Магия выбора: как мы создавали «Миттельборг: Город Магов»

Текстовый рогалик об удержании баланса сил во вселенной, вдохновлённый Перумовым.

Мы — Armatur Games, небольшая инди-команда из Москвы. 30 ноября 2018 мы выпустили свой текстовый рогалик «Миттельборг: Город Магов» в ранний доступ. И пока идет сбор первых отзывов, шишек и пышек, хотим немного рассказать о том, как проект разрабатывался и рос.

Магия выбора: как мы создавали «Миттельборг: Город Магов»

Когда коллектив Armatur Games только собирался, мы вывели основные принципы для наших игр, которым следуем до сих пор. Итак, главная идея, двигающая разработку вперед и вверх, такова — каждая игра, выходящая из-под нашего молотка, должна быть оригинальной в своей геймплейной части и иметь приятный глазу визуальный облик. Она должна побуждать игрока к повторному перепрохождению или углублению в исследования, примеряя на себя разные роли или используя навыки и логику.

Непростой выбор

Все началось с нашего предыдущего проекта — нарративной выживалки Breath of Winter, которая пока так и не увидела свет. В нашем случае получилось так, что яйцо, «Миттельборг», появилось раньше курицы, «Зимушки» .

Трейлер «Зимушки»

«Зима» показала, что пользователям нравится примерять на себя роль правителя поселения, где выборы определяют все: кого из соплеменников отправить на охоту, а кого — на войну? Что делать с провинившимся крестьянином, казнить или миловать? Искать мира или стремиться к войне? Эту тяжесть морального выбора, сопряженную с планированием жизни города мы и хотели сохранить в нашей новой игре. Осталось лишь выбрать сеттинг.

Магия выбора: как мы создавали «Миттельборг: Город Магов»

Первый концепт у нас был по колонизации Америки. Тема довольно интересная и отлично сочетается с нашими механиками: ты строишь поселение и пытаешься выжить в жестких и недружелюбных условиях. Результаты и последствия решений довольно очевидны — послал человека одного в дикие джунгли, не жди что он вернется. Однако нас остановил фактор исторического соответствия — наши знания в этом вопросе довольно поверхностные, быстро получить необходимое количество информации не представлялось возможным, а взять историка на полную ставку мы, простые « индюки», пока не можем :)

Тогда мы сделали выбор в пользу сеттинга с более широкой аудиторией — фэнтези. Тут нам на помощь пришли прочитанные в свое время книги из трилогии «Летописи Хьёрварда» русского писателя-фантаста Ника Перумова. В своих книгах Перумов описал систему взаимосвязанных миров и рассказал о магах, путешествующих между мирами. Отличная идея для фэнтезийного сеттинга — главный герой, великий канцлер, берет на себя управление городом магов, расположенным меж всех прочих миров.

Цель великого канцлера — удержать баланс сил во всех мирах этой вселенной. Значит, его главная задача в игре — постоянно принимать значимые решения. На локальном уровне это менеджмент городских районов и магов, на глобальном — выбор исхода внешних событий, влияющих на город в целом.

Магия выбора: как мы создавали «Миттельборг: Город Магов»

Звучит как полноценная стратегия/сити-менеджер. Но в таком случае длинная история с детальным выбором привели бы нас к необходимости писать массу нарративных текстов и масштабность проекта выросла бы в разы. Мы решили сделать ставку на динамичность, высокую реиграбельность и разный исход в событиях при каждом новом прохождении. Так канцлер стал бессмертным и случился рогалик, в котором каждое перерождение — интересное исследование.

Игрок изучает сюжет через набор квестов, развивает город и отправляет магов в походы в разнообразные миры и сталкивается с последствиями своих предыдущих решений. А для поддержки себя любимого собирает мощный арсенал волшебных свитков, зелий и заклинаний и находит новые могущественные артефакты.

Вивисекция

Создать уникальный мир в фэнтези-сеттинге — задача непростая. Поэтому ее перед собой мы и не ставили. Вместо того, чтобы «демиуржить» и творить вселенную с нуля, мы пошли путем средневековых вивисекторов, сшивая вместе части работоспособных вселенных.

Опираясь на скелет, собранный гейм дизайнерами: текстовый «рогалик» + дарк фентези + город с магами + сущность для защиты... Мы начали с сущности и сделали ее Мировым Древом. А дальше все пошло довольно предсказуемо:

  • Город между мирами блюдет равновесие в мироздании (Асгард).
  • Этот город — единственный «хаб» для проникновения в иные миры и измерения. («Миттель» — «Середина» на немецком, «Борг» — крепость, город на датском).
  • Правит городом канцлер (Один) и маги-виаты (асы), защищая его и Древо Порядка (Иггдрасиль) от хаоса и чудищ (ётуны и прочая нечисть).
  • Однажды Семя Древо было похищено, и город начал гибнуть вместе с самим Древом (миф о похищении молодильных яблок Идунн)...

Скандинавская мифология, германская топонимика, романо-германские имена и названия измерений — лингвистическая системность помогла нам без труда генерить богов, миры и забулдыг, которые травят байки в таверне у Рориха.

Магия выбора: как мы создавали «Миттельборг: Город Магов»

Проклятое изобилие

Если разработка лора оказалась задачей не очень трудной, то куда сложнее дело обстояло с системой рандомных квестов, так называемых событий. Семьдесят с лишним уникальных сюжетных квестов написались легко, так как шли в последовательности и были увязаны в плотные сюжетные «пачки». Игроку предлагался текст-брифинг (описание события) и выборы (реакции канцлера), которые давали каждый по одному «художественному» последствию.

В рандоме все оказалось сложнее. Схема предполагала, что на случайное событие будет даваться четыре реакции на выбор, а каждая из них повлечет три возможных исхода. Итого получилось 13 крупных текстовых блоков на каждое из 200 случайных событий. Как написать такую кучу текста и не запутаться? Нам нужна была система, и у нас сформировался следующий подход.

Системный подход

По нашей задумке, в каждом событии должно было быть четыре варианта выбора: Рискованный, Сомнительный, Разумный, Оптимальный. Каждый из этих выборов мог привести к трем уникальным последствиям.

Магия выбора: как мы создавали «Миттельборг: Город Магов»

Рискованный выбор содержал два негативных последствия (большое и малое) и одно большое положительное последствие. Оптимальный содержал два положительных (большое и малое) и нейтрально-положительное, однако мог быть использован только при соблюдении определенных условий (как в FTL).

В теории эти исходы должны были разнообразить повторные прохождения. На практике же вышло, что эта система начала выводить игроков из себя. Даже если игрок понимал нашу систему выборов, ему было сложно систематизировать для себя соотношение выборов и последствий.

В результате мы встали перед вопросом: поддержать выбор игрока визуально, написав какой из них рискованный, а какой сомнительный и т.д. или убрать неочевидные последствия из выборов.

Первый вариант мы отмели, потому что наша основная задача — ставить игрока перед моральным выбором, но и элемент угадывания наиболее правильного ответа забирать у него не хотелось.

Поэтому мы решились пересмотреть систему последствий. Теперь в одном последствии не может быть противоположных результатов, например Разумный выбор теперь имеет только 2 последствия — малое положительное и нейтрально положительное.

Мы выпустили обновление с этой системой в начале декабря, и теперь собираем фидбек.

Магия выбора: как мы создавали «Миттельборг: Город Магов»

В целом аудитория восприняла это изменение положительно, но мы продолжим собирать статистику. И, кто знает, возможно мы внесем новые изменения со временем, если они будут необходимы.

Эпилог

Если вам не равнодушна идея летающего города магов в своем декадансе — присоединяйтесь к нашему каналу в Дискорде https://discord.gg/Kzw9uCt и делитесь вашими идеями!

Мы будем рады вашим отзывам и советам: вместе мы сделаем город магов лучше!

Магия выбора: как мы создавали «Миттельборг: Город Магов»
30
22 комментария