Как два разработчика 20к$ подняли на кликере в Steam

Нелюбимая для меня рубрика контента, но кейс может быть интересен для индюков, поэтому делимся

Предыстория: Эра тапалок и кликеров в одно время заполонила Steam и всеми известная Banana была по онлайну выше CS: GO 2, но я тогда занимался совсем другими играми и даже не думал лезть в это болото.

Как два разработчика 20к$ подняли на кликере в Steam

Тапалки в стиме - это такие игры, в которых есть просто клик по экрану и определенный шанс выпадения предметов для торговли на площадке стима. В общем мамкины инвесторы приходят в них, чтобы поднять бабла, если очень утрировано и грубо доносить мысль. Да простит меня моя аудитория

Для тех, кто в танке

В одном прекрасном чате разработчиков мой знакомый выпустил кликер под названием Burger, который должен был стать рекламой для его основного проекта. Дропов предметов у него не было, но из-за волны хайпа кликеров люди бегали в каждый кликер и тапали, в надежде получать предметы. Это помогло проекту быстро подхватить алгоритмы стима и залететь в тренды. Будем звать его Котопланетянин.

В описании игры размещался виджет с переходом на страницу основной игры и собственно по результату он набрал что-то близко к 3000 вишлистам за эту активность с кликером.

Как два разработчика 20к$ подняли на кликере в Steam

Я на тот момент активно искал возможности продвинуть нашу игру Styria и решил последовать его примеру, сделав игру-кликер ровно по такой же модели. Главное отличие было в том, что я решил добавить в него платное DLC с одноименным название Styria Vampire Pack, которым должен был быть обоями для игры.

Наш художник из основной команды быстренько наскетчил тематические арты персонажей из игры и один из таких предметов я решил ещё и выставить на продажу через магазин разработчика в Steam.

Как два разработчика 20к$ подняли на кликере в Steam

Первой коллекцией и предметами для дропа стали некогда созданные стикер-паки нашей инди студии. Я решил воспользоваться стилем нашего логотипа и взять дизайн персонажей за основу.

Как два разработчика 20к$ подняли на кликере в Steam
Как два разработчика 20к$ подняли на кликере в Steam

Подумав, что можно увеличить объем трафика благодаря фестивалю, я за 2 дня собрал демку кликера. Релиз демо-версии на июньском фестивале "Играм быть" (Next Fest) 2024 не сказать что показывал высокие результаты, но какое-то кол-во вишлистов собрать нам удалось - 500.

17 июня фестиваль был завершен, а в качестве даты релиза я решил выбрать ближайшую дату выхода 20 июня.

По результатам разработчик Котопланетянин советует мне добавить в игру дропы, как в небезызвестной BANANA и залутать пару сотен баксов, чтобы отбить слот.

Так совпало, что мы с женой решили прям перед релизом поехать в жарские летние деньки в бассейн и отвлечься от всего, уехав из города. Собственно выпало это ровно на день релиза и ничего не ожидающий я подумал: "Да и пофиг, нажму кнопку релиз с телефона, че же может пойти не так". Кто же знал...

Это был мой первый стимовский релиз и в какой-то степени для меня это было символично. Так сказать дебют.

Часы указанного времени релиза приближались и мы с женой договорились, что после публикации игры сделаем эпичный совместный прыжок в бассейн. Я жму на кнопку и мы совершаем этот нелепый прыжок, после которого я ещё минут 20 ногами пытался нащупать свои солнцезащитные очки под водой, которые благополучно слетели с меня.

Как два разработчика 20к$ подняли на кликере в Steam

Спустя несколько десятков минут я решил проверить, что же там происходит с релизом и есть ли финансовые результаты. И тут я в недоумении смотрю на гросс и вижу цифру 60$. За несколько десятков минут игра заработала полтишок. Продавалось DLC со скидкой за 2$ + выставленный предмет за примерно 5$. Онлайн на тот момент уже был в районе 150 человек.

Я не веря своим глазам, показываю эти результаты жене и мы пребываем в шоке. Поход в бассейн подходит к концу, а меня прёт от любопытства, что же там с метриками.

По итогам этого дня мы налутали 376$ и я просто охерел. Онлайн скаканул до 500 человек и стремительно рос. Ко мне в телегу постучался некий блогер, который тогда хайповал на теме бананов и предложил прокачать нас за условные 500$. Поскольку вывод денег со стима происходит не мгновенно, мы договорились расплатиться предметами для продажи, когда они бустануться в цене.

Он посоветовал мне создать дискорд-сервер и собирать там аудиторию, ну и также советовал: что делать с дропом, как часто обновлять пул предметов и т.д. Так как я вообще ничего не понимал. Онлайн продолжал лететь вверх и уже свыше тысячи $ мы успели заработать.

На сегодняшний день на нашем дискорд сервере чуть больше 2к человек.

Как два разработчика 20к$ подняли на кликере в Steam

Вместе с этим человеком мы даже успели записать интервью с разработчиком, где можно сказать я стал микро-звездой.

Я изначально преследовал цель пропиарить свою основную игру и не более того, но все закружилось, завертелось и нас начали упорно ломать читеры. Поскольку механика выдачи предметов была завязана на кликах и никакого соединения с сервером, а также защиты предусмотрено не было, читеры влёгкую могли править код на клиенте и ускорять тик кликов до безумных пределов. Ну и разумеется предметы сыпали горой.

Мой напарник по разработке, с кем мы тогда занимались другим проектом, решил подсобить с сервером и мы плавненько начали работать вдвоём над кликером. Он быстро накидал сетевое подключение и защиту от читов. А также помог настроить метрики дропов, чтобы наглядно видеть, какие предметы выпадают игрокам. Буквально за пару дней и ночей была собрана сетевая часть игры, чтобы обеспечить стабильную работу.

Как два разработчика 20к$ подняли на кликере в Steam

Пришлось изрядно повоевать со стабильностью работы серверов, так как регионально наши игроки были из России, Украины, Китая, Казахстана, Португалии, Бразилии и так дальше. Ни один сервер не обеспечивал стабильным подключением универсально все регионы.

Дополнительные усилия потребовала борьба с ботами, которые вычищали экономику всех тапалок, заводя по десятки тысяч аккаунтов, которые обесценивали рынок за счет темпов добычи. Мы придумали несколько ключевых решений для усложнения их жизни: запретили обмен предметов в игре, из-за чего им было сложно управлять своей армией ботов; сделали защиту по IP, чтобы не было промышленного мультиаккинга и придумали систему крафтов, в которой нужно было разбираться, чтобы получать редкости.

Вся кликерная тема была обернута в нарративную упаковку из моей основной игры Styria, а также зародился так скажем уникальный лор пингвинов на базе этого кликера, который вылился в отдельную игру Nortopia. Она сейчас находится в разработке.

Как два разработчика 20к$ подняли на кликере в Steam

Время летело, сутками на пролёт я спешно рисовал арты новых предметов и мы увидели, что в других кликерах есть понятие крафта предметов из нескольких штук в одну более редкую, но я решил усложнить эту систему, предложив целую систему крафта подобно RPG. Когда нужно собирать необходимые ингредиенты и получать редкие предметы.

Это было первым важным шагом к такому результату, что отличило нас от сотен тапалок, уже существовавших тогда. С другой же стороны это и стало причиной потери аудитории в нашем кликере из-за повышения порога входа. Как бы это идиотски не звучало "порог входа в кликер".

Вот такое вот безобразие уже есть на сегодняшний день.

Как два разработчика 20к$ подняли на кликере в Steam
Как два разработчика 20к$ подняли на кликере в Steam

Первая неделя игры принесли нам рекордные 4к$ и мы с партнером уже собирались покупать яхту и рассчитывали, что будем расти, как на дрожжах. Наш пиковый онлайн достиг в тот период 4500 человек в реальном времени и после этого пошёл первый спад. Но как видно на графиках стабильная аудитория постоянных пользователей играла, но плавненько падала вниз.

Как два разработчика 20к$ подняли на кликере в Steam
Как два разработчика 20к$ подняли на кликере в Steam

Было очень много локальных причин по падению интереса к проекту у игроков: не окупались вложенные деньги, не нравилась запутанность крафта, не было понятно, слишком динамичная смена дропа и так далее.

Но все это привело к сегодняшнему дню. На текущий момент игра имеет 15 000$ заработанные с продаж наших предметов и DLC, а также около 5 000 с комиссии торговли на площадке в Steam

Мы продолжаем выпуск обновлений и есть некоторые планы по возобновлению активности, но у нас остались выжившие в виде лояльной аудитории игроков, которые рассчитывают на рост проекта или как минимум на выход продолжения в виде Nortopia.

Как два разработчика 20к$ подняли на кликере в Steam

Вот такая вот получилась история первого релиза в Steam, благодаря которому я немного подзарядился энергией на дальнейшую работу и сейчас мы работаем над другими интересными проектами.

Несмотря на то, что кликерную тему можно считать зашкваром для разработчиков, я все же считаю, что мы смогли сказать новое слово в этом ремесле. Привнеся новые элементы в виде нарратива, сложной системы крафта, сетевого подключения и вот совсем скоро уже и PVP, мы смогли привлечь не только к себе внимание, но и заполучить любовь нашей аудитории.

История получилось эмоционально-сумбурная, за что я приношу свои извинения, но хотел передать всё на порыве одного дыхания, без перечиток и правок. Благодарю за внимание!

А выводом этой истории я бы хотел вывести следующее: будьте смелее в экспериментах, порой самое абсурдное решение может привести вас к самым необычным результатам.

3535
11
11
48 комментариев

человечество уже не спасти

11
3
Ответить

двачую

1
Ответить

Мораль - настоящая аудитория инди - дауны, на них надо зарабатывать, а не игры эти ваши.

2
Ответить

И где тут аудитория инди?
Речь в статье про проект для стимодрочеров.

1
Ответить

Круто, спасибо за открытость и цифры, думаю, что налутаете потом ещё больше)

2
Ответить

А что насчет основной игры? Какой был буст по вишлистам? Нет желания бросить ее и с головой уйти в тапалки и купить-таки яхту?

1
Ответить

Я не думаю, что на тапалках я смогу столько заработать при всем желании) Но нет, бросить основную игру желания нет, только наоборот больше мотивации сделать её.

На основную игру пришло что-то около 500 вишей вроде

3
Ответить