5. Я надеюсь, с моим подходом автоматически получится куча интересных эффектов просто потому, что симуляция близка к реальной. Например, если в полёте после трамплина водитель нажмёт на тормоз, колёса перестанут крутиться, но по закону сохранения момента импульса немножко начнёт вращаться сам кузов авто. Или, например, в мотогонках есть разница между двигателем v4 и рядной четвёркой - у v4 вспышки в цилиндрах происходят неравномерно и если колесо при ускорении теряет зацеп - оно может успеть его поймать обратно, пока нет тяги. Я не уверен, что это всё получится просимулировать, но я хочу попробовать. Если двигатель мотоцикла крутится 18 тысяч оборотов в минуту (оценка сверху), то это 300 оборотов в секунду и около 600 вспышек топливной смеси в цилиндрах в секунду. Теоретически, с десятью тысячами шагов в секунду даже неравномерную тягу двигателя можно сделать. Но это всё близко к пределу возможностей.
Достойно ты забурился. Только уважуха.
Но кому всё это надо? Под какую аудиторию ты эту демку пилишь и как именно эту аудиторию ты будешь развлекать подобными ньюансами?
Тех, кто играет в автосимуляторы на руле :)
Наверно надо в первую очередь мне самому, интересно во всём разобраться и сделать. Если получится хорошо - попробую потом довести до игры, если не получится - ну ок, демку физики на порядки проще сделать, чем полноценную игру.
Ниче. Через недельку доделаешь и заключишь контракты с Порше, Феррари и прочими чтобы продвигать через них игру
Когда переход на расчеты виделкартой?
С таким уровнем точности это больше похоже на профессиональный симулятор для тестирования прототипов новых автомобилей.
Может еще скоопишься с этим чуваком для озвучивания твоей демки.
https://www.youtube.com/@AngeTheGreat
эпичное дело, держись там!