Как я зарелизил свою игру.

Как я зарелизил свою игру.

Мой первый пост, о моей первой выпущенной игре.

Предыстория.

Было желание попробовать себя в ролях инди-разработчика, придумать историю и отобразить её в видеоигре. Выбор для написания игры пал на движок Unreal Engine, пробовал делать на Godot, Unity, но не заходило ни первое, ни второе.

На Godot я решительно планировал сделать аналог игры Lethal Company, уж очень она меня вдохновила. Мне не нравилась её оптимизация, что надо было накатывать моды, чтобы она была приятной для игры. Спустя пару месяцев я забросил разработку.

В итоге решил, что буду делать хоррор игру, с элементами головоломок и с сюжетной линией.

Почему маяк?

Если коротко, это история про смотрителя маяка, который пропал по неизвестным обстоятельствам. Молодой и отчаянный журналист решил написать статью и исследовать место пропажи. Как оказалось маяк - это линия жизни пропавшего смотрителя, рассказ о детстве, о том как он попал на маяк, и что происходило с ним внутри него.

В процессе разработки я много раз терял нить истории. Почему?

Потому что я не делал записи по игре. Держал всё в голове. Как итог, сделал вывод, что надо записывать всё: сюжет, какие механики будут добавлены, как будет выглядеть уровень. Очень полезно делать техническую документацию по проекту.

Механики для игры я выбрал очень простые. Например, чтение записок, активация предметов по скрипту, drag and drop для игры в карты на финальном уровне...

Проблемы.

Их было много. Самая большая проблема для меня, это не умение моделировать. Что-то подправить, изменить в программе blender - могу, но сделать сам нет, грешил - брал готовые ассеты.

Также я понял, что спешка - это самый главный враг при разработке. У меня было большое желание выпустить быстро и сейчас. Если хочется сделать хороший продукт, то надо следовать другим принципам.

Также выделю bluerprints - с одной стороны визуальное программирование мне очень понравилось, с другой я столкнулся и выявил некоторые проблемы.

  1. Выходила лапша, как бы я не старался комментировать, что происходит в том или ином блоке;
  2. Я не думаю, что bp билдятся в идеально написанный код, где нет лишнего. Сталкивался с таким подходом в другой сфере и там было всё печально.

В любом случае, я выбрал их, так как опыта написания кода на плюсах у меня нет. Хотя теперь желание писать на С++ появилось.

Как я зарелизил свою игру.

Итог.

Я выпустил свою игру на vkPlay. Есть те, кто купили мою игру и даже оставили отзывы, я рад такому результату для первой игры.

Сейчас решил начать делать новую игру. Возможно буду отписываться о результатах, может будет кому-то интересно:)

PS: Спасибо, что долистали

В честь Нового Года раздаю 5 ключей для своей игры, может есть желающие поиграть. Отпишитесь, если вы забрали.

QMWFOBHRM14D65YAZGGNC4E00J1XN OM8RZGE94GGDYJV5GB9S5Z54X14PF LTYDBRALWI203CK7V0UE6N0H4L11C CVX5YGIUCWLSB1R6BIKY1L36Y4YN4 PIEM9ES6G9QWKUPNYWZR54I2R51JZ

1616
11
11
20 комментариев

Я выпустил свою игру на vkPlayПомести сразу ссылку на торрент, чтобы я долго не возился

6

К сожалению, есть ссылка только на вкплей)

спасибо забрала этот LTYDBRALWI203CK7V0UE6N0H4L11C

1
1

Какие-то странные ключи

2

Это ключи для vkPlay:)

Мда, лучше поиграть в игру под маяком никто не живет, а эта игра еще и вк плюе

2