Что может пойти не так по пути домой на электричке? Разрабатываю хоррор The Derailed, чтобы выяснить!

К счастью, речь не про бытовой хоррор (когда поздно ночью тебя грабят в электричке группа сомнительных граждан), а про нечто чуть более сверхъестественное. Недавно я уже рассказывал, что побудило меня начать создавать свою первую хоррор-игру. Если не читали, рекомендую начать именно с публикации ниже. А сегодня поговорим про сложности. Ну, или хотя бы начнём.

Делаем сложную игру или простую?

Пытаясь нащупать нужный концепт своего будущего проекта, я перепробовал массу механик, свойственных ужастикам.

Начнём с того, что у меня не было планов создавать нечто монументальное, замудрёное и сложное - проект вырос из попыток разобраться в Unreal Engine, и с собой касательно концепции я договорился следующим образом:

1) Делаю нечто не сильно сложное, чтобы можно было завершить игру, не откладывая её в долгий ящик.
2) При этом проект должен быть интересным и атмосферным - иначе в нём нет смысла.
3) Каждая деталь игры должна нравится мне самому. Если не нравится - выкидываем или переделываем.

Эти несложные правила позволяли и позволяют до сих пор не корить себя за нереализованные геймплейные идеи, и получать удовольствие от разработки.

Что может пойти не так по пути домой на электричке? Разрабатываю хоррор The Derailed, чтобы выяснить!

Horror Engine - не вариант

Многие инди-хорроры реализовываются на Horror Engine. Грубо говоря, это пакет инструментов для Unreal Engine, специально созданный для упрощения разработки игр в жанре ужасов. Туда входят базовые механики вроде главного меню, фонарика\зажигалки, пистолета, системы здоровья, взаимодействие с предметами, дверьми и прочее.

The Derailed тоже начинал разрабатываться на Horror Engine, но мне довольно быстро пришлось отказаться от него. Банально потому что сложно встраиваться в логику, написанную другим человеком, когда хочешь реализовать свои механики иначе. И тут мы подходим к первой сложности: создать базовый концепт.

Что может пойти не так по пути домой на электричке? Разрабатываю хоррор The Derailed, чтобы выяснить!

Как создать базу, которая тебя устроит?

Методом проб! Мне хотелось рассказать в свойственной мне манере изложения небольшую историю в уютных хоррор-локациях.

Какие-то вещи я откидывал (система психологического здоровья, система инвентаря, и т.д.) потому что им не нашлось места в текущем проекте, даже несмотря на то, что черновые варианты уже реализованы. Какие-то вещи мне наоборот показались важными, несмотря на не самую приоритетную роль в геймплее.

Например, мне хотелось, чтобы было видно тело персонажа, когда опускаешь камеру. Так же было желание, чтобы сюжетное взаимодействие с объектами выглядело хотя бы частично интерактивно: я нахожу скучным, когда ты с ключом подходишь к условной двери, нажимаешь кнопку действия, и дверь просто открывается. Или идёт затемнение, и дверь уже открыта. Большинство (но не все) взаимодействия в игре я старался делать хотя бы с простыми анимациями, чтобы было видно, что именно происходит.

Вот, к примеру, электрический щиток, который мы открываем с помощью плоскогубцев:

Его можно было бы реализовать с помощью затемнения: нажимаешь кнопку действия, затемнение, и вот щиток открыт. Но в The Derailed мне хочется побольше деталей, ведь именно они добавляют атмосферы. По крайней мере на мой вкус.

В конечном итоге я пришёл к тому, что в истории будет много уместной текстовой композиции, излагаемой главным героем; минимум записок, а если и их присутствие, то интересно оформленные (анимации открытия дневников; вложенные между страниц объёмные модели фотографий, зацепок, карт); несколько динамических сцен; решение загадок (с желанием уйти от приевшихся в жанре тропов); упор на атмосферу.

Восхваляю логичность и динамику

Следующим столпом для меня была ЛОГИЧНОСТЬ действий и задач, с которыми столкнётся игрок, проходя мой проект. Я играю в инди-хорроры из Steam (за спиной, думаю, уже больше сотни), чтобы посмотреть, что и как вообще делают мои коллеги. И, как правило, меня раздражают с самого начала две вещи: медленная ходьба главного героя и нелогичность.

Медленная ходьба

Давайте с простого - я понимаю, почему игроделы выбирают для своих продуктов черепашью скорость персонажа: как правило, это обуславливается коротким временем прохождения игры, которое надо хоть как-то растянуть. Но если создатель не может предложить взамен густой атмосферы и интересных локаций, то зачем мне, как игроку, ходить туда-сюда, еле передвигая ногами?

Поэтому в The Derailed будет и нормальная скорость ходьбы, и бодрый бег.

Логичность

Игрок оказывается ГДЕ-ТО (типичный сюжет хоррора). И, оказавшись там, вам нужно делать... что? Да, а что делать то?

Мне хотелось избежать квестовой логики начала 00-х годов, когда надо тридцать три раза обойти три комнаты, чтобы в каком-то углу сработал триггер, и проход "отчего-то" открылся. Поэтому я закладывал в действия, которые необходимо выполнить игроку, прозрачную логику, или хотя бы давал намёки, куда идти и что делать, если ситуация не является очевидной. Ведь мы здесь за весёлым приключением, а не бесцельным топтанием и так уже стёртой плитки старого депо, верно?)

Следующая проблема - отсутствие вдохновения (лень)

Здесь я хотел написать про вдохновение и борьбу с самим собой, но, пожалуй, оставлю это на следующую публикацию, так как эта и так вышла достаточно объёмной.

Что может пойти не так по пути домой на электричке? Разрабатываю хоррор The Derailed, чтобы выяснить!

***

По традиции, если вам что-то интересно - пишите, про что будет интереснее почитать вам.

Мне кажется, в этой части я переборщил с технической информацией касательно реализации игры.
Так ли это?

***

Релиз The Derailed в 2025 году.

Буду благодарен за добавление игры в вишлист:

24
2
12 комментариев