Дневник разработки. Концепт игры.

Название: Слепая опасность

Жанр: детектив, приключения

Платформа: РС

Сюжет:

В начальной катсцене нас вводят в курс дела. Детектив охотиться за маньяком и случайно слепнет. Потом действие переносится в загородный дом. У детектива временная потеря зрения и он переехал загород подальше от шума и толпы, чтобы подождать когда восстановиться зрение. Дом ему знаком. Он часто бывал в нём. Поэтому легко ориентируется. Внезапно, пропадает связь у телефона и начинают слышаться посторонние звуки. Детектив идёт чтобы проверить. При этом он не может найти некоторые вещи там, где их оставил. Детектив понимает, что в есть кто-то ещё. Он решает необходимые вещи носить с собой. Также одни вещи просто обозначаются, а другие необходимо открыть. Игрок может из подручных вещей делать ловушки, чтобы неизвестный издавал больше шума или ранил себя. Возможно делать различные ситуации, которые усложнят неизвестному возможность действовать. Например, можно вырубить весь свет в доме. На восприятие мира главного героя это не повлияет, так как он слепой. Также в игре появляются несколько персонажей. Среди них есть ребёнок подросток детектива. В процессе игры главный герой понимает, что неизвестный - это тот самый маньяк, за которым он охотился. Он выследил детектива и решил ему отомстить. Вот только он не собирается его убивать. Маньяк может с помощью модулятора голоса выдавать себя за других людей. В том числе и близких детективу. Он хочет, что бы детектив впал в тревогу и паранойю и случайно убил своего ребёнка.

Детектив с помощью ловушек и разговора должен как можно больше узнать о маньяке. Всё усложняется тем, что у маньяка есть заложник и если просто поймать или убить его, то заложник умрёт. Поэтому задача игрока понять, кем является маньяк и восстановить связь, чтобы на основе полученной информации полиция спасла заложника. После этого главный герой сможет обезвредить маньяка. Если же у игрока не получиться расставлять ловушки правильно и будет мало информации о маньяке, то тогда у него повысится тревога. И он убьёт своего ребёнка и маньяк победит.

Сеттинг:

Персонажи: 1. Детектив.

Мужчина лет сорока. Работает в полиции уже лет двадцать. Хорошо развит физически. Я решил отойти от избитого клише одинокого детектива у которого есть свои демоны и который любит всех посылать куда подальше и постоянно ссорится с начальством. Мой детектив занимается охотой за маньяками. Пользуется уважением на работе и имеет любящую семью.

2. Маньяк

Маньяком в игре я решил сделать девушку. В массовой культуре не так часто девушки становятся маньяками. Для игры это может быть неожиданный поворот и удивление у игрока. И у неё не будет какого-либо страшного прошлого, что сделало её маньяком. Она выросла в обычной семье. А убивать стала просто потому, что ей это нравится. Первоначально игрок видит её только в виде текстур.

Например, как в Echo Blade.
Например, как в Echo Blade.

Но чем больше игрок узнаёт информации о маньяке, тем больше меняется вид.

3. Дочь детектива

Обычный подросток семнадцати лет. С отцом хорошие отношения. Ничем особым не выделяется. Имеет обычный вид девочки подростка. Лицо хорошо прорисовано.

4. Прочие персонажи

NPC, которые будут приходить в дом. Полицейский и доставщик. Возможно можно будет добавить ещё. Выглядят так, как их себе представляет обычный человек. Без каких-либо отличительных особенностей. Лица стандартные и одинаковые. Так как главный герой не знает, как они выглядят, а только представляет.

Катсцена:

Рассказывает о маньяке. Что он делал. Как детектив за ним охотился и потерял зрение. Выполнена в виде статей, где присутствуют фотографии преступлений и мест событий. Текст читает закадровый голос. Когда последняя статья прочитана камера отходит от неё и это оказывается телефон, который держал в руке главный герой. А камера становится видом от первого лица главного героя. Закадровый голос - это голос приложения для слепых, который зачитывает текст.

Локация:

Действие игры происходит в двухэтажном доме с чердаком и подвалом. Обстановка соответствующая.

Thief simulator в качестве примера, как видит главный герой
Thief simulator в качестве примера, как видит главный герой

Всю обстановку главный герой "видит" в спокойном светлом диапазоне. При это будет отсутствовать источник света. Так как он слепой и видит так, как себе представляет. Также, я думаю, что стоит убрать тени от предметов. Главный герой не видит источника света и, соответственно, не может видеть теней. Но здесь нужно проверить, как игрок будет воспринимать окружение предметов без теней и тогда решить убирать их или нет.

Сами локации постепенно проступают как из тумана по мере того, как игрок к ним .

Как, например, туман в Silent Hill.
Как, например, туман в Silent Hill.

Только здесь туман не будет таким зловещим. Просто пелена, из которой проступают предметы. И те предметы и локации, которые уже открыты, не будут снова исчезать в тумане.

Предметы:

Предметы в игре делятся на четыре типа:

1. Предметы, которые нужны просто для антуража. С ними нельзя ничего сделать. Он нужны для создания атмосферы.

2. Предметы, с которыми можно взаимодействовать, но нельзя брать. Эти предметы будут подсвечены определённым светом.

Например, как в Perception. Не обязательно зелёный.
Например, как в Perception. Не обязательно зелёный.

Таким предметом может быть электрощиток. Игрок ломает его, чтобы в доме не было света. Главному герою он не нужен, а маньяку будет сложнее.

3. Предметы, которые можно взять и сразу использовать как ловушку или совместить с другими, чтобы сделать более сложные ловушки. При приближении к некоторым предметам появляется механика "нажмите на E, чтобы использовать". Если игрок возьмёт такой предмет, то появятся зоны, где его можно применить. Будет также подсвечена, но по другому. Например, главный герой может выкрутить лампочку, разбить и рассыпать. Если маньяк пройдёт по этому месту, то его будет слышно. Также можно будет совмещать предметы друг с другом, для того чтобы сделать более сложные ловушки.

Для этого будет открываться специальный интерфейс. Похожий на этот. Но, скорее всего, он будет ещё проще. Он также показывает какие предметы игрок может носить с собой. Их количество ограничено.
Для этого будет открываться специальный интерфейс. Похожий на этот. Но, скорее всего, он будет ещё проще. Он также показывает какие предметы игрок может носить с собой. Их количество ограничено.

4. Предметы, которые необходимо открыть, чтобы использовать. У главного героя будет возможность обыска и осмотра. И он будет находить некоторые предметы, которые необходимо идентифицировать. При этом открывается специальный интерфейс.

Например, как вскрытие замка в Skyrim.
Например, как вскрытие замка в Skyrim.

И здесь игрок должен определить, что это за предмет. Я ещё не подобрал подходящую механику. Но суть в том, что такие предметы будут играть важную роль. И у игрока будет возможность не открывать его полностью. Например: игрок открывает этот предмет и видит, что он похож на пистолет. У игрока появляется возможность сразу обозначить его как пистолет. И этот предмет так и будет выглядеть. Но когда он ему понадобиться и игрок захочет его применить, то выясниться, что это не пистолет, а фен. Так как они по форме похожи, игрок не стал его открывать полностью и решил что это пистолет и так обозначил. Я понимаю, что даже слепой не перепутает пистолет и фен. Но в игре эту условность можно использовать.

Звук:

В игре не будет закадровой музыки. Так как игрок играет за слепого, то звук в игре станет важной частью восприятия мира. В начале игры будет совет, что лучше играть в наушниках. Звуки в игре будут делиться на два типа - главный герой знает и не знает его источник.

1. Главный герой знает источник звука. Данный звук будет помечаться волнами, которые исходят из него.

Как в Perception.
Как в Perception.

Игрок сможет видеть эту анимацию даже если находиться в другой комнате. Он слышит звук, а так показано, откуда он исходит.

2. Главный герой не знает источник звука. Этот звук никак не помечается. Игрок его просто слышит. И идёт на его источник. По мере приближения, звук усиливается. Но как только игрок найдет источник, как он тут же начнёт помечаться как известный. Такие звуки необходимы для нагнетания саспенса. Если игрок пойдёт на источник звука и будет видеть анимацию откуда он исходит, то мы избежим эффекта неожиданности. А без анимации неизвестность пугает.

Камера:

Я выбрал для игры вид от первого лица не просто так. Игра имеет элементы survival horror. Часто такие игры имеют вид от третьего лица. Но, по моему мнению, вид от первого лица сделает игру более напряжённой. Так как игрок не сможет контролировать, что происходит у главного героя за спиной. И если он услышит звук, источник которого неизвестен, то не будет знать, откуда он исходит. И что маньяк подбирается к нему сзади. Главный герой слепой и может видеть маньяка только если он издаёт звук. Если же маньяк стоит неподвижно, то он может быть буквально в метре от главного героя и тот его не увидит.

Игровой процесс

Газлайтинг – форма психологического насилия и социального паразитизма; определённые психологические манипуляции, совершаемые с целью выставить жертву «дефективной», ненормальной, либо заставить её саму мучиться и сомневаться в адекватности своего восприятия окружающей действительности.

Противостояние детектива и маньяка строится именно на газлайтинге. В игра постепенно нагнетает, заставляя главного героя, а, следовательно, и игрока, сомневаться в правильном расположении вещей в доме. Предметы в игре обозначаются не так, как они лежат на самом деле, а так, как игрок их обозначил. Например: игрок обозначил, что телефон лежит на столе. Вышел в соседнюю комнату, а затем зашёл обратно. Мы видим, что телефон по прежнему лежит на столе, но это уже не значит, что он действительно там находится. Так как маньяк мог его забрать, а мы видим лишь то, что обозначили для себя. Поэтому главный герой будет комментировать некоторые действия. Так как такую фичу игрок может принять за баг игры. Также маньяк может с помощью модулятора голоса выдавать себя за других людей. Поэтому игроку придётся, с помощью разговора, где будут варианты ответа, пытаться понять кто перед ним. Задача игрока правильно построить разговор, чтобы получить нужную информацию. Игрок с помощью правильной работы с окружением и расставлением ловушек должен поймать маньяка или узнать о нём больше информации. У игрока будет возможность поймать маньяка быстро и обезвредить его. Но маньяк спрятал заложника. И если просто его обезвредить, то он умрёт.

В игре будут появляться задания, которые будут направлять игрока. Так как может появиться логический вопрос: если главный герой слепой, то как он будет ставить ловушки против зрячего маньяка? Ведь маньяк может просто это увидеть. Поэтому задания будут создавать условия, при которых это возможно будет сделать.

У игрока будет показан уровень тревоги. Если ловушки получается расставить правильно и удаётся узнать больше информации о маньяке, то уровень тревоги низкий. Визуально это показано тем, что картинка спокойная. Игрок быстрее раскрывает новые области или предметы. Если же у игрока не получается ловить маньяка в ловушки, то уровень тревоги повышается. Экран начинает пульсировать красным.

Как здесь, например.
Как здесь, например.

Игроку труднее распознавать предметы и людей. И в итоге он может убить свою дочь, приняв за маньяка.

В игре ещё будет способы силового решения проблемы. Главный герой может драться с маньяком или персонажами. Только выглядеть это будет как борьба. Так как главный герой слепой, то ему придётся вступать в близкий контакт, чтобы атаковать. Ещё игрок сможет стрелять из пистолета на звук. Здесь у игрока будет выбор, как пройти эту игру: силовой метод будет более быстрый, но с ним будет больше вероятности, что игрок проиграет. Метод расследования и поиска информации медленный, но игрок получит больше удовольствия от игры. Также у игрока будет выбор: обезвредить маньяка как можно быстрее и дать заложнику умереть или более тщательно исследовать маньяка и спасти заложника.

Фокус фича:

Главной особенностью данной игры является восприятие окружающего мира. То, что игрок не уверен правильном расположении вещей, что заставляет его постоянно сомневаться в окружении. Когда он думает, что перед ним один человек или предмет, а по факту - другой. Именно это гораздо больше раскрывает потенциал игры со слепым персонажем. Эту идею конечно не я придумал. Она уже была реализована в игре Beyond Eyes.

Дневник разработки. Концепт игры.

Но в этой игре совсем не раскрыли потенциал этой фичи. Здесь она выступает скорее как декорация, чем как полноценный игровой элемент.

Также можно вспомнить игры Perception

Дневник разработки. Концепт игры.

и Echo Blade

Дневник разработки. Концепт игры.

В этих играх мы также играем за слепого. Здесь восприятие окружающего мира происходит с помощью эхолокации. Игроку приходится постоянно стучать об предметы, чтобы звуковые волны расходились и было видно окружение. Такая фича плохо передаёт потенциал игры за слепого персонажа. Если мы сделаем его зрячим, а эхолокацию заменим на какой-нибудь фонарь, который нужно постоянно трясти и который будет освещать только 2 - 3 метра вокруг, то в этих играх ничего особо не поменяется.

Источники вдохновения:

Главным источником вдохновения для меня стал фильм

В русской локализации "Невидящая".
В русской локализации "Невидящая".

Здесь показано восприятие мира слепым, когда она думает, что перед ней один человек, а по факту - другой.

Также показана разница расположении предметов. Что себе представляет слепой и что есть на самом деле.

Здесь мы видим, как слепая девушка коснулась подставки для ножей и, следовательно, решила, что там лежат ножи. Но когда она попыталась их взять, то их там не оказалось. 

В этом видео мы видели предмет, в данном случае ножи, не так, как есть на самом деле, а как себе это представляла слепая девушка.

Идея того, что слепые и зрячие по разному воспринимают предметы и мир мне зацепила в фильме "Глаз" 2002

Дневник разработки. Концепт игры.

А именно этот момент

Идея сделать маньяка девушкой я решил, чтобы оправдать то что она атакует детектива путём газлайтинга. Она физически уступает ему и поэтому решила добиться своих целей путём различных манипуляций. На эту идею меня натолкнул фильм "Дитя тьмы" 2009

Дневник разработки. Концепт игры.

В этом фильме физический слабый персонаж правильно использует свои недостатки, превращая их в преимущества для достижения своих целей.

Также тема газлайтинга была неплохо раскрыта в фильме "Человек - невидимка" 2020

Дневник разработки. Концепт игры.

Здесь невидимый персонаж издевается над главной героиней. Эта тема перекликается с игрой. Так как игрок хоть и видит окружение, но маньяка он увидеть не может. Пока тот не издаст шум.

Идею же добавить в игру заложника, который будет ограничивать действия игрока, я взял из фильма "Ловушка" 2024

Дневник разработки. Концепт игры.

Опыт:

Данная игра даст игроку больше опыта в том, что его чувства могут его обманывать. Игроку придётся постоянно сомневаться и перепроверять предметы и людей. Тем самым заставит его понять, что значит быть ограниченным в некоторых возможностях.

11
7 комментариев

Тебе проще такую игру для умных колонок релизнуть, раз у тебя все слепые, то и визуал тут не нужен. Ну и вообще это не в игры надо постить.

А куда постить?

Ваши гдд никто не будет читать.
Пытался найти юсп в потоке текста. Но вместо юсп - рефы на игры.
Вы это кому и для чего писали? Без негатива, просто хочу понять вашу мотивацию.

Здравствуйте. Написал скорее для себя. Чтобы собрать мысли. Я только начал. А выложил здесь на случай если кто-то прочитает и как-нибудь прокоментирует. А что значит гдд и юсп?