Ну вот, смотри, например. Просто добавил траве зеленого и чутка яркости, картинка, как мне кажется, стала более читаемой. Она очень сильно в синеву у тебя отдает - не знаю, с чем это связано, скорее всего, цветокорр накинут поверх всей сцены, а в редакторе может выглядеть и по-другому.
Плюс, как ты говорил, ты юзаешь ассеты, а ассеты обязательно надо подгонять друг к другу по оттенку, яркости и насыщенности, это обязательно. Думаю, трава как раз из ассетов, да?
"Васянство" палится как раз обычно на неконсистентности между разными ассетами, в терминальных случаях - даже в рамках одного типа, но здесь таких проблем, вроде, нету. Опять же, "васянство" беру в кавычки, я не считаю твою игру васянской, но вот тот "вайб 00-х", про который здесь в плохом смысле говорят - это, кажется, как раз некоторая неконсистентность в графике. Она небольшая, хорошо видно, что ты приложил усилия, поэтому поймать конкретный момент довольно сложно.
Я в своем индюшачьем пет-проджекте отказался от графических ассетов именно поэтому, их сводить в один микс заебешься, быстрее свои нарисовать. Обычно в больших конторах для этого есть арт-директор, который смотрит за соблюдением всеми рисоваками общего стиля в графоне и конкретных правил с конкретными циферками палитры. Если рисовак более одного - без арт-дирекшена все равно будут все будут делать немного по-разному.
В инди ты обычно сам себе арт-директор, поэтому либо рисуешь целиком сам, либо мучаешься с подгонкой ассетов, которые разные люди создали. Тут кому что ближе, мне проще самому.
Еще о консистентности. В этой сцене трава выглядит переусложненной по сравниению с остальным окружением. Уверен, такой клаттер много где используется у тебя.
Выходит, что трава детальнее остального окружения, и надо либо доводить до такого же уровня все остальное, либо прибирать детальки на траве. Если трава не несет геймплейной нагрузки, то я бы вообще попробовал сделать зеленую лоупольную платформу с некоторым цветовым шумом, либо прям в 3-4 раз проредил клаттер.
Это как раз тот случай, когда есть тонкая грань между "так задумано, это стилизация" и "более качественно мы просто не умеем". В свое время наткнулся на ролик под названием "Индюшачья горка", он про музыку, но суть ровно та же самая. Там стеб, конечно, но с долей правды.
Это все, безусловно, ИМО, дело совершенно твое. Просто если есть желание как-то причесать визуал, но не понятно, с чего начать - можно попробовать именно с этого, то есть поискать неконсистентность и попытаться свести все воедино.
Про гуй уже говорил, гуй максимально выбивается, я бы попробовал его вообще плоским сделать.
Ну вот, смотри, например. Просто добавил траве зеленого и чутка яркости, картинка, как мне кажется, стала более читаемой. Она очень сильно в синеву у тебя отдает - не знаю, с чем это связано, скорее всего, цветокорр накинут поверх всей сцены, а в редакторе может выглядеть и по-другому.
Плюс, как ты говорил, ты юзаешь ассеты, а ассеты обязательно надо подгонять друг к другу по оттенку, яркости и насыщенности, это обязательно. Думаю, трава как раз из ассетов, да?
"Васянство" палится как раз обычно на неконсистентности между разными ассетами, в терминальных случаях - даже в рамках одного типа, но здесь таких проблем, вроде, нету. Опять же, "васянство" беру в кавычки, я не считаю твою игру васянской, но вот тот "вайб 00-х", про который здесь в плохом смысле говорят - это, кажется, как раз некоторая неконсистентность в графике. Она небольшая, хорошо видно, что ты приложил усилия, поэтому поймать конкретный момент довольно сложно.
Я в своем индюшачьем пет-проджекте отказался от графических ассетов именно поэтому, их сводить в один микс заебешься, быстрее свои нарисовать. Обычно в больших конторах для этого есть арт-директор, который смотрит за соблюдением всеми рисоваками общего стиля в графоне и конкретных правил с конкретными циферками палитры. Если рисовак более одного - без арт-дирекшена все равно будут все будут делать немного по-разному.
В инди ты обычно сам себе арт-директор, поэтому либо рисуешь целиком сам, либо мучаешься с подгонкой ассетов, которые разные люди создали. Тут кому что ближе, мне проще самому.
Еще о консистентности. В этой сцене трава выглядит переусложненной по сравниению с остальным окружением. Уверен, такой клаттер много где используется у тебя.
Выходит, что трава детальнее остального окружения, и надо либо доводить до такого же уровня все остальное, либо прибирать детальки на траве. Если трава не несет геймплейной нагрузки, то я бы вообще попробовал сделать зеленую лоупольную платформу с некоторым цветовым шумом, либо прям в 3-4 раз проредил клаттер.
Это как раз тот случай, когда есть тонкая грань между "так задумано, это стилизация" и "более качественно мы просто не умеем". В свое время наткнулся на ролик под названием "Индюшачья горка", он про музыку, но суть ровно та же самая. Там стеб, конечно, но с долей правды.
Это все, безусловно, ИМО, дело совершенно твое. Просто если есть желание как-то причесать визуал, но не понятно, с чего начать - можно попробовать именно с этого, то есть поискать неконсистентность и попытаться свести все воедино.
Про гуй уже говорил, гуй максимально выбивается, я бы попробовал его вообще плоским сделать.