Прогресс создания ВН - Восход эфира

Прогресс создания ВН - Восход эфира

Всем привет! Хочу поделиться процессом проделанной работы над ВН. Что мы уже успели сделать?

Довольно много для небольшой команды:

  • Разработали концепт самой визуальной новеллы;
  • Написали сценарий поэпизодника;
  • Создали древо;
  • Создали фоны;
  • Создали главную героиню;
  • Создали двух ключевых персонажей и двух нпс (остальные пока на стадии скетчей);
  • Анимация персонажей;
  • Придумали механику, которая позволит не теряться в сюжете;
  • Придумали механику боя для пары эпизодов;
  • Создали концепт сайта и сверстали его;
  • Смонтировали небольшие видео вставки;
  • Сделали оформление интерфейса и ui ux в целом;
  • Написали сценарий к первому эпизоду который скоро выйдет;
  • Отобрали и обработали звуковые эффекты;
  • Отобрали и смонтировали видео эффекты;
  • Нашли музыку для главной темы;
  • Пишем еще два трека;
  • Скоро будет работа над озвучкой;
  • Написали код самой ВН;
  • Сделали различные граф.материалы для публикации в соцсетях;
  • И еще кучу всего по мелочи.

Каким был концепт?

В качестве реферансов атмосферы, были миры игр "reverse1999", "one day in London", "Limbus Company", "Library Of Ruina".

По визуальной части для упрощения работы, фоны чуть проще выбрали, ближе к "Twisted wonderland", но сделать мрачнее за счет последующей обработки. Т.е, они не будут отрисовываться полностью как в "one day in London", практически на одном слое. А создаваться из отдельных векторных элементов.

Каким в итоге выглядит визуал.

Для упрощения работы с фонами, используется коллажирование для прототипов, а так же чтобы стилистически плюс-минус фоны были близки, был создан алгоритм пост обработки в фотошопе. В результате чего создается небольшая стилизация и придается нужный эффект для фонов.

Всего на данный момент фонов 21. Плюс к этому отдельные элементы. И это не конец, и будет больше.

Кадр одной из сцен.
Кадр одной из сцен.

Что же до эффектов (туман, огонь), то перебрав варианты, было решено взять видео футажи и обработать так, чтобы подходило к моментам в вн.

Эти лучики менялись раза 3-4, чтобы смотрелось как нужно.

Сценарий, почему начали с поэпизодника?

Над сценарием работает Дарья Бармалей.

В начале, мы думали пойти обычным путем и написать сперва сценарий весь потом заняться разработкой, но когда у сценариста начали назревать проблемы с дедлайнами, стало понятно, что нужно менять подход. Поэтому выбрали подход с поэпизодником, чтобы и сценарий эпизодов писался и разработка не стояла на месте. Т.е, чтобы написание сценария не тормозило другие сферы.

Так что после предложенного сценаристом синопсиса, шла работа над поэпизодником (отдельно отмечу, что так и вносить правки в события было проще, т.к, можно было отследить тем ли маршрутом идет история и если что оперативно поправить). Затем пропись рутов с персонажами.

После создали древо истории. Обязательная часть, если работа идет в команде и нужно показать, как будет идти история, где будут разветвления, варианты ответов.

К слову, о разветвлениях. Чтобы линия истории не ощущалась линейной добавляются небольшие "алмазы", во время которых можно будет узнать дополнительные подробности о персонажах и иногда сделать важные выборы.

Основных концовок будет несколько, плюс будут дополнительные мини концовки, на которые можно выйти при определенных решениях.

Концепты оформления.

Над оформлением интерфейса и созданием логотипа работала Ида Батыева

Было упомянуто, что нужно минималистичное оформление интерфейса, цветовая гамма в палитре теплые оттенки, белого, серого, коричневого, желтого цвета. А для интерфейса в качестве реферанса кроме названых уже игр, рассматривалась так же "VoC: The Isle Dragon Roars".

Кроме нескольких мелких уточнений, типа, что на фоне нужен эффект зерна и т.д. У дизайнера была свобода. Итоговая работа оправдала ожидания.

Концепт интерфейса:

Позже иконки были обновлены.
Позже иконки были обновлены.

Так выглядит интерфейс уже в игре:

Диалоговое окно и иконки, итоговый вариант.
Диалоговое окно и иконки, итоговый вариант.

Главное меню:

Фон временный вариант.
Фон временный вариант.

Инвентарь, куда попадают различные элементы, которые находятся походу сюжета:

Прогресс создания ВН - Восход эфира
Цензура только для статьи.
Цензура только для статьи.

Остальные разделы на данный момент пока обновляются поэтому, тут только часть.

Логотип:

Прогресс создания ВН - Восход эфира

Персонажи.

Над персонажами работает Кэтрин Гейн.
Стилистика у нас аниме, о чем мы предупредили художника, плюс для сокращения работы используем на одном из этапов доп.сервисы.

Анкеты основных персонажей были готовы, так что после ознакомления с ними художник приступила к созданию персонажей и отрисовке скетчей. На данный момент полностью готова главная героиня и нпс, который будет задействован в первом эпизоде. Часть других персонажей пока находятся в виде скетчей.

Прототипы персонажей созданные художником и их финальная версия.

Главная героиня - Фрейя.
Главная героиня - Фрейя.
Бывший наставник Фрейи - Раймонд.
Бывший наставник Фрейи - Раймонд.

В данном случае, для ускорения работы поступили так же как и со сценарием, поделив работу на этапы. И персонажи не все разом создаются, а те у которых наибольший приоритет, т.е, которые будут в выходящем эпизоде.

Анимация.

Для зрелищности и т.к, есть навыки в анимировании, решили не ограничивать себя и сделать персонажей анимированными.

Анимация используется костная.

В дефолтном состоянии движения легкие, без резких скачков или "желейной анимации".

Звуки и музыка.

Со звуковым сопровождением плюс-минус просто, т.к, используются свободные к использованию звуковые материалы, которые позже обрезаются под ту длину, что нужна. А вот музыка требует к себе большего внимания.

Над двумя треками работает опытный композитор Katty Verse. Эти два трека имеют в себе задумку ассоциации с двумя расами людьми и эстерами и тот или иной трек будет звучать, когда персонажи находятся на локациях, на которых по большей части обитает каждый из видов.

Трек для основной темы предоставил Alexey Bobreshow. Трек будет звучать в меню игры, а так же его можно будет услышать в трейлере, кусочек в видео анонсах персонажей и в самой игре во время одной из ключевых сцен.

Озвучка.

По плану озвучка будет частичная. Такое решение было принято с самого начала, чтобы снизить объем работы и увеличить скорость. К нам присоединились профессиональные актеры озвучки, так что ожидается прекрасное звучание персонажей.

Актеры озвучки:

Alexey Bobreshow

Скоро будет запись главной героини и добавление ее войсов в вн.

Про разработку.

До начала добавления всех-всех материалов и прописи событий. Пока писался поэпизодник попутно шли тесты, подбирались анимации, эффекты, фиксились баги, заранее была распланирована работа на будущее.

Поэтому в момент когда уже нужно писать сами события, очки симпатии, добавлять сцены, выводить доп.окна, текст диалогов, это плюс-минус шло без отвлечения внимания на сторонние вещи по большей части. Исключение, добавление кастомных деталей, которые предварительно не планировались, но позже решили добавить, они потребовали больше времени к себе. Как например боковой портрет гг, который так же анимирован, но возникли проблемы с его добавлением.

Особо пришлось постараться при создании механики боя, суть в том, что нужно было сделать вывод окна с кнопками для атаки, плюс прикрутить таймер, по истечению которого гг атакуют.

Так же, чтобы было визуально живо, по мимо фона + спрайтов персонажей, добавлен вывод различных элементов для лучшего погружения, вроде звуковой волны при разговоре по телефону.

Как в итоге выглядит вн?

Небольшой фрагмент из нее:

В самой игре все идет плавнее, косяк скринкаста.

Подписывайтесь на канал тг и следите за обновлениями: https://t.me/Riseoftheether

44
3 комментария

Я в подобного рода игры не играю, но позволю себе дать совет.
Смени шрифт. Сделай его без засечек. Я зашёл отставить комментарий специально, так как не смог прочитать, что написано на скрине.

3

В плане шрифта поддержу.

Плохо читается, глаза спотыкаются + этот зловещий курсив. Игра про текст должна быть со шрифтом, на который не нужно обращать внимание. А здесь на него невозможно не обратить внимание.

С засечками шрифты годятся для заголовков. Для основного текста нужно использовать без засечек, конечно. Это такая типичная ошибка начинающего дизайнера: ему кажется что если везде использовать засечки, то будет более стильно.