

в таком случае некоторым не надо называть лопание офигенной инновацией, свысока понося то другое, где надо решать.

Ответить
1

что плохого в три-в-ряд? там миллион механик, уникальных тоже

Ответить
0

А в чем уникальность? А то по ролику в GP не понять.

Ответить
3

Уникальности нет. Но механика «разбивания предмета шаром» для мобайла норм. Вы удивитесь о скольки играх в ГП можно сказать «я бы играть не стал», однако загрузок у них много. Люди разные бывают. Кому-то и шары в бутылки покидать охота. Мобильный гейминг он такой.

Ответить
1

Поддерживаю
Из недавнего увиденного https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bigdreamgames.knifepaid
Я играл минут 5. Однако же она по идее довольно высоко забралась. И по-моему это ещё и клон

Ответить
0

в физике швыряния и разбивания. это можно понять только поиграв

Ответить
1

в физике швыряния и разбивания. это можно понять только поиграв

...
можно понять только поиграв

...
только поиграв

Сдается мне, что проблема где-то тут имеет место быть...

Ответить
0

Уникальная, не значит интересная.

Я посмотрел трейлер, понял, что действительно, такого я не видел, но из-за этого желания играть и тратить на это время не возникло.

Ответить
1

Так вот как выглядят чемоданы игрожурам. 16 тысяч рублей!

Ответить
0

Именно для игрового чумадана это наверно даже не очень то и много.
Я как-то за один дерьмовый часовой летсплей получил около 8к, и не факт что до меня дошел весь "бюджет".

Ответить
1

В неё, возможно, стали бы играть дети, но у них слабые смартфоны, как правило

Ответить
1

не могу не поставить "класс", отличная история! :)
так же, "в течении недели", очень прям глаз режет

Ответить
1

Алгоритмы гугл плея както начинают продвигать игру внутри магазина спустя только 2 месяца после заливки.

Ответить
0

Это свежая инфа? т.е. с учетом всех летних переделок

Ответить
0

Вроде всегда так было, ничего не изменилось. Это я сужу по своим 20 выпущиным апам и гамам.

Ответить
1

4pda вообще комедия, выложил на форуме APK своей игры, всё равно под андроид игра бесплатная.

Пару комментариев были нормальные, хоть и с критикой, но один мудак написал что в апк вирус. Я спросил "как проявляется вирус?" ....И меня забанили!

Может сам 4pda перепрошивает АПКашник, не знаю, но какой то мужик в плеймаркете тоже написал мне что в игре вирус. Вопрос о том откуда он скачал игру, остался без ответа.

Так же не понятно почему некоторые игры отправляются модератором в раздел игры по рубрикам , а некоторые остаются в общем разделе. Возможно я просто не разобрался.

Ответить
1

Что по метрикам? А то может вы зря сразу за UA взялись.

Ответить
0

А как посоветуете обороняться от пиратства? То есть можно ли в самой игре мониторить, откуда скачали игру?
Если оставить юнити рекламу например, то по сути всё равно откуда игру взяли? или рекламный модуль как-то несложно выпиливается для пиратских сайтов?
Да и если за адс фри разово заплатили, а потом на вот такой вот ресурс залили?
https://www.playmedia4u.com/owlee-0-56-full-premium-brain-game-apk-for-android/

Вот наш оригинал -> https://play.google.com/store/apps/details?id=com.foxtox.owlee

Ответить
1

В документации разработчика Android это описано (в разделе iAP/подписок). Если кратко - свой сервер для идентификации и хранения покупок на котором все будет все перепроверяться.

По поводу рекламы - в Android не важно откуда был установлен APK, реклама все равно будет показана (на самом деле все гораздо сложнее, но не буду углубятся). Разве что при наличии root можно вырезать/отключить рекламу, но это можно сделать даже с приложением установленного из Google Play.

Ответить
0

Спасибо большое! Как-то мы эту часть просмотрели.

А вот по поводу рекламы. Это мне кажется или конкретно с рекламного модуля юнити не совсем реально заработать? По репортам, которые они предоставляют, рейт за просмотр и клик как-то меняется произвольно.. Есть ли смысл идти через ads биржи типа smaato? Или это ещё хуже?

Ответить
1

Не могу ответить по поводу Unity Ads, не было серьезных проектов с ним. Точно знаю что многие разработчики ради увеличения прибыль вместо одной рекламной сети используют различные агрегаторы.

Про smaato и других не скажу, никогда с ними не работал. Мне AdMob как-то роднее :)

https://developers.google.com/admob/android/mediation/

Ответить
0

Заработать реально, просто нужно изначально экономику игры строить на рекламной монетизации. Посмотрите различные айдл кликеры из топ гроссинг, у них около 80% заработков — реклама.

Что касается провайдеров рекламы, то однозначно нужно ижти через нескольких. Где-то рейты будут выше или может случиться, что реклама может «закончиться» при активных просмотрах

Ответить
0

Можно проверять подпись ключа. Пираченные игры обычно переподписывают другим ключом. Можно посмотреть сигнатуру ключа и что-то в зависимости от этого делать.

Мы, к примеру, в одной игре пиратам накидывали минуту ко времени прохождения уровней и ускоряли противников)

Ответить
0

У вас в среднем вышло CPI $0.66 на UnityAds, что в принципе адекватно отображает ситуацию в сегменте аркад. Установка из Tier1 стоит около 2 баксов. И так будет почти в любой рекламной сети. Увы, сейчас заманить игрока очень сложно и накладно, рынок слишком насыщен. Проверяйте CPI тут (приблизительно, по факту может быть выше):
https://www.chartboost.com/resources/

Еще совет попробовать сначала на странах Tier3-4, а потом уже двигаться дальше

Ответить
1

А по факту у вашей игры слишком много проблем, чтобы хорошо зарабатывать:
• UI неконсистентный визуально и сумбурный логически
• плохая производительность на высоких настройках детализации
• не самое удобное и интуитивное управление
• не совсем понятны цели и критерии выигрыша/проигрыша
А теперь спмое главное:
• У вас нет монетизации. Ваша игра недостаточно хороша, чтобы люди хотели убирать рекламу за деньги. Они скорее всего найдут себе что-то другое.
• Ксли бы у вашей игры была какая-либо экономическая система, вы бы могли монетизироваться на рекламе, но чуть по-другому. Например, вы можете давать дополнительный ход (шар) за рекламу, но в таком случае игроку при проигрыше и отказе от рекламы хорошо бы что-то терять (лут). Время не считается, так как один уровень играется пару секунд и игроку проще начать заново
• Если ж идете в Ф2П, то нельзя давать выбирать сложность, вы должны быть диктатором и это ваша задача как дизайнера подвести игрока к узким местам. На GDC 2014 была классная презентация сотрудника Wooga о настройке баланса. Жаль видео нет, только презентация, но там должна быть понятна идея
http://twvideo01.ubm-us.net/o1/vault/GDC2014/Presentations/Florian_Steinhoff_Jelly_Splash_Puzzling.pdf

Ответить
0

Да слишком скучно это всё, мы тут игры делаем, а не вот это вот всё :)) Для своего личного извращенного удовольствие. Бизнесс на этом лучше не делать, как я понимаю

Ответить
0

Ну и хорошо :)
Я просто не понял вы в статье жалуетесь или хвастаетесь

Ответить
0

Ну такое, оправдывать свои промахи фразами "мы тут вообще за искусство" очень несерьёзно. Будьте хотя бы честно сами с собой
Бизнесс на этом лучше не делать, как я понимаю

С таким подходом - да

Ответить
0

В сторе поставил 5 баллов за весёлый блог, но притензии по игре буду писать тут.
- На старте долгий черный фон, думал игра не стартанёт. Нужен загрузочный экран.
- Следует ярче выделить точки выбора уровней. Карта вводит в заблуждение.
- Для первого уровня нужна обучалка.
- Советую снизить скорость полёта бросаемых предметов. Нет плавности и ощущения веса.
- Рекламу нужно ставить после прохождения N уровней и желательно предупреждать о ней. Иначе раздражает.
- Смотрите как сделано у конкурентов.
Прежде чем вкладываться в рекламу, нужно сто раз обкатать прототип и собрать кучу хвалебных од от тестеров.

Ответить
0

мы это всё уже почти исправили, но это не спасет нас от эпик фейла с игрой :)

Ответить
0

Ну, главное не забрасывать, а продолжать шлифовку и копить контент.

Ответить
0

нет, спасибо)) у меня ещё одна игра для стима в гораздо более хардкорном жанре и для VR. Я просто понял что мобильные игры это точно не для меня абсолютно, абсолютно не та аудитория, ради которой хотелось бы стараться, да и цели. Эту игру я решил сделать на волне успеха Physia - думал так же китайцам в паблишинг отдать, но изза китайской проблемы" все планы пошли коту под хвост, так что имеем то, что имеем. Исправлю очевидные недочеты и забуду об этом как о страшном сне :)

Ответить
1

Ждём заметку про покорение стима. :)

Ответить
0

ну если минусить не будут как за первую, то будут заметки, дурное дело не хитрое ))

Ответить
1

стим вас удивит мб даже еще больше)

Ответить
1

Ойойой! Стим да сразу VR? Вы пытаетесь с одних грабель сразу перескочить на другие. Поверьте, я не хейта ради это вам пишу. Просто в VR еще меньше денег.

Ответить
0

И конкуренции

Ответить
0

Мы уже пробовали — конкуренции действительно нет :)
Но если вы только ради фана, то почкму бы и нет

Ответить
0

Хотел посмотреть на статью о вашей игре на 4pda, забил в поиск "Crash Knockdown 4pda" выходят похожие игры, но не ваша.

Если можно дайте пожалуйста ссылки на статью о вашей игре и тему на форуме.

Ответить
0

статью только пишут. я пока только оплатил

Ответить
0

В гугл сторе опечатка "уничтожев".
Мне кажется, что в описании не очень много задора, когда первые предложения - риторические вопросы о скуке)

Ответить
0

Ну как бы ничего удивительного..
Тут либо на удачу – игра правда классная, затягивающая и тогда оно само как-то по чуть-чуть придет и будет какой-то выхлоп и инсталлы. (не этот случай, как по мне)
Или делать по науке – изучить аудиторию, для кого, что, составить семантическое ядро, подготовить промо арт, это вообще самый минимум наверно, не говоря уже об аналитике, FTUE, софтланч, ASO итд, ну и закинуть бабос и посмотреть как оно
А так да: -140к

Ответить
0

Я так первую рекламу на ВК себе сделал -1500 рублей слил за сутки и получил 3 подписчика в группе. без SMM в наше время никуда, а я просто видеограф.
Сударь, удачи вам.

Ответить
0

Полезная инфа. Жаль, что начало не самое удачное. Будем надеяться что дальше пойдет лучше. Опыт тоже штука важная. Сам очень хочу разобраться во всей этой теме с продвижением. Может кто порекомендовать полезный ресурс? Может книга современная есть какая-нибудь, или еще что.

Ответить
0

Автор, заметил, что у тебя размер игры 98 мб. Что там такого большого на 98мб? Может стоит оптимизировать и залить легкую версию. Эта игра на юнити сделана?

Ответить
0

у меня там 4 разных локации в каждой по несколько десятков объектов с PBR текстурами. Ужимать уже давно нечего, итак всё ужато ужасно

Ответить
0

Ну я просто к тому, что не все захотят качать такую большую игру. Сходу могу посоветовать не делать "fat" сборку, а делать ARM и x86 сборки и заливать их(гугл сам будет подсовывать нужную игроку). Сразу можно 10-20 метров срезать.

Ответить
0

сейчас вообще онли ARM. х86 отключен

Ответить