Память о маяке

Не помню, когда к нам пришла идея перевести всё в 3D. Репозиторий хранит куски спрайтов. Они похоронены под моделями. Кто-то незнакомый сел за игру и её не щадит. Находит все баги, о которых не помнит даже трекер, проваливается во все текстуры.

Пожив с проектом годы (а ты с ним живешь), наизусть выучиваешь все его трещинки и неосознанно обходишь их стороной. Иногда это не трещинки, а память о чём-то большем: твоей любви к нему. Первом, самом страстном, прототипе. Большой, погребенной под завалами трезвого смысла, идее.

Сегодня вечером наш моделер, пройдя билд, написал:

«Сцена с маяком затянута. Камера стоит на месте, и ничего не происходит. Слышен какой-то звук».

Этот маяк прошёл сотни итераций: был белым и целым, пока ведущий художник его не разрушил. Порыжел от ржавчины, потускнел от дождей и ветра. У него выросли крылья лопастей. Сначала просто обыгрывая трамплины, потом рассказывая историю о мельнице на ферме. Обретя анимацию, звуки, скрипты, он стал светить по ночам и заговорил. Его первые слова: «Вуш-вуш-вуш».

При переходе в 3D маяк слегка изменил форму и цвет, оброс деталями, коллайдерами — всем необходимым для игры. На лопастях стало тесно, и мы пристроили к ним доски. Появился квест с поиском предметов, и к доскам припала крыша. Так из простой декорации, пропса, ассета, он вырос в лэндмарк. Монумент самому же себе. Обрастая историей правок, он успел оторваться от нас. Игрок в новый билд не знает о нём ничего. Хочется показывать первые скетчи, как детские фото: вот здесь мы учимся сливаться с ландшафтом, вот тут нам задали объём, а на этом скриншоте мы встретили первого игрока и засияли улыбкой. Environmental storytelling, повествование через окружение, — так называется приём подачи сюжета через декорации. Но нам, разработчикам, они рассказывают совсем другие истории.

Мне снова снился сон, где я в каком-то доме. Как будто в первый раз приехал в Петербург. Я выглянул в окно: там небо на балконе. И белые, как снег, стада его идут.

И высота домов, и ширина дорог, и глубина ландшафта. Озноб огней в водице котлована. Высотки-сотейники растут на горизонте. Механические жирафы кранов бесшумно жуют бетон во тьме. И лампочки, лампочки то тут, то там, как светлячки, которые заглохли. Мне снился этот сон о мёртвом маяке, отжившем себя на море, ушедшем в тень, чтобы там отгореть.

И вот я стою, если в репозитории можно стоять (а только так и нужно), над маяком в новой ветке. Над аттракционом в аквапарке. В мире, где больше нет воды. Смотрю, как скучно игроку с ним, как неспособен он его развлечь. Какой пустой видится ему катсцена, когда нет анимации. И вспоминаю старый, двумерный маяк, похороненный на том же месте, и его плоские сны о свете.

«Сцена с маяком затянута. Камера стоит на месте, и ничего не происходит. Слышен какой-то звук». Я вглядываюсь в темноту и вижу проблески белого: старая двумерная анимация пробивается сквозь полигоны. Как будто кто-то с того света улыбнулся сквозь смерть. Я закрываю глаза и вижу старый маяк. Слышу море. Его далёкое вуш, вуш, вуш.

Память о маяке
55 показов
1.8K1.8K открытий
18 комментариев

Новое слово в литературе - цифровой модернизм) Когда внутренний мир разработчика сливается с его же игрой, а чисто игровые объекты становятся как бы реальными.

Ответить

Пишу книгу. Тут выложил один текст, чтобы мотивировать себя. Спасибо большое за комментарии!

Ответить

Красиво, атмосферно написано.

Маяк, настало время умирать.

Ответить

Обожаю это фильм. Вдохновляемся его эстетикой.

Ответить

Душевно

Ответить

Какой маяк, если на картинке - лопасти ветряной мельницы? Или у вас комбо?

Ответить

Маяк не нужен в мире, где больше нет моря. Из него сделали мельницу.

Ответить