Rogue Tactics. Пошаговый тактический рогалик. Devlog #1

Я большой любитель пошаговых стратегий сконцентрированных на боя. И в целом у меня банальная проблема в том что поиграть то и не во что в данном жанре, все нравящиеся мне проекты заиграны до дыр.

Бюджет околонулевой и касательно графика было 2 варианта - ассеты, либо рисовать самому. До этого я всегда пользовался ассетами, да и хотелось поработать, скажем так, с чем-то максимально простым в визуальном плане и сделать из этого что-то приемлемое.

Я совсем не художник, но в своё время пытался в какой-то минималистичный пиксель арт, было совсем плохо, но приличная палитра чуть улучшила ситуацию. 
Я совсем не художник, но в своё время пытался в какой-то минималистичный пиксель арт, было совсем плохо, но приличная палитра чуть улучшила ситуацию. 

Проект в разработке и до релиза очень далеко, так что сразу предупреждаю что визуал не окончательный, но довольно близкий к нему (в частности мне не даёт покоя UI, но это моя вечная проблема).

Сюжет

Сюжет по большей части служит утилитарным целям, просто оправдывая происходящую на поле боя шизу вроде драки гусей с муравьями-колдунами.

Конец вселенной. Человечество исчезло и звёзды погасли. Однако человечество оставило после себя мир идей, который начинает становиться материальным, а идеи начинают получать самосознания. Группа таких идей стремится окончательно материализовать мир идей заменив им пустоту мира реального, но за эту цель ещё придётся побороться.

Трейлер-заглушка. Что бы хоть что-то было на стима.

Геймплей

Игра представляет собой рогалик-стратегию.

У игры 2 фазы:

1. Хаб в котором мы набираем новых существ, заклинания и артефакты по классической схеме “выбери 1 из N”.

Rogue Tactics. Пошаговый тактический рогалик. Devlog #1

Затем занимаемся тем же в магазине. Укомплектовываем отряд и выбираем следующее сражение.

2. Бой:

Как же проходит сражение?

  • Происходит обычная расстановка войск, тут всё как обычно.
  • Фаза подготовки - некоторые существа или артефакты обладают способностями которые можно использовать в этой фазе. Так Пчела может положить на поле боя банку мёда с помощью которой затем можно подлечиться, Гоблин выставить капкан, а какой-нибудь артефакт предложить возможность выбрать юнита которому он даст бафф.
Специальный релик для тех кто играет в игры по причинам: бучка, бачер, рудге, пэйджер джадж, hooker, пиджак, паджеро…
  • Само сражение, порядок действий существ определяется инициативой, в остальном довольно классический ход боя, а об особенностях позже.

Основу хотелось сделать простой и в целом, насколько это возможно в нелёгком жанре стратегии, снизить порог входа. Приходилось часто дёргать себя за руку при мыслях о новых механиках или планах на игру.

Так я думал о стамине и боевом духе как во всё том же Эадоре, но пришёл к выводу что это чересчур усложнит геймплей.

Была, на мой взгляд неплохая идея для мультиплеера - N раундов игроки играли бы классический PvE контент, а затем было бы сражение между собой получалось бы что то типо карты Luck Test из Героев 3. Но у меня слишком большие сомнения в том что я наберу хоть какую-то аудиторию и соответственно это попахивало потерей времени и сил в никуда, к тому же это бы кратно усложнило балансировку с которой я и без того испытываю серьёзные трудности.

Тяжело было решить сколько у юнитов будет характеристик. В итоге остановился на, как мне кажется, необходимом минимуме в 6.

Окно характеристик Эадора. По сути 17 характеристик и умения не влезающие без прокрутки, игра безусловно шедевр, но это отпугивает очень многих от ознакомления с ним.
Окно характеристик Эадора. По сути 17 характеристик и умения не влезающие без прокрутки, игра безусловно шедевр, но это отпугивает очень многих от ознакомления с ним.

Особенности

1) Влияние ландшафта. В игре классическая гексовая сетка, однако гексы различаются по типам имеющим различную проходимость бонусы и штрафы. Например болото требует 3 Очка Движения и уменьшает защиту существа на нём, в то время как холм напротив увеличит защиту, да ещё и даст бонус дальности стрелкам. Концепция совсем не нова и я в первую очередь ориентировался здесь на Эадор, там помимо особенностей клеток у юнитов ещё и были пассивки завязанный на типах ландшафта и это существенно углубило механику. (Например гусь может без штрафов проходить по мелководью, а орк регенерирует на болотах).

2) Фаза подготовки - о ней уже было выше.

3) Система заклинаний - у героев ограниченное количество слотов под заклинания и каждое заклинание можно использовать лишь раз за бой (за редкими исключениями). Это предотвращает спам одних и тех же заклинаний и добавляет менеджмент книги заклинаний перед битвой (скажем какие-то заклинания заклинания будут эффективнее в определённом бою и это даёт смысл ротировать заклинания между боями).

Идея вновь позаимствована из Эадора, хоть и с некоторыми изменениями.

4) Интерактивные объекты на поле боя. От банальных капканов и динамита, до чего-то более экзотического.

5) Слияние/Эволюция - как показывает мой опыт это одна из беспроигрышных механик, которую любят все. В моём случае это реализовано как триплет в авточесах. Собрав 3 одинаковых существа их можно соединить.

Rogue Tactics. Пошаговый тактический рогалик. Devlog #1

6) Кастомизация существ - очень ограниченная (возможность слишком существенно бафать юнитов может довольно просто сломать баланс и в целом это идёт в некоторый противовес с моими геймдизайнерскими задумками, но об этом как-нибудь в другой раз), но всё же. Периодически между битвами происходят ивенты в которых юниты могут получить небольшой бонус/штраф к характеристикам, также есть артефакты со схожими эффектами. Плюс ко всему каждое существо имеет один слот под камень который даёт либо существенный бонус к характеристикам, либо какую-то способность.

7) Модификаторы боя - по эффекту это что-то вроде артефактов игрока, но действующих лишь на один конкретный бой. Как правило они работают в плюс противнику, но есть и нейтральные. Это может быть как банальный бонус к характеристикам противников, так и что-то изощреннее: землетрясение постепенно меняющее ландшафт боя, артобстрел создающий войд зоны на поле боя, запрет использования кнопки ожидания и многое другое.

8) События - в целом всё как обычно в рогаликах. Но хотелось добавить больше интерактивности в базовый концепт событий. Так как мы руководим отрядом, частенько игрок сам будет выбирать с каким именно существом произойдёт то или иное событие.

9) Уникальные герои - в прошлом проекте я, пожалуй, плохо с этим справился. Часто в рогаликах значимость различий героев сопоставима с эффектом одного артефакта. Поясню на примерах:

В Vampire Survivors герои не очень то сильно различиаются - разные стартовые характеристики, незначительная пассивка и разные стартовое неуникальное оружие (правда я играл года два назад и вполне возможно там появились какие-то более уникальные герои).

The Binding of Isaac очень много героев по сути отличаются лишь стартовыми характеристиками, минорной пассивкой и стартовым предметом (который часто очень быстро заменяется тем самым лишая героя и этой уникальности) так скажем работают Айзек, Магдалина, Каин, Иуда, Ева, Самсон и Лазарус. Однако при этом в игре есть отличные примеры уникальных геров - кипер здоровьем для которого служат монеты, форготен с двумя режимами меняющими движение и способ атаки, братья играя за которых ты управляешь сразу двумя персонажами. Список можно продолжать очень долго, особенно за счёт альт персонажей. Моя задача сделать именно что-то подобное по разнообразию.

Часто используя для тестов, да и для гифок автобой. Думаю особенность одного из героев будет как раз в том что существа будут ходить сами.

10) Босс файты - сделать босс файты в стратегии задача крайне нетривиальная, но я попробую.

Заключение

Можно ещё обо многом рассказать, но пожалуй как-нибудь в другой раз.

Буду рад если добавите игру в желаемое: https://store.steampowered.com/app/2345740/Rogue_Tactics/

2323
3 комментария

Молодец, но лучше бы доделал финал с хроно сурвайвалс

2
1
Ответить

О, так хроно сурвайвал у меня в библиотеке есть...правда пока ещё не игранный ни разу. Всё интереснее и интереснее.

Ответить

Занятно выглядит, в желаемое отложила

1
Ответить