Fragments
Попытка зайти в жанр Советпанк.
Здравствуйте обитатели DTF! Сегодня я хочу рассказать вам о своём проекте, который находиться в разработке уже пятый год.
Подробнее с процессом разработки вы можете ознакомиться и следить за ним в группе ВКонтакте.
На самом деле, я начал реализацию год назад, но прежде чем прийти к пониманию того, что я хочу от своей игры, я 4 года искал способ поделиться этой, как мне тогда казалось, уникальной и необыкновенной историей с миром, пока я не пришел к нынешнему формату.
Предыстория.
Юный девелопер.
Как и многие СНГ разработчики, с самого начала я грезил своей игрой мечты, это должен был быть убийца/наследник (нужное подчеркнуть) "The Last Of Us", "Bioshok", "Mass Effect" и "Metro 2033" в одном лице. Плевать что это разные жанры и даже платформы! Это будет ХИТ, который взорвёт игровое сообщество! Это будет Фурор! Наш ответ Call Of Duty!.. Ну в общем, я отправился на Gamedev.ру писать пост о поиске команды. Ожидаемо, амбиции мои высмеяли (что отрезвило, и пошло на пользу, к слову), но команда энтузиастов всё же собралась и мы принялись разрабатывать игру.
Разработка велась около года, но мы ничего не разработали и разошлись обвинив друг друга в бездействии (на самом деле виноват был я, так как не смог толком организовать рабочий процесс). На руках у меня остался небольшой концепт-документ и несколько набросков главных героев. После чего, взвесив все "За" и "Против" я принялся работать в одиночку, так как воспаленный мозг требовал продолжения банкета. Мне слишком сильно хотелось поделиться с миром историей которая зрела во мне начиная ещё с далекого 2013 года.
"Осколки".
В 2017 году я, собрав оставшиеся материалы, принялся постепенно работать. Писать документацию (уже дописал), формировать сценарий (почти дописал). Мня себя Шекспиром, заботливо раскладывать аллегории в различных его закоулках, насыщая сюжет смыслом. А главное, я понемногу начал осваивать Pixel Art, что с переменным успехом делаю и по сей день. Добавив немного "свето-мыла" и упразднив дизеринг (одну из важнейших составляющих Pixel Art-а) я взял полученный результат за основу для графической составляющей.
Сюжет.
События игры разворачиваются в СССР, в альтернативном 1973 году. Советская наука пробует себя в создании аппарата способного регулировать погодные условия над заданной территорией, что гарантирует, в перспективе, стабильность сельского хозяйства. В следствии катастрофы в ходе испытаний, "Колос-2" (название комплекса) устраивает настоящую техногенную катастрофу в радиусе нескольких десятков километров. На фоне всеобщей эвакуации, мирового скандала, засилия военных, возникновения неизвестных враждебных форм жизни, попыток руководства локализировать Зону Бедствия и прочей суматохи Главный Герой отправляется на поиски своих товарищей и девушки, которые оказались чуть ли не в эпицентре локального апокалипсиса, встречая на своём пути колоритных (и не очень) персонажей, каждый из которых имеет свою историю и преследует свои определенные цели, которые могут повлиять на дальнейшие события игры (а могут и не повлиять).
Геймплей.
Войнушки.
Технически, игра представляет из себя сайд-скроллер со стрельбой и стелсом. В арсенале у игрока имеется несколько стволов на выбор. Некоторые можно снабдить глушителем, к примеру, что облегчит игроку жизнь. Стрелять придется аккуратно и точно так как Слепней много и они довольно злые.
Или же расправляться с врагами врукопашную.
В отдельных случаях лучшим решением будет спрятаться, так как у военных приказ стрелять без разбору во всё, что движется.
Уровни.
Игрок может отправиться на выполнение очередного сюжетного задания, или побеседовав с одним из жителей убежища взяться за сайд-квест, выполнение которого может повлиять на дальнейшее развитие сюжета и обстановку в убежище, открывая новые объекты и возможности.
На каждом уровне игрок найдёт следы ведущие к разгадке тайны комплекса "Колос-2" и всего произошедшего, а так же следы жизни людей которые оставили свои дома в поисках спасения.
Уровни построены таким образом, что игрок может беспрепятственно заглянуть в уцелевшие подъезды.
а прогулявшись по мрачным этажам попробовать попасть в одну из квартир.
Ту же самую систему, в перспективе планирую для всевозможных интерактивных объектов окружения, разбросанных по уровням.
Приятной новостью (для меня), является то, что ближе к Новому Году появится возможность собрать демку и поделившись ею получить первый фидбек от игроков.
Спасибо за внимание! До новых встреч!
Полезные ссылки:
Группа игры ВК:
Instablog художника:
Блог Художника ВК:
Геймдизайнер привлекает к работе всех, на кого обращает внимание.
Почему все молчат о комедийном боевике Fight or Flight про толпу киллеров в самолёте с Джошем Хартнеттом в роли слегка чокнутого наёмника? Придётся немного о нём рассказать.
Возвращение игр шло постепенно со второй половины февраля.
Еще один высер на тему совкодрочества?
Может хватит, ребят?
Действительно, хватит подобных Вашему высеров.
Не нравится, шагай на... мимо.
А почему, собственно, нет? На самом деле, игр с подобной тематикой не так уж и много. Тем более в подобном стиле. Помнится мне, поднималась тема мол почему отечественная игровая индустрия не пилит игры про русских. Считай, что есть, кому занять нишу.
Приятно и атмосферно)
А на каком движке делаете?
В данный момент, UE.
Комментарий недоступен
Чем богаты :C