Инди Eugen Dubovik
957

Casual Connect Asia 2018 или путешествие на восток

Забавное здание выставочного центра Андрей Шубин
В закладки
Аудио

Всем привет! Только что со своей командой вернулись из китайского Шеньчженя, где проходила выставка игр инди-разработчиков Casual Connect Asia 2018. Хочу немного поделиться с вами впечатлениями о мероприятии.

До Casual Connect мы с нашим проектом посетили только московский DevGAMM, где получили много отзывов о самой игре, что помогло существенно доработать её, однако не достигли своих бизнес-целей, а именно — составления пула издателей, с которыми можно было бы договариваться о релизе проекта. Поэтому было принято решение поискать ещё выставки в сфере игровой индустрии и выбрать наиболее интересную для нас.

Рассматривали мы выставки Game Access в Чехии, White Nights в Москве, DevGAMM в Минске, Casual Connect в Сербии и Casual Connect Asia, на которую в итоге и пал выбор. О китайском рынке ходит много легенд, решили посмотреть сами, как там обстоят дела.

Мы подали наш проект на Indie Prize Awards China, были выбраны финалистами и получили два бесплатных входных билета и небольшой стенд
(а точнее, кусочек стола) для презентации игры.

Маленькие места для шоукейса показались странным решением, но потом выяснилось, что это такой давно принятый формат данной выставки.
Ещё прилагалось бесплатное размещение в хостеле, но мы им не воспользовались.

Китайский рынок игр, как известно, один из самых быстрорастущих и, безусловно, интересен большинству разработчиков, а китайские издатели постоянно находятся в поиске новых игр и приложений. Возможно, именно поэтому Casual Connect, которая в Азии традиционно проходила в Сингапуре, в этом году в первый раз принимал один из крупнейших городов Поднебесной.

Надо сказать, что несмотря на то, что Шеньчжень — довольно значимый для Китая город в экономическом плане (активно взаимодействует со своим ближайшим соседом — Гонконгом), мы про него услышали первый раз, когда узнали про выставку. Шеньчжень — город достаточно молодой, но уже впечатляет приезжего туриста. Очень технологичный, с удобной навигацией, понятной иностранцу, и достаточно дорогой.

Почему-то казалось, что в Китае должно быть дёшево, но цены оказались выше московских. Местные русские рассказали, что на шоппинг ездят домой в Россию. Кстати, имейте в виду, что карточки Visa и Mastercard мало где принимают, лучше заранее, до приезда в Китай, поменяйте наличные деньги на юани.

По дороге мы опоздали на стыковочный рейс China Southern (по вине авиакомпании) и застряли на почти целый день в Урумчи, что на севере Китая. Так вот Урумчи показался более серым и блёклым. Зато нет претензий к China Southern (кроме задержки рейса, конечно) — очень быстро предоставили гостиницу, питание, трансфер из и в аэропорт.

Но продолжим о выставке: организаторы сообщают о тысяче участниках, однако в официальном приложении мероприятия 2meet (которое, кстати, было разработано командой из России) зарегистрировалось около 787 человек.

Разработчики из Китая, США, России, Польши и других стран привезли порядка 100 игр. Если сравнивать с московской DevGAMM, то эта выставка оказалась не такой многолюдной и очень компактной, но более эффективной с точки зрения бизнеса.

На DevGAMM наш стенд посещали более 100 человек за день, которые охотно тестировали игру и оставили много полезных отзывов по доработке. На этой выставке я точно уяснил одно — нужно как можно раньше проводить плейтесты, так как люди играют в игры совершенно не так, как вы представляете. Но там среди посетителей нашего стенда был только один издатель.

А вот и наш кусочек шоукейса

На Casual Connect Asia же к нам подходило примерно 30 человек в день, но среди них 20-25 человек были издателями. Здесь практически не было случайных людей — входной билет стоил достаточно дорого (270 долларов на старте продаж, далее 340 долларов для разработчика и 685 долларов — стандартный, а место для шоукейса просили 1,2 тысячи). Была возможность получить бесплатный билет, став волонтёром. Этим воспользовались китайские студенты, но таких было очень немного. Основную же часть посетителей составили как раз издатели и разработчики.

Разумеется, были и представители различных компаний, предлагающих свои услуги: например, оптимизацию игр под HTML5 или продвижение в App Store. Самые удивительные предложения, на мой взгляд, — продвижение на телевидении и реклама на автобусах. Видимо, здесь это вполне стандартные истории. Это связано с тем, что тут очень распространены
qr-коды и с любого рекламного носителя можно отправить человека купить что-нибудь. Китайцы охотно сканируют интересующие их вещи.

Передача контакта в WeChat (местный аналог Wats App, созданный местным гигантом мобильного рынка, компанией Tencent), выглядит ровно так же — показываешь qr-код твоего контакта, его сканируют и всё, контакт передан. Китайские издатели очень активно интересовались всеми привезенными играми, если они, конечно, были мобильными.

Большая стратегия для ПК, смесь Героев и Хартстоуна

Игры на ПК практически не пользовались у них успехом. И это всё-таки особенность Casual Connect — он про мобилки. На выставке были две классные игры на ПК: от эстонцев и международной команды с американцами во главе. Ими интересовались меньше, но они всё равно уехали с полезными контактами и договорённостями. Интерес к выставке у издателей, несмотря на скромный вид оной, был очень высокий, все крупные компании имели представителей на выставке. Они с удовольствием ходили по рядам, смотрели игры, оставляли контакты. Чтобы было общее понимание — среди них были и Tencent. Меня это приятно удивило.

Из особенностей китайского рынка — они не очень любят пиксель-арт. Американец который привез прикольный tower defence с пиксельной графикой, очень был расстроен этим фактом. Хотя его игра была довольно милой и прикольной, большинство издателей сказали, что с такой графикой проект в Китае не взлетит.

Вид на часть зала с второго этажа

Ещё был забавный случай, к нам подошёл представитель Oppo, посмотрел игру, оставил визитку и спросил, знаем ли мы их компанию. Я знал, что есть такой производитель телефонов, но что производителю телефонов делать на выставке компьютерных игр не имел понятия, поэтому ответил отрицательно. А представитель Oppo очень расстроился, что у них такой провал в маркетинге в нашей стране, ведь, по его словам, они вторые на рынке мобильных приложений в Китае, а также они выпускают игры на глобальном рынке, в том числе в России. Вопрос в студию: кто-нибудь слышал про эту компанию и что они выпускают игры в России в том числе?

Также есть особенность, что в Китае очень высок спрос на мобильные HTML5-казуалки. Получилось это потому, что, как вы наверняка слышали, китайское правительство создало «великий китайский файервол» и закрыло доступ к Google, Facebook, Instagram и Viber. WhatsApp и Skype работают очень нестабильно, поэтому все, буквально все в Китае пользуются приложением WeChat, который я упоминал выше. WeChat заменяет жителям Поднебесной и соцсети, и мессенджеры, и Instagram, и платёжные системы. Некоторые утверждают, что в течение нескольких лет WeChat заменит китайцам даже паспорт.

Так вот, играть они тоже предпочитают через WeChat, а это предполагает именно мобильные казуалки, созданные или оптимизированные под HTML5. За ними китайские издатели и охотятся.

Как вы, может быть, уже знаете, с марта 2018 года китайское правительство, которое так любит всё контролировать, ввело лицензирование компьютерных игр, и с тех пор ни одна игра не получила лицензии! Говорят, что решения ожидает уже порядка 70 тысяч игр. Китайские издатели, однако, настроены оптимистично и полагают, что ситуация благополучно разрешится после китайского Нового года. Надо сказать, что ровно такая же ситуация сложилась и в Гонконге (если что, то Гонконг — это специальный административный район Китая, он всегда отдельно у них идёт). Про Тайвань забыл спросить.

Местные представители игрового бизнеса рассказали, что рынок рынок iOS-игр в Китае развит сильнее, чем Android. Для себя тоже отметил, что по крайней мере в Шеньчжене подавляющее большинство жителей ходит с iPhone. Так и не увидел ни одного Samsung, например. Хотя Шеньчжень, по китайским меркам, город богатый.

Что касается деловой программы выставки, то она была очевидно слабее, чем у московской DevGAMM, где я пытался разорваться между сессиями, которые шли в одно и то же время, и получил много ценной информации.

Выступление Tencent про AI в мобах

На выступлениях Casual Connect Asia же практически не услышал для себя ничего полезного, большинство выступающих повторяют мысль, что издаваться в Китае — это очень круто. Было интересное выступление от Tencent где они рассказывали про AI в своей мобе, и довольно интересное выступление про монетизацию у Mytona. Лишний раз убедился что Mytona очень хорошо знают свою аудиторию и делают качественный контент.

После первого и второго дня были отличные вечеринки в близлежащих барчиках, на которых можно пообщаться со всеми участниками выставки в неформальной обстановке. Укрепить договоренности, так сказать, и они были как-то более приятно организованы, чем аналогичные мероприятия в Москве.

Многие не попали на первую вечеринку, по причине усталости после перелёта и целого дня постоянных переговоров, но меня тут можно найти при желании Андрей Шубин

Общий итог, который может показаться интересным — на китайском рынке большую долю занимают игры из СНГ: в топах есть несколько игр Playrix, которые представлены местной компанией iDreamsky, также игры Mytona. То есть в топах различных сторов есть несколько игр этих компаний.

Также есть мнение, что западные разработчики более сильные, чем китайские (чтобы это не значило). И что китайцы рассчитывают на коллаборации и приток западных разработчиков на свой рынок. Это было сказано на выступлении представителя компании iDreamSky.

Для себя сделали выводы, что выставка очень полезна с точки зрения контактов и бизнеса, смог встретиться со множеством издателей, в том числе и с российскими. Вот так летишь из Москвы в Китай, чтобы договориться о встрече в Москве. Ну и, конечно, пришло некоторое понимание китайского рынка, так как люди, занятые в местном игровом бизнесе, охотно делились информацией и пониманием того, чего ждет китайский геймер.

Наша маленькая, но очень гордая команда

Дальше немножко промо/пиар-информации о нашей команде и проекте, поэтому желающие могут остановиться тут. Мы небольшая команда из трёх человек: программиста/арт-директора, дизайнера/техдизайнер и маркетолог. Делаем сайдскроллер с механикой ближе к tower defence. Посмотреть на проект можно в трейлере.

трейлер нашего проекта

Вообще, изначально хотелось сделать премиальный продукт, где ты платишь за копию игры, и выйти на Nintendo Switch, в Steam и iOS. Но как раз после поездки в Китай, стало очевидно, что на мобильные платформы — только f2p. Другие способы монетизации рассматриваются тоже, но, чем дальше от f2p, тем шансы на издание становятся более призрачными.

Графика в игре очень понравилась, китайцы были в восторге. Плюс проект легко визуально запоминается. Кстати, одна из особенностей современной обработки информации — часто не помнишь, как зовут человека, но помнишь, как он выглядит. И да, можешь не помнить, как называется проект, но по картинке легко вспоминаешь. Поэтому визуальная часть всегда будет ключевой.

Пока мы находимся на стадии бета-тестирования и доработок, но скоро планируем релиз. Если вдруг кто-то хочет быть бета-тестером, то подписывайтесь на страничку, напишите в личку электронный адрес вашего AppleID. Пока бета-тест доступен только на iOS, а следующий этап тестирования будет в декабре.Если есть ещё какие вопросы, пишите, может, соберу ответов на ещё один материал.

#опыт

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Eugen Dubovik", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 18, "likes": 20, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 31561, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 16 Nov 2018 14:10:27 +0300" }
{ "id": 31561, "author_id": 2153, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31561\/get","add":"\/comments\/31561\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31561"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "possessions": [] }

18 комментариев 18 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
2

Спасибо.

Хотелось бы ещё пост, посвященный непосредственно особенностям тех самых "ожиданий" среднестатистического китайского геймера и чем они отличаются от ожиданий западных геймеров. Более подробно о специфике китайского рынка мобильных игр.

Ответить
1

Замётано ) да, есть о чём рассказать.

Ответить
2

Про Тайвань забыл спросить

Как же я заорал.
Чуваки, вы когда в страну едете, хоть немного изучите ее историю, культуру и вообще что там происходит.

Будете в южной Корее - обязательно спросите, что там в КНДР. Ещё лучше - покажите местным какое-нибудь видео с чучхе, да.

Выше был сарказм, если что, такие действия ведут к немедленной депортации.

Ответить
1

Одна из российских компаний в свое время оформила свой стенд на G-Star под СССР 70-80-х, а-ля стол с зелёным сукном, лампа с зелёным абажуром, комсомольские и пионерские значки на столе, старые телефоны. На стенах была пара-тройка телеков которые транслировали парады с Красной площади, а также были развешаны несколько флагов. Никто и никого не депортировал, стенд отлично простоял от начала и до конца, поэтому не торопитесь делать скоропалительные выводы

Ответить
0

При чем здесь СССР? А флаг гоминьдановцев вешать не пробовали?

Ответить
0

При том, что символика и идеология у нынешней Северной Кореи и СССР во многом схожи. Сами же корейцы мне сказали, что если бы такое провернула корейская компания, через 30 минут на стенде была бы полиция, и просто штрафом а также закрытием/переделкой стенда они бы не отделались. Иностранцам же, что с гуся вода....

Ответить
0

Там есть достаточное количество адекватных людей и вообще к белым людям и глупым вопросам относятся позитивно, в Китае вообще особая кухня и там есть регионы где правила отличаются от общих. Про Тайвань я в курсе если что ). Там всё сложно.

Ответить
1

Привет, спасибо за текст. Отредактировали его, чтобы в соцсети вывести. Если поправить захотите что-то, то пишите.

Ответить
0

А зачем в команде из 3х человек маркетолог? И как программист может быть арт-директором?

На самом деле не понятно, на какую аудиторию проект. Может маркетологу стоит провести маркетинговые исследования мобильного ф2п рынка для начала?

Ответить
0

Насчет маркетолога - ну во первых нужен кто то - кто будет активно переписываться и решать насущные проблемы, пока остальные делают сам продукт, вести странички, организовывать поездки, продумывать продвижение и тд. Это не обязательный член команды, но кто то должен этим заниматься.

Насчёт артдира и программиста - не понял вопроса. Всмысле это что то несовместимое?

Ответить
0

Вообще обычно да, так как программирование и арт требуют совсем разных навыков и типов мышления. И это заметно, так как совсем не понятна целевая аудитория вашего арта.

Продвижение сейчас простое - надо покупать трафик, но без продукта это все равно не актуально. Поездки и странички тоже к успеху не имеют отношения. Отсюда и вопрос.

Ответить
0

насчёт артдира/программиста – какой то старый стереотип, у меня есть знакомые которые сносно моделят и рисуют и кодят в том числе. На позапрошлой работе пришёл джун, который рисует лучше многих моих знакомых художников и также пишет свой язык программирования и уже сделал несколько игр. Просто талантливый парниша.

О трафике - имхо это заблуждение, если игра плохая и игроки не возвращаются снова поиграть, никакой трафик не спасёт. Плюс плохая монетизация опять же может подкосить проект. Я знаю несколько таких историй, сам непосредственно принимал участие.

Насчёт поездки и странички не имеют отношения к успеху - опять же, откуда по вашему берутся знакомства с нужными людьми, как люди вообще должны узнавать о вашей игре.

Насчёт целевой аудитории арта - игра на любителя, ближе к мидкору. Арт передаёт историю за проектом - про мир порабощённый хаосом. Как я писал выше - уникальный арт это конкурентное преимущество. Вряд ли по картинке можно спутать наш проект с каким то другим. В отличии от многочисленных проектов с лоу поли и пиксель артом. Плюс об арте очень позитивно отзывались как на девгаме так и в Китае.

Если у вас есть опыт который говорит об обратном, я с удовольствием выслушаю.

Ответить
1

Да это не то чтобы стереотип. Хороший качественный арт в рынок и просто арт для себя - это разные вещи.

Про трафик это не заблуждение, это реальность. Попробуйте позакупать и д1 рет проверить хотя бы на демке.

Я в общем вам удачи желаю с проектом, просто вот такой вам бесплатный фидбек написал, и ездить никуда не надо. Бюджет поездки в азию, как я понимаю, немаленький был для инди студии.

Ответить
0

Дорогу осилит идущий. Молодец Евгений и Со-творите выдумывайте и пробуйте

Ответить
0

Так вы нашли издателя после двух конференций?

Ответить
0

по факту нет, но это долгий процесс, тебе говорят что интересно, просят прислать презентацию/пожелания, потом думают, потом переговоры. Это всё не быстрые процессы и подписания на самой конфе - большая редкость. Но изъявили желание начать общение порядка 30 издателей(это очень, очень много). Думаю месяца через 3-4 смогу сказать с издателем мы вышли или сами.

Ответить
0

Трэйлер впечатляет. Не верится что такое можно делать на html-е хоть бы и на 5-м. Отсталлл... А почему тока для эппла? Для html-а ведь всё едино, что эппл что андроид?

Что до крутости китайских программистов так она заметно подросла за последние 5 лет раз так в 10. Но американские таки круче. Родина ай-ти ё.

Ответить
0

Не, это на Unity3d(c#) написано ) я в статье просто говорю что сейчас в Китае очень популярны html5 игры, потому что они в вичате работают.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления