История создания "Souper Game": мой путь от идеи до разработки

История создания "Souper Game": мой путь от идеи до разработки

Привет! Меня зовут Siserg, и я хочу рассказать вам историю разработки моей игры Souper Game — кликера про живой суп, который пытается найти своё место в мире. Это мой первый проект, и процесс его разработки оказался куда сложнее, чем я изначально думал. Игра всё ещё находится в процессе разработки. Но обо всём по порядку.

Как появилась идея Souper Game

Как и у многих разработчиков, у меня всегда была куча идей для игр. Я делал наброски, продумывал концепции, представлял, как всё это будет работать. Однако каждый раз сталкивался с одной проблемой: амбиции. Большинство моих задумок было слишком сложными для небольшой команды, а тем более для одного человека. И хотя хотелось сразу прыгнуть в большой проект, я понимал, что это нереально на первых этапах.
И тогда я решил выбрать что-то очень простое и реализуемое с минимальными затратами — так появилась идея Souper Game. Первоначально задумка была простой: суп стоит в холодильнике, а вокруг него происходят разные истории. Вроде бы что-то оригинальное, но вскоре я понял, что такая игра будет скучной. Игрок не будет вовлечён в процесс, и я, честно говоря, сам не понимал, как это может быть интересно.
Тогда я решил, что нужно сделать кликер. Почему кликер? Ну, мне казалось, что это самый простой жанр, который можно реализовать. Игрок кликает, что-то происходит, копятся ресурсы — звучало несложно. И вот так идея о простом супе, стоящем в холодильнике, переросла в кликер, где суп оживает и начинает взаимодействовать с окружающим миром.

История создания "Souper Game": мой путь от идеи до разработки

Про жанр и механики

Когда я только начинал работу над Souper Game, я был уверен, что кликер — это максимально простой жанр. Ну что там сложного: тыкать по экрану, получать награды, и все счастливы. Однако очень скоро я понял, насколько глубоко я заблуждался.
Баланс в кликере — это чуть ли не самое важное. Нужно сделать так, чтобы игрок не скучал, чтобы прогресс был плавным, но не слишком быстрым. Если темп слишком медленный, игрок бросит игру. Если слишком быстрый — потеряет интерес. В общем, найти этот идеальный баланс оказалось настоящим вызовом. Мы провели кучу времени, корректируя цифры, настраивая прогрессию и пытаясь внедрить новые механики, которые бы сохраняли интерес к игре.
Ещё один момент — это добавление новых элементов. Кликер — жанр, который изначально нацелен на расслабление, так что здесь нельзя перегружать игрока сложностями. Но при этом нужно делать игру увлекательной, вводить новые механики, которые сохранят внимание игрока. Этот процесс занял у нас намного больше времени, чем я рассчитывал.

История создания "Souper Game": мой путь от идеи до разработки

Трудности в процессе разработки

Как я уже упомянул, я думал, что создаю простую игру. Однако даже такой, на первый взгляд, лёгкий проект оказался полон подводных камней. Оказалось, что я не учёл массу деталей. Кнопки, анимации, интерфейс, состояние предметов — всё это требует времени и внимания. Казалось бы, мелочи, но именно такие мелочи могут затянуть разработку.
К счастью, я художник, поэтому все арты для игры я делал сам. Это позволило мне сэкономить на этой части разработки, но при этом мне не хватало навыков в программировании и других технических аспектах. Я не мог реализовать всё сам и пришлось искать команду.
Однако и это оказалось не так просто. Команда профессионалов требует затрат, и, чтобы оплачивать их работу, мне пришлось работать на две компании. Это серьёзно замедлило процесс разработки, и со временем я принял решение уйти с одной из работ, чтобы больше времени уделять проекту. Я также запустил Patreon и Boosty, чтобы привлечь финансовую поддержку от заинтересованных игроков.

История создания "Souper Game": мой путь от идеи до разработки

Разочарования и неожиданные открытия

Когда наконец страница игры в Steam была готова, я столкнулся с очередной порцией трудностей. Я ожидал, что аудитория, которая уже знала меня по Innocent Withes от SadCrab и моим галереям, с радостью поддержит Souper Game, добавит её в вишлисты и поможет продвигать. Но реальность оказалась другой. За первый месяц вишлист игры пополнили чуть больше 1000 человек. С одной стороны, это неплохо, но предполагаемая отдача не покроет мои текущие расходы.

Создание страницы в Steam тоже оказалось сложнее, чем я думал. Процесс выбора банка для получения средств до сих пор не завершён — вариантов осталось очень мало, и мне приходится искать наиболее удобный. А ещё мне пришлось освоить новые социальные сети, чтобы продвигать игру и привлекать новую аудиторию. Это занимает много времени, которое я мог бы тратить на разработку.

История создания "Souper Game": мой путь от идеи до разработки

Что я вынес из этого опыта

На своём пути я понял, что разработка игры — это сложный, но очень увлекательный процесс. Я никогда не думал, что такая простая по задумке игра потребует столько усилий и времени. На момент написания этой статьи я всё ещё работаю над проектом, и он продолжает меняться и улучшаться.
Мой главный совет для тех, кто хочет создать свою игру: никогда не недооценивайте время, которое вам потребуется. Если думаете, что справитесь за год — заложите два. И всегда помните, что даже самый простой проект может оказаться сложнее, чем кажется на первый взгляд.
Также я не советую заниматься разработкой игр исключительно ради денег. Этот процесс требует терпения, самоотдачи и, самое главное, страсти к тому, что ты делаешь. Деньги могут прийти, а могут и нет, но если вы не любите своё дело, то и путь окажется куда более тернистым.
Надеюсь, вам понравится Souper Game, и вы сможете ощутить ту частичку души, которую я вложил в этот проект. Разработка продолжается, и я с нетерпением жду, когда смогу поделиться с вами демо версией игры. Спасибо, что поддерживаете меня на этом пути!

История создания "Souper Game": мой путь от идеи до разработки
2626
19 комментариев

Рисовка очень добротная.
Вайбы SadCraba чувствуется. И немного от акабура даже, кайф. Надо будет заценить

8
Ответить

Спасибо! Да, Акабур многих вдохновил в своё время :)

2
Ответить

никогда не недооценивайте время, которое вам потребуется.Я бы сказал, что никогда не стоит рассчитывать на свою способность реалистично оценить время, которая займет разработка — даже с опытом едва ли на это приходится рассчитывать, а без опыта и подавно. Нужно не на 2, а смело на 3 умножать, и отдельно еще закладывать время на обучение/поиск команды/издателя/продвижение. И при этом еще постоянно держать себя в тонусе, стараться отслеживать что сейчас важно, а что можно отложить и отполировать после, что можешь реально сделать сам, от чего можно отказаться, а что можно отдать на аутсорс.

2
Ответить

Это точно! :D
Я пока не до конца сформировал этот навык. Но уже в процессе, через боль -_-

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Спасибо!) Добротная была игра, согласен. Даже приятно, что наша игра напоминает её чем-то :)

1
Ответить

Выглядит как иллюстрация к ПЧК

1
Ответить