При переходе в 3D маяк слегка изменил форму и цвет, оброс деталями, коллайдерами — всем необходимым для игры. На лопастях стало тесно, и мы пристроили к ним доски. Появился квест с поиском предметов, и к доскам припала крыша. Так из простой декорации, пропса, ассета, он вырос в лэндмарк. Монумент самому же себе. Обрастая историей правок, он успел оторваться от нас. Игрок в новый билд не знает о нём ничего. Хочется показывать первые скетчи, как детские фото: вот здесь мы учимся сливаться с ландшафтом, вот тут нам задали объём, а на этом скриншоте мы встретили первого игрока и засияли улыбкой. Environmental storytelling, повествование через окружение, — так называется приём подачи сюжета через декорации. Но нам, разработчикам, они рассказывают совсем другие истории.
Новое слово в литературе - цифровой модернизм) Когда внутренний мир разработчика сливается с его же игрой, а чисто игровые объекты становятся как бы реальными.
Пишу книгу. Тут выложил один текст, чтобы мотивировать себя. Спасибо большое за комментарии!
Красиво, атмосферно написано.
Маяк, настало время умирать.
Обожаю это фильм. Вдохновляемся его эстетикой.
Душевно
Какой маяк, если на картинке - лопасти ветряной мельницы? Или у вас комбо?
Маяк не нужен в мире, где больше нет моря. Из него сделали мельницу.