VED – Дневник разработчиков: 12 летняя история создания сюжетной RPG

Мы, Karaclan, - небольшая инди команда, состоящая из трех братьев художников, которые работают над VED.

VED, сюжетное RPG, сочетающее уникальную пошаговую боевую систему в ярком мире, полном магии. Наша первая игра, удостоенная наград, выйдет на PlayStation, Xbox, Nintendo Switch и PC через Steam, Epic Games Store иGoG in 2024.

Тизер трейлер

Все началось в январе 2013 года. Идея сделать небольшой проект за 2-3 месяца. Платформер с красивой графикой, чтобы он был чуть лучше, чем… казуальная игра Supercow, только в жанре дарк фэнтези.

Супер Корова
Супер Корова

Так как мы все художники с графикой мы преуспели.

И уже в июне 2013 года мы имели первые асеты для платформера и героя. Посмотрите, даже шарфик как плащ у Supercow.

Первые ассеты для платформера
Первые ассеты для платформера
Кир, главный герой
Кир, главный герой

А к марту 2014 года мы уже имели полностью собранный уровень и главное меню.

Первый скриншот
Первый скриншот
Главное меню
Главное меню

Только вот была одна проблема… движок… вернее его выбор… Как и все начинающие разработчики мы выбрали самый перспективный из всех возможных движков доступных в 2013 году... Unity3D? Нет, это же для 3д графики… Game Maker, Cocos? Нет… Flash – вот это то что нужно! И при чем даже не Flash, а его клон SWF quicker. Он вообще не был предназначен для сбора больших уровней, но зато в нем можно было писать код с помощью Action Script 2 прямо на кадрах, в то время как Flash уже перешел на Action Script 3. Нам тогда казалось, что это очень удобный и простой способ программирования😅

А где-то через год, когда мы завершали сборку восьмого - последнего уровня в игру. 10 марта 2015 года выходит Ori and the Blind Forest!

Просто посмотрите на этот шедевр! Мы понимаем, что мы уже точно не самый красивый платформер, а в добавок к тому еще и не самый производительный. Нагромождённые передние и задние планы, создающие параллакс, оказались слишком тяжелые для движка, и мы в лучшем случае получали 15-20 fps.

Покадровая анимация героя

К лету 2015 года мы понимаем, что, если мы хотим оставить всю графику, которую мы нарисовали, нам необходимо менять движок.

В августе 2015 мы переходим на Unity.

О Боже! Мы в восторге, невероятно удобный редактор и бесконечность возможностей! Только есть одна проблема… новый язык программирования C#.

Мы переносим уровни из SWF quicker через экспорт спрайтов в Flash, а затем используя координаты переносим спрайты в Unity.

Без навыков программирования мы решаем, что сложный геймплей можно заменить разветвленным сюжетом. Мы пишем 1 главу сюжета и делаем текстовое RPG на основе своих ассетов. Главная идея была такая: чем меньше сил нужно потратить на визуализацию каждого поворота сюжета, тем больше влияния от выборов игрока можно сделать в игре. Так на почве небольшого платформера, начали прорастать семена сценария, который в будущем превратится в огромное разветвленное дерево сюжета.

Теперь игра выглядела так: графические рисунки на листах бумаги в мире людей и яркие экраны с движением камеры в магическом мире.

Диалог с Незнакомкой в мире людей
Диалог с Незнакомкой в мире людей
Встреча с троглодитами в мире магии 
Встреча с троглодитами в мире магии 

В Июле 2016 гора мы делаем небольшую демку и отправляем ее в Xbox ID. Получаем отказ, нам говорят, что игра не подходит для Xbox One, они могут рассмотреть ее только для публикации в Windows Store.

Мы понимаем, что с игрой что-то не так. Возвращаем уровни с платформером, управляемого героя и при помощи плагина Platformer Pro в Unity собираем новое демо совмещающее в себе сюжет и элементы платформера. Посылаем опять в Xbox ID и получаем приятный фидбек: ваша игра одобрена для разработки на XboxOne.

В апреле 2017 года мы опубликовываем свой первый трейлер:

Отправляем свою игру на страницу Steam Greenlight и за неделю собираем нужное количество голосов. Красивый GIF с бегущим героем, сделал свое дело.

Steam Greenlight
Steam Greenlight

Создаем свою страницу в Twitter:

Посылаем первые письма издателям и получаем первые отказы.

23 мая 2017 года мы выпускаем Gameplay трейлер. Главная идея которого показать больше боев и влияние разветвленного сюжета.

В июле 2017 года мы попадаем в недельную подборку Square Enix, что дало небольшую визибилити нашему проекту. Было очень непривычно и приятно видеть статьи журналистов об игре и получить первые отзывы от потенциальных игроков. Люди хвалили атмосферу и графику.

Покадровая анимация боя

Мы понимаем, что мы на верном пути, однако без какого-либо финансирования наш проект частично замораживается. В октябре 2017 года, один из основателей устраивается на работу, второй занимается фрилансом. И только сценарист, продолжает писать новые главы сюжета.

Основа сценария создавалась в обычных word-файлах с гиперссылками на выборах. Ссылки вели читателя на новые файлы с последствиями выборов и продолжением сюжета. Кроме того, были гиперссылки и на файлы музыки, которые подчеркивали настроение событий в сюжете.

За 2018 год удается сделать не много. Освоить новые инструменты Unity и новую программу для анимации Spine 2D. Дописать 6 из 9 разветвленных глав сюжета. Нарисовать плакат, в будущем Main Art, который без больших изменений до сих пор мы используем в маркетинговом продвижении.

Первая версия главного арта 
Первая версия главного арта 

Также одним из важных событий стало то, что мы больше погрузились в игровую индустрию. Мы узнали лучше про издателей, про конференции и подкасты. Отдельное спасибо Сергею Галенкину c его сервисом SteamSpy и подкастом Как Делают Игры с его соведущим Михаилом Кузьминым.

В марте 2019 года, накопив немного денег, вся команда вновь возвращается к проекту. Мы воодушевлены и добавляем свежий пролог в нашу игру, а также создаем новое демо используя все свои новые умения. Это демо показывает не только геймплей платформера, но и дает понять игроку как работает разветвленный сюжет. Небольшой пролог с несколькими разными концовками.

Мы приезжаем с VED на конференцию DevGAMM в поисках издателя и в надежде выиграть Awards. VED попадает в номинацию Best Visual Art.

VED номинирован на награду Best Visual Art
VED номинирован на награду Best Visual Art

Мы тестируем демо на шоукейсе и впервые вживую общаемся с игроками и издателями. В итоге мы понимаем, что наша геймплейная составляющая требует существенных улучшений. Как сказал один из игроков: «Я вроде бы считаю себя хардкорным геймером, проходил Dark Souls, но ваш платформер… это что-то не реальное».

Мы исправляем демо, и делаем первую рассылку по издателям в Августе 2019 года.

Получаем положительные отзывы о графике, но при этом геймплей все еще вызывает много сомнений.

Мы еще раз улучшаем демо. Отказываемся от Platformer Pro, пишем логику персонажа заново. Добавляем больше геймплея. Теперь наш герой может не только прыгать и драться, он также имеет возможность создавать магические объекты, которые помогают преодолевать препятствия. (На эту механику нас вдохновил потрясающий платформер Gris).

Новая механика создания объектов

Кроме того, мы понимаем, что есть существенная проблема в статичных кадрах сюжетной части. Смотреть на картинки и читать большие блоки текста скучновато.

Фрагмент истории из Пролога
Фрагмент истории из Пролога

Вдохновившись Banner Saga и Pyre, мы решаем поднять ставки: добавляем смену кадров, и… делаем инновационное решение. При помощи Spine 2D и Unity добавляем в игру лицевые анимации. Теперь у нас персонажи не только анимируются, но еще имеет липсинг. С такими технологиями мы сможем заменить текст на озвучку.

Лицевая анимация настроенная с помощью Spine 2D
Лицевая анимация настроенная с помощью Spine 2D

Мы делаем новое демо, в которое попадает улучшенный геймплей, измененные кат сцены и даже… добавляем фейк озвучку. Мы нарезаем фразы из Skyrim примерно подходящие по смыслу и вставляем в игру, для того чтобы дать представление издателям от том как работают анимации.

В Январе 2020 года мы дописываем сюжет, а к Февралю имеем крутое демо. Также мы уже имеем понимание того что мы хотим от издателей. Мы составляем новый питч!

Особенности:

  • 10 000+ строк диалогов разветвленного сюжета с множеством концовок.
  • 1000+ выборов.
  • 9 реиграбельных глав.
  • 9+ игровых локаций вручную нарисованного 2D платформера.
  • 20+ атмосферных симфонических саундтреков.
  • Движок: Unity.
  • Платформы: PS4, Xbox One, Nintendo Switch, PC.
  • Релиз: Q4 2020/Q1 2021.

Нам нужно:

  • Качественная локализация.
  • Озвучка (текущая версия — тестовая).
  • Маркетинг.
  • Помощь с портированием на консоли.
  • QA.
  • Финансирование на завершение разработки.

В сумме с предыдущими рассылками мы посылаем игру почти на 40 адресов издателей.

Получаем больше ответов. Многие говорят, что будем рады если мы придем к ним с следующими проектами. Кто-то хвалит графику, сюжет и по-прежнему звучат фразы из разряда: «Геймплей выглядит неоднозначно».

Мы получаем два оффера от издателей. И наконец, в Апреле 2020 года подписываемся с Fulqrum Publishing. Они поверили, что у игры есть потенциал стать хитом, но при этом геймплей платформера точно нужно улучшать.

Мы прототипируем геймплей на протяжении 3-х месяцев, пробуя самые разные гипотезы, даже те, которые сильно отличаются от платфомрера.

Прототип с пошаговым боем.
Прототип с пошаговым боем.
Прототип с движением в глубь между спрайтами.
Прототип с движением в глубь между спрайтами.
Прототип с телепортацией по летающим островам.
Прототип с телепортацией по летающим островам.

Оказалось что все идеи прототипов, которые связаны с пошаговыми сражениями или RPG элементами, нам даются намного лучше чем любые другие виды механик. Видимо то что мы с детства играли в ролевые игры на подобии D&D и сами больше всего любим RPG игры, сыграло важную роль в формировании наших навыков.

В итоге в июне 2020 года мы находим лучший из вариантов. Сюжетная RPG с телепортацией по островам, пошаговыми боями и текстовыми событиями. Мы используем графику волшебного мира из платформера, только разбиваем ее на летающие острова и раздвигаем их в глубину пространства.

Уже к августу 2020 года мы имеем новый прототип. Основой для концепции послужили бои из Disciples 2 + Darkest Dungeon, а также идея карты и выбора путей из Slay the Spire.

Пошаговый бой с перемещением по 4 позициям.

Кроме того, разрабатывая игру на ПК, мы всегда думали и про консоли, а сделать удобную пошаговую боевую систему на контроллере это дополнительная сложность. Поэтому в основе механик лежит выбор из 4 позиций по 4 способности, как раз на основные кнопки контроллера.

Следующие два месяца мы приводим всю игру к общему знаменателю. Теперь в игре объемный сюжет не конфликтует с быстрой частью платфомера. Пошаговые бои, строительство базы и телепорты гораздо лучше соединяются с сюжетными элементами.

Строительство построек в деревне троглодитов, для разблокировки новых способностей.

В ноябре 2020 года концепция игры утверждена. Мы составляем план разработки на 23 месяца, с ориентировочной датой релиза в сентябре 2022 года и получаем финансирование на разработку.

В декабре 2020 года мы приступаем к выполнению второго майлстоуна. Впервые за 8 лет мы чувствуем, что двигаемся по плану, понимаем какую игру мы делаем и даже… получаем за это деньги.

И кажется, что теперь так будет всегда!🤩😅

VED дневник разработчиков 2 - Продолжение следует...

Спасибо всем, кто прочитал! Задавайте любые вопросы! Делитесь своими историями!

Добавляйте игру в список желаний чтобы не пропустить долгожданный релиз и поиграть в бесплатное демо, мы будем вас ждать на Steam Next Fest с 14 октября!

___________________________________________________________________

2525
22
11
9 комментариев

Надеюсь, все получится, после такой долгой и трудной истории разработки. Вы - молодцы, предпоследняя гифка - кайф.

5

Большое спасибо! В последней версии игры боевой экран выглядит еще получше, обновили UI и добавили частиц))

1

Удачи вам с игрой. Со стороны выглядит неплохо, я бы даже сыграл.

3

Спасибо!

Давно в вишлисте - радует, что проект ещё живой. Удачи вам с разработкой, будем надеяться, что на релизе выйдет годнота.

2

Жалко, что платформер забросили, может доделаете ещё когда-нибудь. РПГ добавил в вишлист.

1

Может когда-нибудь сделаем играбильную версию из старых материалов)

1