Драки школьниц, яндере, Хабиб против Макгрегора, "Беременна в 16" и фаталити.

Драки школьниц, яндере, Хабиб против Макгрегора, "Беременна в 16" и фаталити.

7 октября в Steam вышла наша игра Creepy Creepy Love. Без учёта времени, которое я потратил на разработку прошлой версии для Itch.io, послужившей основой для игрового процесса, эту игру мы разрабатывали на протяжении 9 месяцев. В этой статье я хочу рассказать о большом пути одной маленькой мини-игры, которая со временем стала полноценным проектом в Steam, несколько раз сменив концепцию, но сохранив самое важное из каждой своей итерации.

Трейлер Steam-версии.

Наша команда состояла из нескольких человек: я занимался игровым дизайном, пиксель-артом, музыкой, кодом, маркетингом и многим другим; galvanicAnimal взяла на себя иллюстрации персонажей и концовок, а Paradise Hotel 51 переводил игру на английский язык. Это был мой первый опыт работы в команде. Для меня это оказалось чем-то новым, но на удивление процесс оказался очень лёгким и продуктивным. Привыкнув никому не доверять и рассчитывать только на себя, я был поражён тем, как слаженная команда может работать эффективно и качественно. Теперь я с уверенностью рассчитываю, что мы ещё поработаем в том же составе.

История разработки Creepy Creepy Love довольно странная, но я не могу её не рассказать. В то время я всё ещё разрабатывал Mind Control: Bloody Renaissance — самую большую и важную игру в моей жизни. О ней я расскажу подробнее позже. Чтобы отвлечься, я время от времени разрабатывал мини-игры, которые помещал внутрь Mind Control: Bloody Renaissance. Это было удобно, так как помогало мне переключаться с трудоёмких и утомительных задач на что-то более простое, при этом не вредя основному проекту — ведь эти мини-игры были его частью.

Скриншот из Space Oddity.<br />
Скриншот из Space Oddity.

К тому моменту я уже разработал две мини-игры, которые на тестах получили очень положительные отзывы от игроков. Все они были либо жестокими, либо экспериментальными с точки зрения сюжета или механик. Поэтому, создавая третью мини-игру, я тоже искал необычную тему и интересный геймплейный «гиммик».

Хабиб против Макгрегора.

Драки школьниц, яндере, Хабиб против Макгрегора, "Беременна в 16" и фаталити.

В 2018 году в мире UFC произошло громкое событие — бой между Хабибом Нурмагомедовым и Конором Макгрегором. Противостояние этих двух бойцов промоутеры начали раскручивать задолго до боя и делали это весьма агрессивно с точки зрения маркетинга. На тот момент я уже потерял интерес к боям UFC, но анонс этого события привлёк моё внимание. Тогда, кажется, сложно было не заметить шумиху вокруг боя: люди то и дело шутили о нём или делились ожиданиями, размышляя, кто из бойцов победит.

*Фьюд — это сюжетный конфликт между рестлерами, развивающийся через промо, драки и матчи. Цель — увлечь зрителей и завершить противостояние решающим поединком.
*Фьюд — это сюжетный конфликт между рестлерами, развивающийся через промо, драки и матчи. Цель — увлечь зрителей и завершить противостояние решающим поединком.

Наблюдая за развитием конфликта, который по своей драматичности напоминал типичный фьюд* из реслинга, я задумался о создании игры, где трэшток был бы важной частью. Мне захотелось сделать симулятор, в котором сами бои играли бы второстепенную роль по сравнению со "спортивной драмой", карьерным развитием и трэштокингом. Вдохновившись стилем Suda51 и его Super Fire Pro Wrestling Special, я придумал сюжет и начал разработку.

Ранний прототип боевой системы. К сожалению, кроме него у меня ничего не сохранилось.

Стоит отметить, что я давно хотел создать файтинг-игру, но, работая исключительно в RPG Maker, сделать это было довольно сложно. Однако, несмотря на ограничения движка, благодаря своим знаниям и опыту я смог реализовать простую боевую систему, которая была ближе по духу, но не по сути, к Punch-Out. Я добавил к ней бои в партере, чтобы разнообразить геймплей. На тот момент меня невероятно радовало, что я наконец смог создать хоть какой-то файтинг и поработать в одном из моих любимых жанров.

Однако в какой-то момент я потерял интерес к разработке... Произошло это достаточно быстро, и причин было несколько. Во-первых, моя идея оказалась слишком масштабной для реализации внутри полноценной игры. Во-вторых, нарративно игра не слишком соответствовала Mind Control. Ранее созданные мной мини-игры — вестерн Spacy Calvados и аркада Space Oddity — обладали либо мистическим сюжетом, либо затрагивали тему мести, отражаясь в образах основной игры, в которую они были интегрированы. Но мой симулятор таким не был. Он не вписывался в основную игру и по количеству идей и сюжета легко мог стать самостоятельным проектом. Поэтому пришлось выбирать: либо сокращать сюжет и идеи симулятора (чего мне делать не хотелось), либо искать новый, более простой сеттинг и концепцию.

Конфеты вместо зубов.

Так появилась идея сделать игру про бои пиньят, которые выбивают друг из друга конфеты... вдохновлённую Little Big Planet, но с фаталити.

Прототип файтинга с пиньятами. В нём можно увидеть множество механик, которые легли в основу Creepy Creepy Love.

Звучит как глупость, но тем не менее я отрисовал всю графику и даже сделал несколько боёв. Только позже я начал осознавать, что визуальный стиль этой игры слишком сильно выбивается из общего ряда остальных мини-игр. К тому же, с основной игрой она почти не имела ничего общего. Признаюсь, мне было откровенно жаль потраченного времени... Но что уж тут поделать, бывает.

Я заморозил проект на неопределённое время. Но потом меня осенила идея: нужно создать больше связей между Mind Control и этой мини-игрой. Это звучало чертовски логично, поэтому я решил дать шанс вполне рабочему прототипу. Я решил взять за основу двух своих персонажей из Mind Control, Саймона Одли и Розу, но не копировать их, а использовать их образы как референсы. Саймон — один из играбельных персонажей. Это герой, который разработал все мини-игры внутри Mind Control. По сути, он высокомерный и одинокий разработчик, который с самого детства вдохновлялся играми Хидео Кодзимы. Несмотря на сложный характер, он сумел создать достаточно успешную студию. Подробнее о нём и его истории вы узнаете в Mind Control. Роза, в свою очередь, в основной игре описана как «мистическая и смертельно опасная вайфу». Она — монстр, с которым лучше поладить, иначе последствия будут плачевными. О её истории я не хочу рассказывать больше, чтобы избежать спойлеров. Если у вас есть интерес, лучше узнать о ней самостоятельно.

Саймон Одли и Роза.<br />
Саймон Одли и Роза.

Мне нужно было придумать мини-игру про этих двух персонажей, опираясь на наработки из прототипа про UFC и файтинга с пиньятами, где вместо жизней использовались конфеты. В итоге я решил оставить особенности обоих прототипов, заменив конфеты на зубы (которые нужно выбивать, чтобы победить противника) и сохранив фаталити как элемент «выбора с последствиями». Это давало игроку возможность корректировать сюжет: после победы над соперником игрок мог выбрать, казнить оппонента или оставить его в живых. Этот выбор кардинально менял сюжет и, что самое приятное, всегда был интуитивно понятен любому игроку, а также хорошо сочетался с хоррор-составляющей проекта. На самом деле тот самый прототип про пиньят, который сначала казался мне ошибкой и из-за которого я жалел о потраченном времени, оказал самое большое влияние на проект. Шуточная идея с фаталити превратила Creepy Creepy Love из простого клона Punch-Out в любовный триллер, где игроку предстояло принимать серьёзные решения после каждой победы.

С уверенностью могу сказать: не стоит бояться экспериментировать, потому что решения, которые когда-то казались ошибочными, могут привести к чему-то большему и лучшему.

*Сукебан — японские банды школьниц-бунтарок 70-х, объединённых строгим кодексом чести.
*Сукебан — японские банды школьниц-бунтарок 70-х, объединённых строгим кодексом чести.

Сеттинг я перенёс в русло школьной романтики и разборок японских школьников, добавив одно важное условие: в наших разборках участвуют не привычные всем босодзоку и янки, а девушки с флером субкультуры сукебан. Как по мне, культура группировок сукебан очень обделена вниманием в японской поп-культуре и лишь очень изредка упоминается в манге, видеоиграх и аниме, причём чаще всего на второстепенных ролях. В результате то, что я назвал «разборками японских школьниц», стало основой игрового процесса — драками за школой, основанными на симуляторе UFC и прототипе с боями пиньят. Школьная романтика проявляется через новый игровой сегмент — лёгкую и наивную визуальную новеллу в стиле игр для PC-88, где персонажи общаются под нелепую, повседневную музыку из аниме. Кстати, эта стилистика позже сыграла на руку проекту, усилив хоррор-составляющую своим нарочито небрежным визуальным стилем.

Драка в парке, Роза выбивает зубы Момо (скриншот из старой Itch-версии игры).<br />
Драка в парке, Роза выбивает зубы Момо (скриншот из старой Itch-версии игры).

Сюжет приобрёл следующую форму: Роза Акума — подруга детства Самона Рибасу, которая до безумия влюблена в главного героя. Она всегда рядом с ним, поддерживает его в трудную минуту, и они хорошо ладят, проводя много времени вместе. Каждый игровой день начинается с их общения на отвлечённые темы. После этого Самон жалуется на свою проблему, и решить её вызывается появляющаяся буквально из ниоткуда соперница Розы, которая начинает флиртовать с Самоном, попутно предлагая ему свою помощь. Самон соглашается и уходит, а соперницы остаются друг с другом наедине.

Очередной подкат от соперницы (скриншот из Steam-версии).<br />
Очередной подкат от соперницы (скриншот из Steam-версии).
Момент грубого разговора между Юки и Розой (скриншот из Steam-версии).
Момент грубого разговора между Юки и Розой (скриншот из Steam-версии).

И тут происходит трансформация: милые лица девушек искажаются, превращаясь в гримасы ненависти, словно у японской гопоты. Когда маски сброшены, девушки начинают обмениваться нецензурной бранью, язвительными подколами и унижениями, пытаясь пошатнуть эго соперницы и вызвать её на дуэль за школой. Именно в этот момент можно увидеть отголоски трэштока из прототипа UFC, который я когда-то разрабатывал.

Вот так выглядит игровой процесс (скриншот из старой Itch-версии игры).

Драка за школой на первый взгляд напоминает классический Punch-Out, но с важными изменениями и упрощениями. Перспектива в игре представлена видом сверху, что продиктовано особенностями RPG Maker. Как и в Punch-Out, игрок не может перемещаться по арене — соперники стоят друг напротив друга и используют уклонения или блоки, чтобы избежать урона. Игрок может атаковать как руками, так и ногами — каждая конечность управляется отдельной кнопкой. Есть блоки и уклонения: блок позволяет отражать почти все атаки, а уклонения — избегать их полностью. Во время уклонения персонаж делает шаг назад от противника, а затем возвращается на исходную позицию. При неправильном использовании есть риск вернуться прямо под удар соперника, поэтому даже в ранней версии игры уклонения требовали определённого уровня навыка.

Бои проходят по определённым правилам. Чтобы победить противника, нужно сначала выбить у него все сердечки, после чего он упадёт на землю. И уже на земле, в партере, вам нужно выбить противнику все зубы, которых 32. Противник будет защищаться, закрывая правой или левой рукой одну из сторон своего лица, в попытках сохранить зубы. В это время его сердца восстанавливаются: если они восстановятся полностью до того, как закончатся зубы, противник встанет и нужно будет повторить цикл сначала. Если противник потеряет все зубы, он проиграет, и вы сможете добить его или оставить в живых. Та же схема работает и с игроком: если у игрока закончатся сердца, он переживёт всё то же самое, с разницей, что ему самому придётся с помощью блока защищать свои зубы.

Роза блокирует удары (скриншот из старой Itch-версии игры).
Роза блокирует удары (скриншот из старой Itch-версии игры).

Так как игра достаточно аркадная, я очень много внимания уделил ударам и эффектам. Я хотел сделать удары яркими и понятными, чтобы в них была доля аркадности и присутствовал эффект пинбола. Если вы хоть когда-то играли в настоящие аркадные игры или пинбол, вы, вероятно, поймёте меня. Ведь звуки и эффекты на этих автоматах обладают потрясающим восклицанием и понятностью, подчёркивая все важные действия на экране или игровом столе. В прототипе с пиньятами звуки ударов были звуками из пинбола, но в Creepy Creepy Love, из-за стилистики PC-88, я хотел добавить что-то более подходящее. Поэтому я смешивал несколько звуков и сделал акцент на брызги крови, которая беспощадно хлещет после каждого удара.

Прежде чем появиться, каждый спрайт в игре постепенно отрисовывается, как в играх на старых ПК (фрагмент из старой Itch-версии игры).

Возвращаясь к визуальной составляющей PC-88, я использовал загрузки при появлении каждого нового изображения, как это было на старых компьютерах. Мне кажется, это сделало игру более атмосферной, слегка интригующей и, в каком-то смысле, даже немного нелепой. Ведь пока идёт загрузка изображения, увидев её маленькую часть, мы уже примерно представляем, какого персонажа увидим сейчас, но игроку приходится ждать, прежде чем персонаж произнесёт пару нелепых фраз и растворится во тьме игрового экрана. С другой стороны, загрузка изображения создаёт некоторую интригу, оставляя игрока наедине со своими мыслями, пусть и ненадолго. Мы, волей-неволей, начинаем думать и додумывать, что скажет прогружающийся персонаж и куда это повернёт нашу историю.

Возможно, это прозвучит слегка странно, но я люблю загрузки в играх и считаю, что в каком-то смысле в них есть своя особая магия. При правильной реализации они дают игроку отдохнуть, подумать и расслабиться. Так что я из тех людей, которые считают загрузки в Resident Evil не просто удобным техническим решением для более быстрой загрузки помещений, а полноценной игровой механикой, дизайнерской идеей, которая отлично работает на саспенс и делает игровой процесс более размеренным и в нужной степени медленным.

Релиз.

Первая версия Creepy Creepy Love была выпущена в 2023 году. То есть, разработку первого прототипа боевой системы я начал примерно в 2018 году и довёл игру до готового состояния в 2019 или 2020 году. Так что игра пролежала на полке около 4 лет, прежде чем я решил выпустить её в свет. И в этом нет ничего удивительного, так как всё это время завершал разработку своей основной игры Mind Control. Но в какой-то момент я понял, что мне нужно что-то выпустить перед релизом Mind Control, чтобы получить больше опыта взаимодействия с игроками и цифровыми площадками. В качестве таковой я выбрал Itch.io, потому что эта версия игры была запланирована как бесплатная, а Itch.io, как самый популярный и достаточно удобный сайт, хорошо подходил для распространения Creepy Creepy Love.

Разумеется, до того, как выпустить игру в релиз, я провёл её тестирование на разных игроках, давая им попробовать игру самим, или показывая игровой процесс. Забавно, что когда я показывал людям игру и демонстрировал им фаталити, они смотрели на меня как на сумасшедшего, словно я сделал что-то запрещённое и ужасное. Особенно это касалось сцены, в которой Роза, после победы над соперницей, садилась за руль своего автомобиля и медленно переезжала свою соперницу причиняя ей несовместимые с жизнью увечья.

Роза совершает выбор, переезжая свою соперницу на машине.
На протяжении всей игры Роза уверенно водит машину.<br />
На протяжении всей игры Роза уверенно водит машину.

Реакция игроков напомнила мне историю Ричарда Гэрриота, когда ему позвонил его брат и сказал (не дословно):

— Ричард, зачем ты убил этих детей!?
— Каких детей?
— Детей в своей игре, зачем ты это сделал?!

Комната со злыми детьми из Ultima V.
Комната со злыми детьми из Ultima V.

Речь шла об игре Ultima, в которой Гэрриот создал сцену с детьми, которых околдовал злой волшебник, превратив их в жестоких злодеев и заперев в комнате с главным героем. Игроку ничего не остаётся, как принять бой с ними и убить их. Тем не менее, для консервативной Америки эта сцена была достаточно шокирующей настолько, что она даже до глубины души оскорбила брата Гэрриота.

Надпись "Ты убийца" недвусмысленно намекает, кем вы стали (скриншот из Steam-версии).
Надпись "Ты убийца" недвусмысленно намекает, кем вы стали (скриншот из Steam-версии).

Так что я могу понять реакцию игроков на эти моменты в Creepy Creepy Love, ведь сам нахожу их достаточно жуткими, и мне самому они не приносят большого удовольствия. Для меня фаталити в игре ощущаются как убийства, что нарративно хорошо сочетается с основной идеей игры. Очень хорошо эту жестокость подчёркивают обязательные сцены после драки, где Роза на машине увозит тело жертвы к мосту, чтобы бросить его в реку. Тем не менее, реакция игроков мне понравилась, и я понял, что эта жесткость работает и резонирует с их чувствами.

Я отделил игру от Mind Control, так как всё это время она была лишь мини-игрой, намертво прикрученной к основной игре. Вырвав её с корнями, я сделал ей новое меню и слегка поменял оформление. Тогда я подумал, что отделяю росток от большого дерева, и этот росток начал расти у меня на глазах.

Драки школьниц, яндере, Хабиб против Макгрегора, "Беременна в 16" и фаталити.

Достаточно быстро я сделал машинный перевод на английский, который мы с друзьями отредактировали. После этого я создал страницу и загрузил игру на Itch.io. Перевод игры был немного неловким, так как приходилось переводить множество бранных слов на английский язык, но что поделаешь — на мой взгляд, герои этой игры общаются именно так. Это же повлекло за собой и множество дисклеймеров на странице игры и в самой игре. Я как разработчик обязан оградить чувствительных людей от того контента, который они не хотят видеть.

Первые несколько дней после релиза игру как будто совсем никто не замечал, и я поначалу даже немного повесил нос, так как мои ожидания хоть и не были завышенными, но я всё же ждал чуть большей реакции от игроков, чем получал. Однако в какой-то момент в сети появился первый обзор на игру от небольшого блогера, которому игра очень понравилась. К слову, мы в будущем ещё поработали над продолжением, но об этом я напишу позже.

В комментариях на YouTube он написал следующее:

Как так вышло, что никто ещё не сыграл в эту игру? Игра вышла 24 часа назад и ни один летсплейщик не обнаружил эту золотую жилу. Упускают огромную возможность только из-за слов «визуальная новелла»... Подождите пару недель и игра внезапно станет популярной; я уже проходил через это с первой FNAF (прошла неделя) и Baldi's Basics (прошло три недели), люди замечают такое слишком медленно. В общем, это немного вдохновило меня на создание новой визуальной новеллы, но мне нужно улучшить свои навыки в рисовании, если не придумаю другую идею.

PhuCat

Несомненно, его оценка игры была немного завышенной. Но я был очень рад получить первый ролик про свою игру. Ведь я делаю игры именно для тех, кто ищет подобный экспериментальный опыт. Мои игры — это явно не проекты для массового потребителя, так что, получив подобную обратную связь, я словно получил то, что хотел, в очередной раз напомнив себе, для кого я делаю свои игры. Но с тем, что написал PhuCat, я точно могу согласиться в одном: мои игры не сразу понимают и не сразу замечают. Они не очень презентабельные и, скорее всего, визуально не цепляют большинство игроков. И это знакомо мне, т.к. с Mind Control часто повторялась та же самая история. Большинство новых игроков на тестах скептически относились к игре, пока не начинали играть. Начав, они всегда с удовольствием и на одном дыхании проходили демо и прототипы. По этой самой причине для каждой моей игры я разрабатываю демо, в которое игрок может сыграть и ознакомиться с частичкой того игрового опыта, который он получит в полной версии игры.

Обзор от ManlyBadassHero.

Случилось небольшое чудо и меньше чем через неделю игру заметили. По ней сделал ролик ManlyBadassHero, который очень высоко оценил игру, назвав её новаторской в жанре хоррор, а также отметив её техническое исполнение, т.к. игра сделана на RPG Maker и совсем не похожа на своих собратьев по движку. Он также проявил интерес к Mind Control и сказал, что будет с интересом следить за моими проектами. После этого ролика на страницу игры хлынули игроки, было сделано несколько обзоров, и у игры сформировалась крохотная фан-база, которая ждала продолжения Creepy Creepy Love, от идеи которой я никогда не отказывался, т.к. оригинальная версия мини-игры по сути была достаточно сокращённой. Я изначально планировал сделать её больше, а также хотел сделать концовки более расширенными, чтобы они были полноценными игровыми эпизодами со своими механиками и концепцией. В оригинальной игре концовки мне нравятся, они достаточно лаконичные и понятные, но изначально я видел их шире. Мне пришлось сократить множество идей, чтобы мини-игра не потеряла свой статус «мини».

Creepy Creepy Love — проект месяца на RPG Maker Union.
Creepy Creepy Love — проект месяца на RPG Maker Union.

Ещё одной небольшой победой стало участие в ежемесячном конкурсе на форуме RPG Maker Union, где Creepy Creepy Love получила награду «Проект месяца». На удивление, многие игроки хвалили игру именно за жестокость и техническую часть, нередко упоминая в обзорах, что её стоило бы выпустить в Steam.

Дорога в Steam.

Роза — настоящий уличный боец.
Роза — настоящий уличный боец.

Я был готов приступить к созданию новой версии игры для Steam, но по некоторым причинам не мог сразу начать её разработку. В тот момент я активно трудился над созданием страницы в Steam для Mind Control, готовил демоверсию и решал множество сопутствующих проблем.

Геймплейный трейлер Mind Control: Bloody Renaissance.

Тем не менее, релиз демо-версии Mind Control на площадке стал важной деталью в истории новой игры по Creepy Creepy Love, т.к. во время продвижения Mind Control я забрёл на форум Paradise Hotel 51. Опубликовав там демо, я был приятно удивлён тому, как тепло там встретили мой проект. Я сразу понял, что это место, где обитают люди, ищущие опыт, подобный тому, что я пытаюсь передать в своих играх. Нет ничего ценнее для разработчика, чем встретить игроков, которые понимают, над чем ты работаешь. Я сам являюсь большим фанатом Suda51, поэтому я сильно вдохновляюсь его играми. Что уж скрывать, моя боевая система из Mind Control: Bloody Renaissance "Triple R" (Railgun-Realtime-RPG) была вдохновлена Killer7.

Если вы фанат игр Suda51 и никогда не были на сайте <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.paradisehotel51.com&postId=3218294" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Paradise Hotel 51</a>, то обязаны его посетить. Это кладезь огромного количества интересной информации о его играх. Кстати, баннер в центре — дело моих рук.
Если вы фанат игр Suda51 и никогда не были на сайте Paradise Hotel 51, то обязаны его посетить. Это кладезь огромного количества интересной информации о его играх. Кстати, баннер в центре — дело моих рук.

И вот спустя какое-то время после публикации на форуме в личные сообщения мне посыпались вопросы, а также предложения о помощи в переводе, т.к. мой машинный перевод был оценён лишь на 5 из 10. В одном из писем со мной связался Paradise Hotel 51 и предложил мне отредактировать английский текст и сделать перевод, я с радостью принял его помощь. В свою очередь, я предложил ему свою, и всё ещё помогаю делать контент для сайта. Когда я закончу разработку новой игры Creepy Creepy Love, он также поможет сделать мне перевод для неё.

После выпуска демо и нескольких небольших фестивалей в Steam я приступил к созданию новой игры по Creepy Creepy Love. По сути, я решил сделать ремейк, в который будет включена оригинальная версия 2023 года. Причина проста: я решил переосмыслить боевую систему, добавить новых соперниц, а также расширить концовки, сделав их таким образом, чтобы они были полноценными сюжетными эпизодами, в каждом из которых были свои особенные игровые механики.

Оригинальную игру я делал достаточно быстро и не уделял большого внимания многим деталям. Так было во многом потому, что это просто мини-игра, и для неё не было надобности подробно прорабатывать множество механик и тонкостей. В корне игра осталась той же самой: я лишь улучшил код и добавил в него некоторые новшества и системы. Несмотря на то, что новая игра почти полностью основана на старой, в ремейке достаточно много отличий и нововведений. Из очевидного: в игре была полностью перерисована графика и анимации. Я изначально хотел поменять графику в игре, сделав её более детальной и качественной, чем в оригинале (оригинальные спрайты и стилистика во многом были продиктованы моими возможностями, которые не позволили мне самому кардинально её изменить). У старой графики безусловно есть свои фанаты, но она не отражала мои идеи, которые я хотел вложить в игру изначально. В новых спрайтах я хотел сделать персонажей более наивными, притягательными, наигранными. Что безусловно ещё сильнее усилит общую "фальшивую" атмосферу аниме в жанре школьной романтики.

Все обновлённые девчонки из оригинальной игры + две новенькие.<br />
Все обновлённые девчонки из оригинальной игры + две новенькие.

Новую графику игре подарила художница galvanicAnimal, которая в процессе работы вдохновлялась аниме 90-х, в частности Kyou Kara Ore Wa!!, которое и для меня в какой-то степени тоже было предметом вдохновения. Не могу не оценить её вклад в новую версию Creepy Creepy Love, ведь благодаря её работе игра смогла обрести ту самую глубину образов, которую я хотел передать изначально.

Удары Розы для beat-'em-up эпизодов.
За секунду до того, как вспышка ослепит Розу.<br />
За секунду до того, как вспышка ослепит Розу.

Анимации я рисовал на протяжении 4-5 месяцев. В отличие от старой игры, в новой гораздо больше анимации и кадров в каждом действии, графика стала более детализированной, что касается и сцен насилия, а персонажи — более проработанными и живыми, в том числе и за счёт анимаций смеха, жестов и суперударов.

Игровой процесс в разы быстрее.

К слову об ударах. В новой игре для каждой соперницы я добавил свои уникальные удары, комбинации и гиммики, чего в оригинальной игре не было. К примеру, девочка из боксёрского кружка может пробить Розу через блок супер-ударом, а отличница из кружка журналистики способна ослепить героиню вспышкой от фотоаппарата, после чего попытается нанести ей длинное комбо. К слову, вспышку можно блокировать обычным блоком, ведь во время него Роза прикрывает своё лицо, что мне очень нравится: блоки и уклонения по своей сути одно и то же — инструмент по избежанию урона, но работают они совершенно по-разному и предлагают разный функционал со своими преимуществами и недостатками. Говоря о блоках, в новой игре они появились и у соперниц, и если часто бить их одним и тем же образом, то противница начнёт блокировать все удары. Поэтому во время боя желательно наносить разные удары руками и ногами.

Я также решил сделать игру более динамичной и быстрой, чтобы буквально каждое нажатие игрока вызывало следующий удар. Всё потому, что я заметил, что большая часть игроков, играя в Creepy Creepy Love, занимается баттонмешингом, от которого, в свою очередь, игроки получают большое удовольствие.

«ORA ORA ORA ORA ORA»

Просмотры обзоров и роликов с прохождением также навели меня на интересную идею добавить заполняющуюся шкалу ярости. Дело в том, что, когда игроки клали соперниц на лопатки и добивали их непрекращающейся серией ударов, они часто подражали ДжоДжо, повторяя «ORA ORA ORA ORA ORA», поэтому я подумал, что было бы здорово, если бы у игрока была способность, при которой он мог бы наносить сверхбыстрые удары по противнику. При заполнении шкалы игрок может активировать режим ярости, который на протяжении короткого промежутка времени увеличивает скорость атак примерно в 3 раза.

Также в игре появились эпизоды со свободным перемещением, которые включают в себя геймплей в жанре Action Adventure. Почти все концовки содержат такие эпизоды.
Также в игре появились эпизоды со свободным перемещением, которые включают в себя геймплей в жанре Action Adventure. Почти все концовки содержат такие эпизоды.

Вообще, я часто прислушиваюсь к мнению игроков и очень люблю наблюдать за их реакцией. Просмотр роликов и обзоров для меня — большой стресс, но я также получаю в них самую лучшую обратную связь и понимание того, как играют игроки и что они хотят от игрового процесса. Так, например, я добавил в игру третью концовку, т.к. многие игроки в комментариях просили добавить концовку с "самообороной". Они хотели, чтобы за убийство последней соперницы их ждала совершенно другая концовка, на что я им отвечал, что срезание кожи с лица и вскрытие грудной клетки не может считаться самообороной... Тем не менее, я прислушался к ним и добавил третью концовку, но уже так, как её вижу я.

Роза не бросает слов на ветер. Всё, что она говорит, легко может воплотиться в жизнь. Исход всех событий зависит от игрока.<br />
Роза не бросает слов на ветер. Всё, что она говорит, легко может воплотиться в жизнь. Исход всех событий зависит от игрока.
Одна из сюжетных ветвей приведёт к такому исходу. Но это ещё не конец — дальше игрока ждёт настоящий хоррор...
Одна из сюжетных ветвей приведёт к такому исходу. Но это ещё не конец — дальше игрока ждёт настоящий хоррор...

В новой версии игры три концовки, и пока я не могу выделить среди них ни одну как каноничную. Две концовки примерно повторяют те же события, что были в ранней версии, с одним отличием: после той части, что вы могли видеть в оригинальной игре, следует полноценный эпизод, в котором игрок сталкивается с последствиями своих решений. Все концовки стали более мрачными, но при этом не лишены чёрного юмора. Игра вообще наполнена цинизмом и лицемерием, пародиями на поп-культуру и аниме, но при этом не превращается в игру-шутку. Я старался сделать полноценное произведение, в котором хорошо прослеживался бы характер Розы и её мотивация. Роза — это не просто очередная яндере. Это персонаж, чьи поступки продиктованы её убеждениями и представлениями о чести. Играя, вы легко сможете проследить, как формируется её ход мыслей и откуда она черпает свою мотивацию.

Роза делится своей мудростью с побитой соперницей.<br />
Роза делится своей мудростью с побитой соперницей.

Также я не изменял старые диалоги, но во всех новых эпизодах уделил гораздо больше времени раскрытию персонажей. Например, главный объект обожания Розы — Самон — получает больше экранного времени, а одна из концовок буквально посвящена ему. Соперниц тоже было решено раскрыть лучше, чем в первой версии.

Две игры с полюбившимся мне игровым процессом и визуальными решениями.
Две игры с полюбившимся мне игровым процессом и визуальными решениями.

Не могу не упомянуть о влиянии, которое оказали на новую игру произведения Скотт Пилигрим и No More Heroes. Скотт Пилигрим долгое время был для меня источником вдохновения, и я считаю, что Creepy Creepy Love, хотя и более мрачная история, несёт в себе частичку этого настроения. В основе обеих историй лежит общий троп «За любовь нужно драться», поэтому, когда я рисовал комикс-предысторию к основным событиям игры (к нему мы ещё вернёмся), визуально я опирался на произведение О’Мэлли. Хотя это неудивительно: Скотт Пилигрим, ДжоДжо и Killer7 во многом сформировали мой стиль рисунка.

Что касается No More Heroes, то это моя любимая серия. Все эти ТВ-помехи, робо-голоса в заставках и психоделические джинглы — дань уважения Suda51 и часть моего творческого видения, без которого я уже не могу разрабатывать свои игры. Я так много времени посвятил его играм, что буквально начинаю мыслить в ключе его игр. Это напоминает мне времена, когда я засматривался фильмами Дэвида Линча во время разработки Mind Control. Тогда я понимал все его фильмы и с трудом мог смотреть что-то другое. То, что нам нравится, нередко формирует нас самих и наше творчество. Что касается музыки, то в новой версии я оставил все те же композиции, что были в оригинале. Но добавил уникальные треки для каждой соперницы и игрового дня, а также написал основную драматическую тему и включил свою старую вокалоид-композицию Sweet U Dreams, которая отлично подошла к безумной атмосфере игры.

Обычно для каждой своей игры я с удовольствием пишу оригинальную музыку. Например, для Mind Control я написал около 170 композиций. Я считаю, что музыка — это не просто инструмент для создания атмосферы. Это те самые чувства, которые мы переживаем в сцене. Музыка в играх способна добавить всё то, что зачастую сложно передать другими средствами. Но с Creepy Creepy Love всё было сложнее. Изначально стилистика PC-88 диктовала звучание в формате 8–16 бит или использование чипа Yamaha. Да, новая игра визуально далеко ушла от PC-88, но я всё ещё опираюсь на тропы и решения того времени. Скажу честно, писать музыку в формате 8 бит я устал ещё много лет назад, создавая треки на LSDJ для своего проекта Iq54. Тогда мне удалось добиться своего уникального кислотного звучания, и я решил использовать свои старые композиции в боевых темах Creepy Creepy Love.

В целом, идея дополнить новые композиции треками из моего архива оказалась удачной. Поэтому я решил добавить в саундтрек сторонние треки, таких исполнителей как Ctrl-What?! и Sunny Holocaust, которые звучат в трейлерах игры.

Продвижение.

Я всегда стремлюсь показывать игру на всех возможных фестивалях в Steam и не только. При любой возможности я стараюсь рассказать о своей игре, и, если вы читаете этот текст, значит, я уже успел убедить и вас. Помимо фестивалей, я активно веду свой Twitter, который считаю удобной площадкой для общения с игроками и другими разработчиками. Некоторое время я писал там посты на трёх языках, что привлекло внимание японских игроков к моим проектам. Однако ещё больше внимания игра получила в Японии после фестиваля Steam Next Fest.

Первый ролик от catlover_mimi.

Одними из первых обзор на мою игру сделали блогеры PhuCat и catlover_mimi. О PhuCat я уже рассказывал, а вот о catlover_mimi — пока нет. catlover_mimi — это японский блогер, который делает видео про игры с платформы Itch.io. Его канал совсем небольшой, и, несмотря на регулярность публикаций, его ролики иногда не собирают даже 10 просмотров. Тем не менее мне очень понравилась его обратная связь, и я решил держать с ним контакт, чтобы в будущем передать ключ от полной версии игры.

Драки школьниц, яндере, Хабиб против Макгрегора, "Беременна в 16" и фаталити.

Перед Steam Next Fest мне пришла в голову идея: вместо обычного стрима на странице игры запустить трансляцию с роликами от блогеров. Основная задумка заключалась в том, чтобы показать демо-версию через призму игроков из разных стран. На тот момент у старой версии игры были обзоры на русском, английском, индонезийском и японском языках. Я смог договориться с PhuCat и catlover_mimi, и они записали специальные видео для стрима, за что я им очень благодарен. Эти ролики крутились по кругу на протяжении всего фестиваля. К моему удивлению, помимо общего прироста игроков на странице, её стали посещать и множество пользователей из Японии. Скорее всего, это связано с японским языком в ролике и аниме-стилистикой, которая привлекла данную аудиторию.

Также я публиковал трейлеры на различных игровых каналах. К счастью, сейчас многие блогеры рассказывают о русскоязычных проектах, особенно после того, как вокруг этой темы подняли шум IXBT (о них мы ещё поговорим). Конечно, такие каналы не обеспечивают огромного притока новых игроков и трафика, но я вижу в этом пусть и небольшую, но всё же возможность найти тех игроков, у которых она найдет отклик.

Перед релизом игры я собрал большую базу блогеров и инфлюенсеров с YouTube и других платформ, которым начал рассылать ключи за несколько дней до релиза, избегая отправки на электронную почту, так как я не считаю её надёжным каналом связи. Причина в том, что невозможно узнать, было ли письмо прочитано или попало в спам. Поэтому я особенно ценю, когда у блогеров есть менеджеры, Discord-каналы или Telegram-аккаунты, поскольку они сильно упрощают коммуникацию. Ожидаемо, из всего списка контактов на мои письма ответила лишь меньшая часть, но обиднее было то, что многие так и не дали никакого ответа. Это не самая приятная практика: когда вы пытаетесь связаться с блогером, чтобы предложить ему ключ от игры, а в ответ — тишина. Поиск блогеров занимает немало времени, а написание писем отнимает много сил. За день я мог просмотреть до 100–200 страниц на YouTube, и если я писал кому-то, то это означало, что его контент меня заинтересовал.

Тем не менее, я понимаю, почему блогеры могут игнорировать такие письма. Обычно это связано с тем, что они не хотят никого обижать. Кажется, что, если не написать отказ, это не заденет чьих-то чувств. Но на самом деле всё наоборот: лучше честный отказ, чем полное игнорирование, которое заставляет проверять почту месяцами в ожидании ответа. Если вы блогер и читаете это — не бойтесь отказывать вежливо. Это всегда лучше, чем молчание.

Всё же нашлись заинтересованные блогеры и стримеры. Чаще всего это были те, кто уже играл в демо или слышал об игре из других обзоров. Вся моя кампания по рассылке ключей была направлена на то, чтобы игра попала в руки тех, кому приходится по душе схожий контент. Это помогает ускорить выход роликов и привлечь к игре ещё больше внимания.

Драматичный трейлер комикса.

Последние два месяца перед релизом я занимался созданием комикса для Creepy Creepy Love, который доступен в формате DLC. Этот комикс был задуман как способ лучше раскрыть мотивацию и внутренний мир Розы, а также подробнее рассказать о второстепенных персонажах. Кроме того, он слегка изменяет завязку истории, логически объединяя концовки между собой. Я рисовал его в спешке, но, несмотря на это, уделял внимание деталям, создавая всего одну страницу в день. Завершил работу буквально за несколько дней до релиза. Тем не менее, я считаю, что это отличное дополнение для тех, кому понравилась основная игра. И да, для тех, кому не хватило кривых, "поломанных" лиц в игре, в комиксе их более чем достаточно!

Игра вышла 7 октября, что, как мне кажется, не лучшим образом сказалось на проекте, поскольку это произошло за день до релиза Silent Hill 2. Тем не менее я больше не мог откладывать дату выпуска, так как она переносилась несколько раз. Кроме того, работа над Creepy Creepy Love отнимала драгоценное время, которое мне нужно было посвятить Mind Control, находящейся на стадии постпродакшена.

Баннер в Steam в честь выхода игры.<br />
Баннер в Steam в честь выхода игры.

Релиз Creepy Creepy Love оказался довольно сложным: в течение недели я выпускал только патчи. За первую неделю было выпущено 5–6 обновлений, из которых три были крупными. За это время я добавил в игру сохранения, лёгкий режим сложности, подсказки для пропуска текста, ребаланс противников и исправил ряд небольших ошибок. Причина такого объёма работы в том, что финальная версия Creepy Creepy Love не была протестирована на большом числе игроков. Большинство тестировщиков оказались достаточно опытными игроками, и высокая сложность игры не показалась им проблемой. Однако на релизе многие игроки столкнулись с трудностями: чаще всего жалобы касались отсутствия сохранений и сложных боёв, на что я не мог не реагировать. В ускоренном темпе я дорабатывал игру, доведя её до блеска за 7 дней. Всё это стало возможным благодаря поддержке игроков и моих фанатов. Они писали мне в Twitter и оставляли сообщения в сообществе Steam, где мы обсуждали каждую деталь обновлений. Я внимательно слушал их, вносил необходимые изменения и искренне благодарен всем, кто уделил время моему проекту. Без их помощи игра не смогла бы стать такой, какой она стала. Цените своё сообщество, особенно когда дело касается исправлений, патчей и обновлений. Лучше игроков эту работу никто не выполнит!

Экран сохранений, который я сделал «по-быстрому» для очередного обновления.
Экран сохранений, который я сделал «по-быстрому» для очередного обновления.

Спустя неделю после релиза я уже был измотан постоянными патчами, но вдруг заметил, что японские кураторы начали писать положительные обзоры, при этом жалуясь на отсутствие японского языка. Затем в Twitter появились оценки и статьи от японских игровых изданий, одна из которых собрала довольно внушительный трафик, что меня сильно удивило. В дополнение к этому начали писать японские блогеры, которым понравилась игра. Вероятно, такое внимание стало результатом ролика от catlover_mimi, который я демонстрировал на всём протяжении Steam Next Fest (вот такие неожиданные плоды моих решений).

Тогда я понял, что мне придётся сделать перевод на японский. На качественный, профессиональный перевод у меня пока не было средств (хотя желающих помочь было много), поэтому я решил сделать машинный перевод на основе английского текста, который подготовил Paradise Hotel 51. Я справился с этим за неделю, благо текста в игре не так много (а я достаточно трудолюбив и самоотвержен). После выхода японской локализации популярность игры среди японских игроков заметно выросла, и это меня искренне радует. Я ни капли не жалею о потраченном времени и готов проделать такую работу для любого региона, где будет высокая активность игроков.

Полюбившийся момент с одного из стримов.

Говоря о вовлечённости аудитории: я был приятно удивлён количеством роликов на YouTube, которые вышли уже в первый месяц после релиза. Мне было приятно и интересно читать комментарии игроков под многими видео, а на некоторые из них я даже отвечал. Особенно меня позабавили комментарии вроде: «Эта игра основана на реальных событиях?». И правда, в игре есть моменты, которые выглядят довольно правдоподобно. Но всё же я не ожидал таких вопросов. При всей своей жути игра остаётся верной своей комедийной природе.

Также немаловажно упомянуть достижения в Steam, которые я смог добавить благодаря гайду одного из блогеров, работающих с RPG Maker (кстати, моя игра ему тоже очень понравилась!). Дело в том, что прикрутить достижения к движку RPG Maker не так просто, как может показаться, но сообщество, как это часто бывает, нашло решение. Одно из этих решений мне очень помогло, хоть его реализация оказалась достаточно трудоёмкой. Тем не менее, это того стоило, так как на релизе было очень приятно наблюдать за тем, какие достижения игроки получают и какие выборы совершают чаще всего. Особенно выделяется достижение «АКУМА», для получения которого игроку нужно пройти игру на особом уровне сложности. На этом уровне нет сохранений, смерть перманентна, а сложность самая высокая. Некоторые игроки писали мне с просьбой упростить эту сложность, а кто-то делился своим опытом и спрашивал советы о том, какую тактику выбрать, чтобы одолеть ту или иную соперницу. И я рад такому взаимодействию с игроками.

Самое сложное достижение в игре, которое достанется только самым хардкорным игрокам.
Самое сложное достижение в игре, которое достанется только самым хардкорным игрокам.

Некоторые игроки даже писали мне письма благодарности, что было очень приятно! Хочу отдельно выделить два момента, которые меня сильно удивили. Первый — фанатский ролик по игре, сделанный в Gacha Club, который я просто обожаю! Видно, что он был сделан от чистого сердца, и я это несомненно ценю. Второй момент — в одном из обзоров я узнал о неофициальном мерче по игре на известном отечественном маркетплейсе. Игра вышла меньше двух месяцев назад, а кто-то уже начал производить подобные вещи… Что ж, ладно. Каждая неделя в интернете приносит что-то новое: забавные обзоры, фанатские ролики или тот самый неофициальный мерч. Видимо, это часть безумной рутины разработчика.

Creepy Creepy Love в Gacha Club.
Неофициальный мерч по игре. Лол...<br />
Неофициальный мерч по игре. Лол...

И напоследок, не могу не упомянуть, что наша игра засветилась на шоу «НАШЫ ИГРЫ», пусть и не в основном ролике. После релиза игры я ни на минуту не прекращал заниматься её продвижением: участвовал в фестивалях, монтировал новые трейлеры, публиковал посты и обновления. Я считаю, что игру ни в коем случае нельзя бросать после выхода — наоборот, нужно делать для неё как можно больше.

Совершенно случайно я наткнулся на пост о «НАШЫХ ИГРАХ» и подал заявку в последний день приёма. Я был почти уверен, что мою игру не выберут, но всё равно решил попробовать, ведь, насколько я заметил, трейлер игры понравился Виталию, когда я публиковал его в канале IXBT. Спустя некоторое время, уже забыв про заявку, я получил сообщение от Виталия... которого чуть не забанил, приняв за бота. Он попросил перевести трейлер на русский язык, из-за чего мне пришлось снять несколько новых футажей.

На самом фестивале я сначала расстроился, не увидев свою игру в основном ролике, но позже обрадовался, узнав, что её всё-таки покажут на второй день. И я не могу не отметить, что считаю показы игр одним из лучших способов продвижения и поддержки проектов. Это гораздо эффективнее, чем конкурсы с призами и тому подобное. На конкурсах все думают только о соперничестве, а показы игр позволяют зрителям познакомиться с разными проектами и выбрать то, что им по душе. Во время трансляции трейлера моей игры чат оживился, и все заулыбались. Если бы они только знали, что за «кринжатиной», как они выразились, скрывается шокирующая история о школьной любви!

Виталий читает комментарии.<br />
Виталий читает комментарии.

Спасибо организаторам «НАШЫХ ИГР» за их работу! Без шуток, я не знаю ни одного другого блогера, который посвятил бы инди-играм целый шестичасовой стрим, длившийся до двух часов ночи (по мск). Обычно внимание уделяется только крупным «инди-играм» с большими бюджетами, издателями или громким хайпом, а для нишевых авторов часто не остаётся места в информационном поле.

Тем не менее, я не из тех, кто сдаётся. Я готов работать упорно, чтобы вы ещё не раз услышали обо мне. И спасибо всем, кто смотрел этот стрим вместе со мной!

Почему я так подробно рассказываю эту историю?

Мне хочется показать вам путь, который проходят даже относительно простые игры: как они обретают свою законченную форму, с какими проблемами и вопросами сталкиваются разработчики, и как игроки, блогеры и журналисты способны повлиять на конечный результат.

Разработка игр — это одновременно бизнес, искусство и поиск себя. У каждого разработчика свой подход: кто-то ориентируется на практическую выгоду, кто-то ищет творческое самовыражение, а кто-то просто плывёт по течению. Но за каждой игрой стоят огромные усилия и время, которые люди жертвуют ради своего проекта.

Как разработчик, я советую всем тратить своё время на игры, в которые вам самим захочется играть. Любите то, что делаете, и цените тех, кто ценит ваш труд. И что особенно важно — наблюдайте за тем, как игроки играют в ваши игры, что они пишут и думают. Вы не обязаны выполнять всё, что они говорят или хотят, но многие моменты в моей истории, которые я считаю удачными и которые существенно повлияли на развитие моей игры, появились именно благодаря такому наблюдению.

Что касается Creepy Creepy Love, я продолжу развивать эту игру. Как минимум планируются новая соперница, аркадный режим с боссом и, возможно, даже новая, четвёртая концовка (но это пока не обещаю).

Сейчас на игру действует скидка 25% и на данный момент это самая большая (!). Если вам понравилась игра, вы можете поддержать мой труд. В свою очередь, я обещаю продолжать создавать безумные проекты, которые обязательно продолжат удивлять.

Спасибо, что прочли эту статью!

88
5 комментариев

Я устал просто скроллить вниз, а ведь кто-то будет читать!

2
Ответить

Отличная история. Кулстори про герриота разрывная. Сегмент про чиптюн в LSDJ прям збс. Ты универсальный солдат.

3-й трек тоже сделан в LSDJ? Хотя отмена. Там что-то с FM-синтезом. В LSDJ такое не накрутить.

1
Ответить

Да, действительно, этот трек изначально написан в midi и отредактирован в FL с плагином FAMISYNTH - II. Там не указано название, но написан он совместно с Ctrl-What?!

1
Ответить

Знакомые лица я нашел там где не ожидал.

Ответить
Ответить