10-й день разработки игры с нуля! Новые трудности и успехи

10-й день разработки игры с нуля! Новые трудности и успехи

Привет, пиплы! Вот уже 10 дней прошло с начала разработки игры Eldorado, и я хочу поделиться с вами прогрессом нашей работы. Но перед этим всем советую посмотреть мою прошлую статью про первые три дня разработки — уверен, вы увидите много интересного!

10-й день разработки игры с нуля! Новые трудности и успехи

Все, кто меня уже знают, я рад, что вы снова читаете мою статью. А те, кто не знают, давайте я представлюсь. Меня зовут Ярослав Проценко, мне 16 лет, и я разработчик игр на Unity уже 4 года. Я провёл за компьютером всю свою жизнь, играю в игры и изучаю их устройство довольно давно. В будущем планирую работать в игровой индустрии и связать с ней свою жизнь. И прикол в том, что я самый обычный парень, ничем не отличающийся от тебя. А может, ты даже лучше меня, я тебя не знаю, и вот я просто расскажу и покажу, как самый обычный парень вместе со своим другом делает то, что он любит — игры.

10-й день разработки игры с нуля! Новые трудности и успехи

Наверное, стоит вам показать те проекты, которые сейчас в разработке, и проект, который я уже выпустил. Правда, не в Play Market, как я хотел, а на itch.io, так как Play Market ввёл новые строгие правила буквально за два месяца до того, как я купил аккаунт разработчика. Ну и, конечно, о новом обновлении я не знал и не слышал. Это обновление не даёт тебе выставить свою игру, если минимум 20 человек не будут тестировать и отправлять письма Google, что твоя игра крутая, на протяжении двух недель. Ну и, как вы поняли, игра не была выложена. А второй мой полноценный проект всё ещё в разработке, я его не забрасываю и частенько туда захожу, чтобы добавить разные мелочи. Недавно решил обновить интерфейс, прошу заценить:

10-й день разработки игры с нуля! Новые трудности и успехи

Сама игра была сделана сразу по нескольким причинам. Первое — это то, что у меня начался дефицит идей для старой игры, и мне становилось скучно и тяжело что-то по ней делать.

10-й день разработки игры с нуля! Новые трудности и успехи

А вот идея про корабль появилась сразу же. И самое забавное, что это произошло, когда я решил пойти в поход в горы. Хотелось сделать что-то методичное, чтобы человек мог отдохнуть в игре. А как всем известно, человек может смотреть вечно на воду и огонь, поэтому я решил сделать экшен-игру с элементами RPG и Roguelike 😈


(ближайший пример — это Vampire Survivor)


Второй причиной стал мой друг Максим Столяров, с которым мы давно хотели сделать что-то совместное. И так как все карты сложились, мы решили начать разработку. О том, как проходило начало нашего пути, можете читать в моей предыдущей статье :)

Перед тем как перейти к основной части статьи, хочу пояснить: сегодня должен быть 12-й день разработки, но почему я пишу про 10 дней? Неделю назад у моих соседей случился пожар (основная версия — проблема с проводкой). Они выжили, но все их вещи сгорели (деньги, вещи, документы). Я был самым близким соседом, и из-за этого дым, расследование полиции и много стресса обрушились на меня, и поэтому наша разработка затянулась. Моя комната почти не пострадала, и вещи остались целы. Два дня выпали, поэтому я их не засчитываю. Не прошу о донатах или помощи, упаси боже, мне это не нужно. Просто хочу сказать, что давайте держаться вместе, это очень важно для меня. А мой телеграм-канал — это отличное для этого место, там я рассказываю о жизни и разработке, да и вообще выкладываю туда много всего, спасибо за внимание!

4-й День: Здоровья/Энергия немного звуков

10-й день разработки игры с нуля! Новые трудности и успехи

Первым делом я решил добавить систему энергии и здоровья, так как это основа основ, и от этого можно двигаться дальше. Энергия в игре используется для ускорения корабля при нажатии на Shift. А вот урон на данный момент игроку могут нанести только скалы над водой, поэтому здоровье пока не особо используется. Но эта механика будет очень важна для будущего. Ну и на данный момент ещё в планах сделать так, что если у игрока мало здоровья, то он будет двигаться немного медленнее, его экран будет краснеть и также ограничится ускорение игрока. В общем, эта система на самом деле заняла очень немало времени в плане дизайна и реализации, ведь это не обычная панелька с Fill Amount, и поэтому надо было запотеть. Ну и под конец дня я решил добавить звуки в игру и слайдеры к ним для настройки громкости в самой игре. Так и закончился 4-й день, и мы знали, что будем делать в следующее ужасное утро 🛌.

5-й и 6-й День разработки: Задел на будущее🎶

10-й день разработки игры с нуля! Новые трудности и успехи

Вот уже на следующий день и на день после я решил заняться ИИ врагов (хотя Максим считает это оскорблением — говорить что-то про интеллект в их случае), а то так получилось, что у модели корабля есть хп, а у врагов нет. И вот уже на первом этапе в создании моей армии маленьких гениев я столкнулся с большой проблемой: обычно ИИ понимает, где он может ходить, а где нет, с помощью NavMeshSurface — это карта для них, где они понимают, где что находится, но так получилось, что эта карта делается один раз и не обновляется, а у меня как бы вся карта — это море... и оно обновляется постоянно.

Ну, я пытался сделать разные методы: я и ставил под водой специальный Plane, но враг двигался слишком уж коряво. Я даже пытался запечь волны, но это была плохая затея, не пытайтесь это делать. Но в каждой жопе есть дырка, и в этой ситуации я её нашёл — это был Raycast. Raycast — это специальный луч, и я сделал так, чтобы мой ИИ с помощью этого луча понимал, есть волна или нет, и в зависимости от этого делал свои движения.

Кто-то скажет, что это костыльно, или что можно было сделать легче или по-другому, но есть как есть, не исключено, что в будущем всё исправлю. Также сделал два паттерна поведения врага — это слежка за персонажем или сбор бочек, тем самым лишая нашего игрока возможности хорошо прокачаться. Ну и дальше по мелочи: сделал так, чтобы он слишком близко не подъезжал, и так, чтобы он подъезжал боком, чтобы в будущем мы могли добавить им вооружение и стрелять в наш корабль.

Отдельная механика стрельбы на отдельной сцене(жду шуток, что белые стреляют в чёрных)

А Максим параллельно с этим делал механику стрельбы. Мы хотели сделать стрельбу очень чувствительной. И для этого он сделал анимацию отдачи пушки при выстреле. Также я сделал эффект дыма, который производится при выстреле. После этого Максим сделал небольшую тряску камеры для большего импакта, а я занимался эффектами при попадании, trail-эффектом пули и звуками. Да и вообще, время от времени я жёстко упаривался в звуки, чтобы сделать игру атмосфернее.

10-й день разработки игры с нуля! Новые трудности и успехи

9-й День разработки: Проработка врагов🛡

Ну, когда сделана стрельба, то надо сделать и урон, а это означает, что надо сделать хп противнику. Изначально я вообще хотел отказаться от идеи healthbar на противнике, потому что я просто-напросто не видел, как этого достичь так, чтобы мне это нравилось. Но спустя некоторое время я достиг того, что лично мне нравится (в плане дизайна), и после этого реализовал смерть противника.

10-й День разработки: Проработка деталей

10-й день разработки игры с нуля! Новые трудности и успехи

Я ещё также хотел сделать счётчик смертей противника, но у меня не получилось это реализовать в том же скрипте, и пришлось делать новый. После уже начал заниматься звуками, эффектами смерти, но каюсь, не доделал всё до конца, ещё надо сделать нормальную смерть врага ⚔.

10-й день разработки игры с нуля! Новые трудности и успехи

Дальше делал всё по мелочи: музыка, звуки, эффекты, счётчик времени, сделал счётчик собранных коробок. В общем, старался по-разному улучшать игру.

А сейчас давайте роскажу, что будем делать в ближайшее время, и какие у нас будут планы.

• Механика стрельбы противника, что бы мои искусственные дебилы могли давать отпор.

• От этого вытекает, то что нужно будет реализовать смерть нашего главного героя, а это так же говорить, про конечную заствау с результатами игрока и это так же говорить, о том, что мне нам надо будет сделать главное меню.

• Новые виды вооружения такие как мортира, ракетница и гарпуны с разным эффектами и ощущениями.

• Так же в будущем хочется сделать прокачку корабля, и выбор фракции с начала игры(тип вашего корабля) такие как викинги, пираты, военная армия и многие другие.

• Добавления новых моделек который будут делать ваш игровой опыт более разнообразным.

10-й день разработки игры с нуля! Новые трудности и успехи

Уф, мне кажется, это время для итогов. Разрабатывать игру на полном энтузиазме сложно. Быть лидером и курировать проект сложно, находить время для себя тоже очень сложно, но смотреть на результат очень приятно. Да и вообще, хочется развиваться и расти в каждом направлении, хоть это и сложно. Буду рад любой поддержке, это очень сложная работа, и этого очень часто не хватает. Также не забывайте про мой телеграм-канал, и если у вас есть идеи или какие-то мысли, то я рад их почитать в комментариях. Всем спасибо большое, очень всем благодарен, всем спасибо, всем пока!

99
6 комментариев

Как и писал в прошлом посте, вода мне кажется очень странной. Цвет не тот, нужно идти в бирюзу/светло-голубой, + спасёт возможно эффект дна, чтобы его было слегка видно. И снизьте пожалуйста яркость бликов от воды, глазкам очень больно

1

Сделано:) а насчёт цвета воды, ещё думаем. Воозможно будет меняться цвет от времени суток, но это трудно реализуемо

Кажется или этот пост уже тут был ранее?

Решил его переделать

Игровая камера совершенно безумная, начинает укачивать уже после нескольких секунд футажа