Инди Алексей Ковалёв
2 703

Fragments

Попытка зайти в жанр Советпанк.

В закладки
Аудио

Здравствуйте обитатели DTF! Сегодня я хочу рассказать вам о своём проекте, который находиться в разработке уже пятый год.

Подробнее с процессом разработки вы можете ознакомиться и следить за ним в группе ВКонтакте.

На самом деле, я начал реализацию год назад, но прежде чем прийти к пониманию того, что я хочу от своей игры, я 4 года искал способ поделиться этой, как мне тогда казалось, уникальной и необыкновенной историей с миром, пока я не пришел к нынешнему формату.

Предыстория.

Юный девелопер.

Как и многие СНГ разработчики, с самого начала я грезил своей игрой мечты, это должен был быть убийца/наследник (нужное подчеркнуть) "The Last Of Us", "Bioshok", "Mass Effect" и "Metro 2033" в одном лице. Плевать что это разные жанры и даже платформы! Это будет ХИТ, который взорвёт игровое сообщество! Это будет Фурор! Наш ответ Call Of Duty!.. Ну в общем, я отправился на Gamedev.ру писать пост о поиске команды. Ожидаемо, амбиции мои высмеяли (что отрезвило, и пошло на пользу, к слову), но команда энтузиастов всё же собралась и мы принялись разрабатывать игру.

Разработка велась около года, но мы ничего не разработали и разошлись обвинив друг друга в бездействии (на самом деле виноват был я, так как не смог толком организовать рабочий процесс). На руках у меня остался небольшой концепт-документ и несколько набросков главных героев. После чего, взвесив все "За" и "Против" я принялся работать в одиночку, так как воспаленный мозг требовал продолжения банкета. Мне слишком сильно хотелось поделиться с миром историей которая зрела во мне начиная ещё с далекого 2013 года.

"Осколки".

В 2017 году я, собрав оставшиеся материалы, принялся постепенно работать. Писать документацию (уже дописал), формировать сценарий (почти дописал). Мня себя Шекспиром, заботливо раскладывать аллегории в различных его закоулках, насыщая сюжет смыслом. А главное, я понемногу начал осваивать Pixel Art, что с переменным успехом делаю и по сей день. Добавив немного "свето-мыла" и упразднив дизеринг (одну из важнейших составляющих Pixel Art-а) я взял полученный результат за основу для графической составляющей.

Ознакомиться с моим творчеством не касающимся основного проекта можно ТУТ илиТУТ.

Сюжет.

Кусочек убежища.

События игры разворачиваются в СССР, в альтернативном 1973 году. Советская наука пробует себя в создании аппарата способного регулировать погодные условия над заданной территорией, что гарантирует, в перспективе, стабильность сельского хозяйства. В следствии катастрофы в ходе испытаний, "Колос-2" (название комплекса) устраивает настоящую техногенную катастрофу в радиусе нескольких десятков километров. На фоне всеобщей эвакуации, мирового скандала, засилия военных, возникновения неизвестных враждебных форм жизни, попыток руководства локализировать Зону Бедствия и прочей суматохи Главный Герой отправляется на поиски своих товарищей и девушки, которые оказались чуть ли не в эпицентре локального апокалипсиса, встречая на своём пути колоритных (и не очень) персонажей, каждый из которых имеет свою историю и преследует свои определенные цели, которые могут повлиять на дальнейшие события игры (а могут и не повлиять).

Олежка. Один из жителей убежища, на гитаре вон бренькает, да и в целом хороший мужик.

Геймплей.

Войнушки.

Технически, игра представляет из себя сайд-скроллер со стрельбой и стелсом. В арсенале у игрока имеется несколько стволов на выбор. Некоторые можно снабдить глушителем, к примеру, что облегчит игроку жизнь. Стрелять придется аккуратно и точно так как Слепней много и они довольно злые.

Ювелирное попадание в голову гарантированно приводит к смерти, однако, на шум могут пожаловать новые чуваки.

Или же расправляться с врагами врукопашную.

"Гордон Фримен на минималках."

В отдельных случаях лучшим решением будет спрятаться, так как у военных приказ стрелять без разбору во всё, что движется.

Отряд бойцов вполне способен совладать с толпой Слепней. Главное самому не попасть под раздачу.

Уровни.

Игрок может отправиться на выполнение очередного сюжетного задания, или побеседовав с одним из жителей убежища взяться за сайд-квест, выполнение которого может повлиять на дальнейшее развитие сюжета и обстановку в убежище, открывая новые объекты и возможности.

Радиоточка в дальнем углу Убежища позволяет узнавать новости и слушать обращения руководства, объявления гражданской обороны, связываться с другими убежищами, перехватывать переговоры военных и слушать музыку.

На каждом уровне игрок найдёт следы ведущие к разгадке тайны комплекса "Колос-2" и всего произошедшего, а так же следы жизни людей которые оставили свои дома в поисках спасения.

Уровни построены таким образом, что игрок может беспрепятственно заглянуть в уцелевшие подъезды.

На одном из этажей вполне можно встретить толпу Слепней

а прогулявшись по мрачным этажам попробовать попасть в одну из квартир.

Следы недавнего боя.

Ту же самую систему, в перспективе планирую для всевозможных интерактивных объектов окружения, разбросанных по уровням.

Тромзик и его начинка

Приятной новостью (для меня), является то, что ближе к Новому Году появится возможность собрать демку и поделившись ею получить первый фидбек от игроков.

Советская спецтехника

Спасибо за внимание! До новых встреч!

Полезные ссылки:

Группа игры ВК:

Instablog художника:

Блог Художника ВК:

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Алексей Ковалёв", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 92, "likes": 88, "favorites": 34, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 32316, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 27 Nov 2018 00:52:19 +0300" }
{ "id": 32316, "author_id": 73160, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/32316\/get","add":"\/comments\/32316\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/32316"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "possessions": [] }

92 комментария 92 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
9

Приятно и атмосферно)
А на каком движке делаете?

Ответить
6

В данный момент, UE.

Ответить
2

Это как забивать гвозди микроскопом. Понятно, что можно, но это глупо. UE - мощнейший 3D движок, который слишком мощен для 2D и будет излишне перегружать компьютер. Никаких сверхпричин, чтобы пользоваться им, нет.

Ответить
4

Ну вы еще братству Unity расскажите, что им 2D-игры делать не надо, потому что там все через 3D

Ответить
3

А что собственно не так с юнити? Например топ 2д игра того года, капхед 2д сделаное в юнити. Никакой бы капхед они на кривых 2д движках не сделали бы. Только юнити только хардкор. И карты близзард тоже на юнити, вообще не понятно откуда берутся люди говорящие что юнити не для 2д игр, когда многие просто МЕГА 2д игры сделаны на юнити и приносят миллионы баксов.

Ответить
1

А вы оцените производительность какой-нибудь Broforce.

Ответить
3

Я одно время оптимизировал окружение через 2d анимацию на ue4. Нашёл тесты по запуску анимированных спрайтов. Я конечно unreal-boy, но ue4 по результатам тестов без просадок выдерживал около 120 анимированных спрайтов, юнити - 280, а game maker studio - 5000.

Ответить
1

А частицы там нормально живут? Мне просто непонятно, от чего Broforce так "ложит" систему в насыщенных сценах.

Ответить
1

Есть небольшая вероятность наличия болезни #рукиизжопы у разработчиков, но это не точно)

Ответить
0

В анриале с частицами всё ок, если умеючи. Это лучший движок с точки зрения визуала из коробки. Если вопрос про другие движки, то хз. Просто чуть ниже целый срач про то что для 2D игр надо использовать юнити. А я видел результаты тестов, где между 3d движками (юнити, ue4) и любым 2D движком типа GMS или Defold разница просто космическая.

Ответить
0

В Godot Engine 3 пробовал производительность?

Ответить
0

Нет. Я говорю же. Я работал с уе. И мне нужно было выяснить что лучше с точки зрения производительности - расставить инстансы мешей или спрайты деревьев. В ходе тестов и поиска натолкнулся на статью где паренёк сравнивал три движка и даже давал тестовый проект для уе. К сожалению годота там не было.

Ответить
0

Но вообще, тест там был не сложный: на экран добавляются анисированные спрайты до тех пор пока фпс не просядет.

Ответить
1

Так может проблема с оптимизацией конкретной игры, а не с движком, вы не думали об этом?

Ответить
0

Да по ощущениям все игры на Unity работают... странно.

Ответить
0

Потому что 90% разрабов кладут болт на оптимизацию, но это не проблема движка. Это как дать карандаш тому кто не умеет рисовать он нарисует кривую фигню, а потом все будут говорить ну у него же был плохой карандаш, не в карандаше дело а в художнике.

Ответить
0

Тов. Спицын очень бойкий и талантливый оратор. Мне понравилась его краткость - интервью вышло ёмким, интересным, и не без эмоционального окраса. Так держать!

Ваше? )))

Ответить
0

Неа. Не моё. Можете себе оставить.

Ответить
0

Нет. Не наш метод. В бюро находок пойду сдам. Думал ваше - ник такой же.
Извините.

Ответить
0

На самом деле так оно и есть. Но разработчики Unity неплохо поработали над поддержкой 2D. Но игра на любом подходящем движке будет в разы оптимизированнее. Это как с Electron: писать легко, а производительность на уровне дна.

Ответить
2

Вот с чего это в "в разы оптимизированнее"? Кто это измерял?
Вот чего точно не будет в 2д движках, так это фишек того же юнити (с анрилом не знаком), типа совмещения 2д и 3д, шейдеров и т.п.

Ответить
0

Да, их не будет. Только сложные игры на Unity (даже от профессионалов) сильно лагают на дешёвых смартах. Также Unity ещё тянет за собой среду исполнения, т.е. плюс вес файла.

Ответить
–1

Сложные игры на любых движках будут лагать на дешевых смартфонах. Про среду исполнения не понял претензии. Гейм мекер свои либы не тянет?

Ответить
1

2D среда гораздо меньше по размеру и проще по устройству. Игры на нормальных (UE хороший, но не для 2D) движках лагают меньше.

Ответить
0

Опять же - никаких цифр производительности. Меньше/проще. Всё это вода. На смартфонах сейчас по 64 гига флеша. Простой паззл я недавно сбилдил на 28 метров.
Чем юнитивский движ на крестах хуже мейкера, констракта, короны и т.п. вы сказать не можете.

Ответить
0

Ну конечно, все ходят с флагманами и имеют подключенный безлимитный 4G. Цифры тут и не нужны, это банальная логика и принципы программирования. 3D (а через него сделано 2D в UE) сложнее алгоритмически, чем нормальное 2D. Да и я не говорил, что мейкер и констракт хороши.

Ответить
3

ребят. нафиг рассуждать о том в чем не шарите? все 2д движки рендерят сейчас через зд апи. интерфейс win10 и браузеры рендерят спрайты через 3д. о чем вы? unitу в отличие от unreal это почти не движек там меньше оверхед. поэтому меньше ковыряя потроха можно сделать 2д. встроен 2д физ движек. рантайм весит сраные мегабайты что унрила что юнити. дальше все зависит от дизайнера и програмиста. можно рендерить 2д сцену как 1 атлас а можно как 10. вот и все.

Ответить
4

который слишком мощен для 2D и будет излишне перегружать компьютер.

Очнись. На УЕ можно и мобильные игры делать. А за "перегрузку" компьютера будет отвечать оптимизация.

Никаких сверхпричин, чтобы пользоваться им, нет.

Есть. Блупринты, например. Если человек в коде не шарит, то это хороший способ не слишком сложную логику реализовать, даже без особых знаний.

Это как забивать гвозди микроскопом.

"Зачем писать сайты на сишарпе, этот язык слишком сложен для такого!" - звучит примерно также. Анриал - это инструмент. Будет тормозить или нет, зависит от того, как его использовать.

Кстати, в нём есть и технологии для 2D игр. Paper 2D, например.

Ответить
–1

Назови хотя бы три известных 2D игры на UE. Да и всё равно подгружается мощнейшая 3D система, в которой лепится всё на плоскости. Тормозить на UE будет, ибо десятки тысяч строк кода одним переключателем никуда не денешь. Аналогов Блупринтов хватает. Если вы про Blazor, то, он не сложен, но это виртуальная машина в виртуальной машине, т.е. бред. Если вы про ASP.NET, то тут дело вкуса.

Ответить
0

как пример совмещение 2d и 3d могу привести Darkwood который сделан на юнити, шикарная вещь

Ответить
0

А в Darkwood разве есть какие-то 3D элементы?

Ответить
0

есть, там по кд используются 3d модели и по сути все спрайты находятся в 3d пространстве, лучше всего это заметно под конец игры со столбами и зданиями

Ответить
0

Ну плашки-то естественно в 3д рендерятся, я заглядывал во внутренности игры и там куча больших текстурных атласов с анимациями персонажа, врагов и т.п., а вот чисто трехмерных моделей в игре не встречал, может просто не обратил внимания

Ответить
0

там из 3d здания, деревья некоторые и столбы. Они осилили эту часть только уже под конец игры, а жаль

Ответить
0

Преимущество блюпринтов в том, что они при сборке нативизируются в код С++, что делает выполнение очень быстрым.

Ответить
0

Назови хотя бы три известных 2D игры на UE.

Хз.

Да и всё равно подгружается мощнейшая 3D система, в которой лепится всё на плоскости.

Исходники можно редактировать.

Аналогов Блупринтов хватает.

Про них не шарю.

Анриал не слишком хорош для 2Д игр, но сделать на нём их можно в любом случае. Если хочется изучить его, хотя бы частично + приобрести опыт разработки игр на плюсах, то вариант не самый плохой. Конечно, если тебе нужно сделать как можно быстрее и как можно производительней игру при меньших затратах, то лучше какой-нибудь кокос использовать. Но анриал тоже подойдёт.

Ответить
–1

Сейчас инди-команда из нескольких человек сядет перепиливать то, что делало несколько сотен человек делала лет 20.
-
Да, можно делать 2D на UE. Можно и на Electron'е разрабатывать, но строго не рекомендуется.

Ответить
1

Основной причиной является то, что я ничего толком не понимаю в коде и работает над всем этим делом сторонний человек :C

Ответить
0

Надоумьте его на смену движка, это пойдёт проекту на пользу.

Ответить
18

Смена движка посреди разработки никогда не идёт на пользу.

Ответить
1

Никаких сверхпричин, чтобы пользоваться им, нет.

Самообразование и опыт

Ответить
–1

Ещё раз: он заточен под 3D. Делая на нём 2D игру, 3D не научишься.

Ответить
1

А я что-то сказал про "научишься делать 3D игры"?

Ответить
–1

UE - мощнейший 3D движок, который слишком мощен для 2D

Нельзя на нём по-нормальному делать 2D. Да и ТС, как оказалось, не занимается кодом.

Ответить
0

Что меняется от того, что ТС не занимается кодом? Значит, кто-то еще в команде им занят.

Нельзя на нём по-нормальному делать 2D

Нельзя изучать UE, если ты работаешь в Unity.

Ответить
0

Нельзя изучать UE, не работая в 3D.

Ответить
0

Это почему?

Ответить
1

Ибо 2D в нём - костыль. Движок десятилетиями пилился под 3D. Прочитайте этот комментарий:

Ответить
0

Ты говоришь, что работая с 2D в UE, ты все равно работаешь с 3D, так?

Ответить
–1

Работает с 3D компьютер по большей части. Да, можно использовать кое-что и из 3D, но этого там минимум.

Ответить
0

Погоди, сначала ты говоришь, что 2D - это костыль, так как UE сделан для 3D. Теперь ты говоришь "можно использовать кое-что и из 3D, но этого там минимум".

Давай так - сколько лет ты работал с UE и над какими примерно проектами?

Ответить
0

2д хто частный случай 3д когда z =0. можно выкинуть оч многое при вычислениях если движек умеет это выкидывать. не ручаюсь про унрил но юнити может. больше отличий нет. оптимизация.

Ответить
0

Из 3D сделано 2D (в UE). Т.к. одно вложено в другое, то 2D может использовать некоторые возможности родителя (3D). Но использование такого 2D - не правильный подход к разработке, ибо 2D, сделанный из 3D - костыль, т.к. изначально 3D вышло из 2D, а не наоборот. Я не профессиональный разработчик игр, но программист.

Ответить
0

Из 3D сделано 2D (в UE). Т.к. одно вложено в другое, то 2D может использовать некоторые возможности родителя (3D).

Ну так скажи мне, программист, не выходит ли по твоей логике, что работая с 2D в UE ты в итоге работаешь с 3D?

Но использование такого 2D - не правильный подход к разработке, ибо 2D, сделанный из 3D - костыль, т.к. изначально 3D вышло из 2D, а не наоборот

Неправильный для конечного результата, и то - не неправильный, а просто перегиб, оверкилл.

Но для образовательных целей - самое то. Вот признайся, ты, что ли, никогда в свой проект не пытался приткнуть какой-то подход, технологию, не потому, что она тебе была прямо нужна, а потому что ты хотел попробовать поработать с чем-то новым и узнать получше его возможности?

Ответить
–1

это 3д сделаное из 2д костыль. ненадо путать костыли и упрошения

Ответить
0

Ну 2D тоже может быть разным. Лежит же трейлер игры в киберпанк-сеттинге, где окружение по разным планам разнесено, отбрасывает тени, вода показывает отражения, свет ложится красиво. Название забыл, но если напомните вечером, я сюда трейлер скину.

Ответить
0

он сейчас на подъёме)

Ответить
6

А может, включить свет, и добавить пионеров и приключения?
А то недостатка в чернухе в играх и так нет.

Ответить
0

Чем богаты :C

Ответить
4

Давай тащи, мужик! От души желаю тебе прорыва и успехов, потому что сам сыграл бы в такое

Ответить
3

Все круто и атмосферно, я бы поиграл, но... мне почему то кажется будто ГГ в колготках бегает))
Пиксельная графика заставляет игрока додумывать детализацию, я реально вижу чувака в колготках, хах

Ответить
2

Это как я понял девушка))

Ответить
2

Не, Эт просто женоподобный мужик срисованный с меня.

Ответить
2

Техногенка, вояки, выжившие такой простор для реализаций всяких идей, поднятия социальных тем, но не мы монстров вставим, мы сделаем 100 клон сталкера.

Ответить
1

Спасибо за концепт, но пиксель-арт на большом телеке, выглядит так себе. Так что я явно не ЦА. Но, в любом случае, успехов:)

Ответить
0

Еще один высер на тему совкодрочества?

Может хватит, ребят?

Ответить
3

Действительно, хватит подобных Вашему высеров.
Не нравится, шагай на... мимо.

Ответить
0

А почему, собственно, нет? На самом деле, игр с подобной тематикой не так уж и много. Тем более в подобном стиле. Помнится мне, поднималась тема мол почему отечественная игровая индустрия не пилит игры про русских. Считай, что есть, кому занять нишу.

Ответить
1

Понравилось, я бы даже купил. Буду ждать демку

Ответить
1

Начал читать, меня сразу послали в вк, перестал читать.

Ответить
1

советпанк

Доколе?

Ответить
0

А разве так много примеров?

Ответить
0

Без демки можно оценить только общий стиль, так что ждём.
Сюжет и концепция:
Не то, чтобы классический, но встречался уже не раз - техногенная/иная катастрофа, изоляция, монстры, выживание и т.д. На просторах СНГ весьма любимая тема после сталкера.
Графика:
Пиксель арт смотрица хорошо по двум причинам - он значительно повышает шансы выпустить хоть что-то для маленькой команды разработчиков-новичков и при правильной реализации может выдавать мощнейший результат. В данном случае может только бы чуть размер увеличить, но и так неплохо смотрится.
Геймплей:
Не раскрыто в теме. Есть сюжет, есть сайд-квесты. Остальная часть времени? Будет ли свободное исследование локаций(судя по парадным, будет, но это больше догадка), постсюжетная активность, "реиграбельность" локаций - будет ли смысл ходить на предыдущие локации? Коридорное прохождение или открытые уровни? Пара видео или более подробное описание проекта необходимы (если это, конецно, не находится ещё под вопросом).
Пожелания:
Побольше Олежек. Сил вам не забросить проект.

Ответить
3

побольше Олежек

Привет

Ответить
0

Прочитал всю статью так и не понял что за Слепни

Ответить
0

Там целая простыня текста имеется, гдя я Лор расписывать пытался, не научно конечно, но ничего не поделать. Решил сюда не писать, так как про Слепней там несколько страниц имеется.

Ответить
0

Проще тут выкладывать уж. А то контекст теряется.

Ответить
1

Учту, на будущее. Если вкратце: Слепни это местный аналог ходячих, разве что со своими особенностями в плане дислокации и тому подобного. Есть места где их встретить невозможно, есть места где их прям толпа собирается, зависит от времени суток и от наличия некоторых внешних факторов. Это всё в сюжете раскрывается подробнее, когда ГГ сталкивается с разными видами всей этой хурмы.

Ответить
0

анлайк за строчку-завлекаловку "делал пять лет"
а под катом "ой соврал"

Ответить
0

Дык реально 5 лет кряхтю, лол

Ответить
0

Выглядит недурно) Да и идея по поводу персонажей, которые могуи повлиять на развитие сюжета тоже круто. В общем, желаю удачи!

Ответить
0

На flashback чем то смахивает

Ответить
0

Радиоточка, да, помню, было такое, хехе.

Спасибо за внимание к деталям.

Ответить
0

На первый беглый взгляд - понравилось. Даже очень. Надеюсь, атмосферность не разрушится о реализацию, чего желаю автору

Ответить
0

Постараюсь

Ответить
0

Автор, исправляй) "который находиться в разработке" - мягкий знак ставится в глаголах и в 'тся', если при вопросе "что делать/сделать" есть мягкий знак. В твоём же случае "который (что делает?) находится в разработке" :)

Ответить
0

классно подготовил статью, успехов проекту и тебе, и срачи сочные 2д vs 3д

Ответить
0

Странно, что в статье ни слова про самосбор.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления