При анимировании важно исходить не только из специфики поведения нашего робота, но и геймплейных метрик, которые будут влиять на игровой баланс. Например, скорость анимации атаки, как и её длительность, должны быть такими, чтобы игрок успевал среагировать, но при этом проявлял реакцию, чтобы отбежать/отскочить от атаки. Эти же правила диктуют нам то, с какой скоростью жук должен передвигать лапы, чтобы скорость перемещения совпадала с анимацией бега. Либо как альтернатива, использовать для анимаций передвижения Root Motion, но его сложнее анимировать. Вот одна из анимаций атаки собранная с использованием нашего Control Rig:
Пните когда демо
Текстурки так себе получились
Если имитируете износ - прикрутить рафнес, чтобы он не блестел как зеркало. Загрязнение и окисление.
Ну и все же надо добавить меху реальных загрязнений. Либо написать простеньй шейдер и процедурно накинуть на него грязи. Можно использовать координаты объекта и снизу накинуть грязи, а сверху пыли. Но это вариант для ленивых) можно нарисовать в пейнтере маски и по маскам в ue накинуть грязь и пыль. (используйте второй UV канал для масок).
Так вы и цвет разобъете и правдоподобности добавите. Пока это выглядит очень дёшево.
Игрок кстати не заметит микро детализацию на ваших модельках. Так что детали можно делать крупнее, а резолюцию текстур меньше.
Прикольно, что контрол риг уже идёт в работу) очень перспективная штука
Жук кнч сомнительно выглядит, это же типа меха железная, где там гидравлика моторы, тросы/шланги всякие, что его короч в движение то приводит?
Сила божья
Это игра по звёздным вратам но без звёздных ворот. Арка с реплкаторами.